智冠的“智取生辰纲”——记智冠公司
Dec 29th, 2009 作者 乱云
文:乱舞·花落尽
在中国单机游戏发展史上,有一家公司以其浓厚的武侠口味及颇丰的产品数量留下了重重的一笔,那就是我们今天要说的智冠科技有限公司(以下简称智冠科技)。
一个人和三次创业
既然提到了智冠科技,就不能不提到它创始人那富有传奇色彩的三次创业。化工专业出身的王俊博将自己的第一次创业顺理成章地献给了自己最熟悉的领域–他与两位同学合作开了一家色料化工厂,但好景不长,短短两个月后,王俊博的初次创业便以失败告终。之后,王俊博不得不投靠他的舅舅,在其塑料厂中工作。但这里的效益也并不理想,于是王俊博以半薪工资的条件换取了每个月十天的外快时间。而正是这每个月的十天,给了他第二次创业的机会。
在随后的两年里,王俊博利用外快时间开始了自己的第二次创业–沿街叫卖磁带。这是一段很辛苦的日子,但两年之后,完成资本原始积累的王俊博怀里揣着用辛苦换来的30万台币买下了亚洲唱片公司,开始了自己的娱乐圈生涯。1977年,王俊博手里不但攥着上千万的台币,还通过这次创业积累了一套行销及管理经验。随后的几年,王俊博的唱片公司可谓顺风顺水,但同时王俊博也认识到这个行业的高投入与高风险,这并不是王俊博理想的事业,于是一轮新的”创业”计划又开始在他的心里萌芽。
1980年,我国台湾对电子游戏全面禁止,而此时Apple Ⅱ风头正劲。1981年,宏碁推出了以Apple Ⅱ为蓝本的”小教授一号”学习机,其后不久神通公司则推出了”小神通”学习机。同样化工专业出身的神通公司老总苗丰强因寻找游戏磁带的生产商而找到了王俊博。王俊博对这种新生事物产生了浓厚的兴趣,于是他欣然将此作为第三次创业的契机于1984年圣诞节在高雄成立了智冠科技。
3美元与亚洲最大
成立之初的智冠遇到了当时整个台湾地区业界都面临的问题–盗版。由于盗版光盘泛滥,传统售价40美元的正版游戏相较只需40台币的盗版光盘完全没有竞争力,因此王俊博提出了一个大胆的构想:用比盗版贵一点点的钱来推动正版。按照他的构想,一款正版游戏以3美元的售价卖出,其中成本占1美元,版税占1美元,而剩下的1美元则成为自己的收益。但是,这样的条件由一个在台湾地区都名不见经传的小公司提出,所面临的是根本没有国外厂商买账。因此,在王俊博提出构想的第一个年头中没有任何建树。在”3美元战略”被提出的第二年,事态有了转机,美国的SSI公司接受了王俊博的条件,虽然他们要求智冠必须保证卖出4000套以上的成绩。
1986年8月,智冠科技与SSI签订了第一份授权中文地区的产品代理协议,随后王俊博以其从唱片业积累的营销手腕轻松取得了5000套的成绩,由此正式打开了国内公司代理国外游戏发行的格局。随后的几年间,智冠科技以其”3美元战略”成功地签下了美国EA、雪乐山、Activision、LucasArts、Maxis、Origin、New World Computing等30多家国外游戏公司的代理权。智冠科技终于成长为当时亚洲地区最大的游戏发行商,而”3美元战略”也使得智冠科技第一次智取到游戏行业的”生辰纲”。
武侠=金庸
自从80年代起,PC的降价风潮使得大量的电脑工程师被裁员,这些闲置下来的人员便纷纷组成小型游戏工作室开发PC游戏。随着美国EA将原本开发与发行并行的策略向以发行为主积累资金后进行团队组建或收购的策略转型,这种发展策略也被身处宝岛台湾的几家游戏公司所采用,其中就包括智冠科技。
1988年,李永进脱离了曾发售中国第一款商业游戏《如意集》的精讯资讯,自立门户成立了大宇资讯。而随后李永进就定下了以自主研发为根本的策略,从此台湾地区的游戏业进入了以自主研发为代表的大宇资讯与以代理发行为主的智冠科技南北双雄争霸的时代。而当王俊博看到大宇的成功之后,他决定实行研发与代理两条腿走路的策略。于是,1989年10月,智冠台北工作室正式成立。1991年,由这个工作室开发的《三国演义》在王俊博成功的营销攻势下取得了17万套的上佳表现。
1992年,智冠科技的两部作品《侠影记》和《如来金刚拳传奇》分别开启了武侠游戏的另两个方向:动作RPG与武侠AVG。当时的武侠游戏面临的是游戏制作人将工作重心完全放在程序上而忽略了剧情处理的局面,而以自主研发为主的大宇则很清楚只有剧情才是武侠游戏的精髓,因此以《轩辕剑》为代表的剧情路线武侠游戏取得了不错的成绩。此时,智冠又采取了堪称第二次”智取生辰纲”的举措–与金庸先生签约,获得其14部武侠小说的改编权。其后,智冠科技以其完全精英的组合开始了第一部金庸武侠游戏的改编制作,这部《笑傲江湖》凭借其极具震撼力的过场动画以及独具特色的即时战斗系统吸引了广大玩家的注意,而其20M的容量在当时足以以超大形容。但遗憾的是游戏在剧情处理方面还比较欠妥,尤其是将原著腰斩只做到任我行重出江湖便戛然而止令许多玩家唏嘘。1993年,智冠凭借《笑傲江湖》和《射雕英雄传》与大宇的《大富翁2》、《天使帝国》等8款游戏打成平手,而智冠科技的这两部作品不但取得了销售方面的佳绩也奠定了其在玩家心目中”金庸代言人”的地位。
1994年,大宇将《轩辕剑》重新制作而成的《轩辕剑二》与春节期间推出,而智冠科技的《倚天屠龙记》在3月上市也成功地搬回一城。《倚天屠龙记》不但保持了《笑傲江湖》中成功的元素,在剧情表现方面也可圈可点而且这一次并没有采用腰斩手段来延伸产品线。加上当时与电视剧马景涛版《倚天屠龙记》同时推出,在玩家群体中掀起了不小的波澜,这部《倚天屠龙记》也被奉为经典。至此,智冠科技与大宇资讯的双雄之争难解难分互有胜负。
1995年,中文RPG的里程碑《仙剑奇侠传》上市,而大宇的两外两部作品《轩辕剑二:枫之舞》与《阿猫阿狗》也取得了空前的成就,相对而言智冠科技的《鹿鼎记:皇城争霸》则以当时周星驰电影版《鹿鼎记》为蓝本,同样将完整的剧情懒腰砍断。如此,在”仙剑”耀眼的光芒下,智冠在与大宇为期两年的争霸战中以完败收场。
众所周知,”仙剑”为当时的游戏业带来的不仅是辉煌,还有无尽的模仿。智冠科技也未能免俗,其97年版的《神雕侠侣》则简直是照葫芦画瓢地将对《仙剑奇侠传》元素的模仿发挥到极致,同时一贯的腰斩作风终于触怒了金庸先生。于是金庸先生对昱泉国际的授权终结了智冠科技在金庸武侠游戏独步江湖的时代。
群侠传模式的反击
鉴于之前发售的《仙剑奇侠传》已经使单线程式武侠游戏达到了难以触及的高峰,1996年,智冠科技借鉴日本ARTDINK公司模仿MUD游戏推出的《侠客游》制作而成了以极高自由度著称的《金庸群侠传》。在这部作品中,几乎所有金庸笔下的人物齐聚一堂,而无论正邪两派都被时空乱入的江湖小虾米把玩于掌股之间的设定取得了另一个令世人刮目相看的成就。虽然反观这款作品,其中没有爱情元素的润色,而且因为高自由度而限定难以有连续的动人的剧情,无论在人物设定还是画面表现上也不像《仙剑奇侠传》那样讨巧,但可以切实地将玩家由看客转为游戏中真真正正的主人公,让玩家在游戏中可以按照自己的意愿进行选择这一最为突出的特色也将《金庸群侠传》提升到完全可以与《仙剑奇侠传》相提并论的高度。
在群侠传模式取得成功时候,智冠于2000年推出了另一部采用同样模式而又借鉴了《幻想水浒传》的《三国群侠传》,虽然这部作品在许多方面弥补了《金庸群侠传》的不足,但在当时却并没有取得想像中的好成绩。2001年,《金庸群侠传》的正统续作《武林群侠传》正式推出,这部作品无论在剧情方面还是系统方面都表现得十分出色。而这一部作品也是唯一一部可以与大宇《仙剑奇侠传》的接班人《轩辕剑三外传:天之痕》一较高下的,这种情形与数年之前《仙剑奇侠传》和《金庸群侠传》的境地出奇地相似。
从冬天到春天
对于金庸先生作品的改编游戏让智冠科技尝到了甜头,随后的发展也一直与改编二字不离左右。无论马荣成先生的漫画作品还是古龙、黄易等武侠小说系列,智冠科技都抱以改编的态度。或许是王俊博江郎才尽,这种裹足不前的策略失去了之前”3美元战略”与”携手金庸”的魄力,而智冠科技也在单机领域失去了与大宇较量的资本。
《龙虎门》和《风云天下会》的表现不愠不火,而黄易的《破碎虚空》则成为《武林群侠传》后智冠出品中难得的卖座游戏,至于尝试采用网络下载章节机制的《古龙群侠传》则经过《楚留香传奇》等几番打包重做后消失在玩家的视野之中。虽然这段时间,智冠已然在以每年几十部游戏作品推出的速度在不断努力,但国内单机游戏的寒冬已经到来,而网络游戏的春天则刚刚开始。或许看到了这一点,2001年智冠科技成立中华网龙公司,专营网络游戏市场。2003年,国内游戏发行数首次跌破100款大关,而随后的2004年更是少到只有可怜的几十款。终于,在2005年智冠科技独立推出最后一款《新月剑痕》后,全方位转向了网络游戏市场。从此,我们所熟悉的”群侠传”模式彻底搬到了网络上,而智冠科技也早已由当年亚洲最大的游戏发行商转而藏在悠游网与网龙的背后成为我国台湾地区的网络游戏运营商。
http://www.sina.com.cn 2008年10月14日 16:23 新浪游戏