游戏文学作品1999—2004大盘点
Sep 2nd, 2007 作者 乱云
作者:不详 来源:网络
(Akay:现在是2007年了,但为什么还要转这样一篇讲述三年前的盘点文章?我个人认为,1999—2004是游戏文学的黄金时期,而如今良莠不齐的网络文化充斥着我们的眼球,其中以游戏为背景的小说更是多不胜数,但纵览这些作品,难得能找到一篇水平优秀的作品,相较而言,一些原创作品倒是被不断地挖掘出来改编成了游戏。记得当年《电脑商情报·游戏天地》举办的游戏文化大赛,曾在全国掀起了怎样的浪潮,如今,随着商业的趋势,这样纯粹的文化性大赛已经让那些商家们毫无商业价值驱使来做了,不得不说是一种遗憾。谨以借此文章,追忆游戏文学的那些黄金岁月……)
关于游戏文学,首届游戏文学大赛的定义是:游戏文学就是以电视游戏及电脑游戏为创作背景、创作素材或者其它与电视游戏及电脑游戏相关的文学类作品。后来衍生出一个比较正式和官方的定义:游戏文学就是植根于电子游戏之中的文学作品。这个定义反过来是不成立的,也就是说,按之前的定义,基于游戏的再创作如可爱多的UO同人小说《平静的湖》属于游戏文学,而象《若星汉天空下》这样的游戏脚本则不是游戏文学。在这里,鬼畜王提出了一个扩大的外延——他把关于一些不存在的、虚构的游戏的文章和关于游戏者的文章也囊括进游戏文学的范畴,这样在本文中游戏文学的定义就扩大为“关于电子游戏和游戏者的文学作品”。
理论上来讲当有电子游戏时,就应当有游戏文学了。但是直到1994年《GAME集中营》创刊,这类作品才算理论上拥有一个比较正式的发表阵地,理论上而已,因为后来《电子游戏软件》上并没有游戏文学,1996年《电子游戏与电脑游戏》创刊后,开始在其上刊载电子游戏相关的游戏小说。1994年6月《家用电脑与游戏机》(后来改名为《家用电脑与游戏》)创刊;1995年《大众软件》创刊。这样电脑游戏文学作品有了自己的阵地和意识形态管理机构。1996年《电脑商情报•游戏天地》与《电脑商情报•家用春秋》分家,成为游戏文学日后最知名的文艺阵地之一。
从《GAME集中营》创刊后,中国的游戏一直缺乏一个宽松的环境,游戏文学作品也缺少发表阵地,1994年到1998年5年间游戏文学一直作为游戏杂志的附属物存在。不可否认期间曾有一些精品出现,但是由于受众总体水平较低和没有引入传统文学概念,游戏文学一直在一个较低的水平徘徊。一直到1998年后,网络作为一种先进的资讯工具和高效率的传播平台开始在国内普及,其中尤其引人注意的是文学与网络的共生关系,这其中当然包括游戏文学。网络的普及使得每一个人都有可能在网络上发表他的作品。随着网络的普及,文学作品包括游戏文学作品大大降低了发表的门槛,使得游戏文学开始象第四纪的被子植物一样真正繁盛起来。
1999年
整个1999年度最知名的游戏小说作者大概要算是火狐狸工作室的cOMMANDO和salala,这个时候他们在《电脑商情报•游戏天地》上连载游戏小说,cOMMANDO的星际小说和cOMMANDO与salala的MUD小说,每人每个月一篇,上镜不可谓不频繁。其中影响最大的应该数cOMMANDO的《星际争霸》同人《勇往直前1》,这几乎可算作是一个里程碑。由cOMMANDO的自述我们可以得知,写《勇往直前1》是在看完《活着》之后,“那种平淡的笔法与其说是要营造什么效果,不如说是看完余华作品之后的自然风格模仿”,在cOMMANDO的自述中,直到2001年时他仍对这篇小说比较满意。《勇往直前1》里程碑的意义在于,从这个时候开始,终于有一篇影响较大的游戏小说引入现代小说的技法,放弃全知全能的视角,用现下流行的话来说,就是以个人体验代替了宏大叙事。与它差不多同时间的《继续砍树》已经开始这样做,但是《继续砍树》造成的影响不够大。在1999年,《星际争霸》是最热门的游戏之一,游戏论坛上星际同人数量高居不下,质量泥沙俱下,出彩的凤毛鳞角。《勇往直前1》发表以后,星际同人的作者先是不约而同地使用第一人称视角个人体验描写的手法,而后又纷纷以深入挖掘不同种族不同兵种的个人体验为能事。所以后来我们能够看到刺蛇、潜伏者、狂徒、暗黑圣堂武士、ghost等等一帮稀奇古怪的“我“坐在游戏论坛上讲述那些shit-faced cock master自己的故事。
salala最知名的一篇MUD小说是《堕天》,这篇小说可以说代表了salala的最高水准。这篇小说的亮点是各自以第一人称视角叙述交叉前进的两条线索在一个恰到好处的点上汇合。日后许多读者和作者可能都已经习惯两条线交叉前进的叙述方式,但是这时是1999年,在游戏圈写小说还不流行双线的叙述方式。salala可能不是第一个使用这种叙述方式的游戏小说作者,而在《堕天》之前,可以说,很少见到使用两条线交叉前进的叙述方式影响比较大的游戏文学作品。
除此之外,cOMMANDO还写过一些FPS题材的小说,从这些FPS小说上,我们可以看到好莱坞给作者留下的深刻印记。总的来说,cOMMANDO和salala的其他MUD小说乏善可陈,谋篇布局类似,结构手法雷同,文字风格也没有大的改变。但是因为在网络上流传较广,到现在仍有一定影响力。
可爱多于99年年底在《大众软件》上连载了UO小说《平静的湖》,在《大众软件》的读者群里引起UO热潮,影响甚大,以致有评论说99年后国内大部分UO站的站长和许多UO玩家是因为看到这篇小说才开始玩UO的。细腻的感情刻画是《平静的湖》的特色,打动大多数读者的也是这一点,但同时冗繁的行文也着实让《平静的湖》减色不少。
从题材上来看,形象的《夏末秋初》是描写游戏的人的生活状态的小说,就这点来说它可以归入写实主义的游戏小说里去;就笔法上而言,这是一篇言情的通俗小说。也就是说除去游戏背景,《夏末秋初》与当时网络上流行的痞子蔡式爱情段子并没有什么不同。在与东东、salala、鬼畜王、老幺等知名编辑和作者的交谈中他们都提到了这篇小说,说明它留给人们的印象较为深刻。当一段时间内读者和作者的水平都有限的时候,相形之下水平更高更能迎合受众欣赏取向的作品,就能给人留下深刻印象。
从严肃创作的意义上来说,整个1999年没有值得一提的游戏小说。这不奇怪,因为读者年龄层和接受能力的问题,以及当时游戏产业尚未红火起来等原因,使得游戏文学也一样不甚引人注目。这个时候,还没有文学青年在周报上用唯技术论的眼光和充斥着名词术语的文章对游戏小说评头论足。
2000年
1998、1999年网络在全国迅速普及,特别是1999年宽带的普及,使大批后来的游戏小说作者开始触网,其中一些人在这一两年间迅速成长起来。这使得2000年的游戏文学一直在走上坡路。
鼠七里的《NOW LOADING》虽然是在2001年《游戏天地》上刊载的,但是它成文于2000年,首发在天涯社区,原名叫《烟云扬剑抄》。游戏中的NPC因为爱上游戏女主角,借助病毒的力量暂时影响了游戏进程,杀毒软件发现了病毒,爱情不过昙花一现。整个作品在作者一贯的悲凉风格中折射出一种庄周梦蝶的哲学思辩——“杀毒卫兵来了。我逃不掉了。我感受着形神俱灭的痛苦,抬起头来。电脑外边的世界是怎样的?也会有和这里一样美丽的星星么?也会有死生不渝的爱情么?电脑前的那个人呢?是不是一场更大游戏中的NPC?以后还会有象我一样的病毒么?”对于自我身份与真实存在的怀疑让人望见在0和1闪烁的天幕上隐隐透出Matrix的绿色代码来。
DHEW的《帝国时代》同人小说《继续砍树》发表于《家用电脑》2000年第5期。在这里,《帝国时代》的游戏世界是荒诞的——也许所有游戏的世界都是荒诞的,而这一个的荒诞因为视角的关系很明显;主角作为游戏中的个体我们无法简单地下结论说他的人生是否痛苦,我们知道存在先于本质和自由选择,所以那个农民就在那儿砍着树;孤立的个人的非理性意识的机械活动砍树成为了最真实的存在——那个农民一直在砍树,只要游戏者给他的砍树指令没有变更,他要么把活干完,要么被杀从而中止砍树这个动作。“我知道我接下来该干什么……我要继续砍树”、“我没有放下斧子,几乎是下意识地想继续砍树”、“我不知道,我只想继续砍树……”,历经时代的依次进步和战争,没有完成砍树指令的农民仍在伐木声中存续着。《继续砍树》可以说是游戏文学中最早的存在主义小说。即使到现在,在文中涉及哲学性思考的游戏题材文学作品也不多见,这多半得要归结为游戏文学的受众群阅读水平较低,不欢迎这类带有哲学命题的深入思考的小说,而作者为了迎合受众群阅读取向,或者本身思考深度有限,不愿意去碰这块。作为游戏文学中的存在主义代表作,因为意识形态优先于技术手段,《继续砍树》存在的意义要超过它之前的任何一篇游戏小说。
《光子列车》写成于2000年8月,发表在2001年年初的《游戏天地》上,是罪天使的第二部星际同人。这篇小说对于当时星际同人流行趋势的一个反动是采取第三人称叙事,但它最大的亮点并不在这里。《光子列车》继承了《勇往直前1》的个人体验叙事,而以战争中的平民作为主角、描写战争背景下的平民生活,这种尝试比《勇往直前1》则更进了一步,用《游戏天地》前主编55的话来说,该文充满“人文关怀和终极拷问”。《光子列车》文风类似村上春树,沉稳朴实,与作者一贯伪华丽的文风完全相反。这篇小说可以说是罪天使的最高水准,在之前和之后作者都没有能超越《光子列车》的东西。
2000年《星际争霸》依旧火暴,同样论坛上《星际争霸》同人小说照旧热度不减。这其中新唐的《血染的图腾》号称长达20万字,据说这是最长的星际同人小说,比王小龙17万字的《辐射》同人小说《异尘余生》还要多3万字。值得指出的是,在星际外衣的装潢下,《血染的图腾》及其续作《光辉岁月》实际上包裹着一颗武侠的芯。
2001年
2001年发生了很多事情:在2001年,有很多北京的老头老太死于酷暑,kof2001改由韩国人来制作,Sony和Ericsson合并了双方的手机业务……2001年,《家用电脑与游戏机》出版了游戏文学的精华单行本《中国游戏文学》,其中大部分文章是到2000年为止在《家用电脑与游戏机》上发表过的游戏文学精品。也是在2001年,《电脑商情报•游戏天地》的编辑纯银与九城合作举办了全国游戏文学大赛。第一届全国游戏文学大赛的举办在游戏文学圈子里的效应是巨大的,这是游戏文学史上值得一提的盛事。因为首届游戏文学大赛的举办,整个游戏文学的水平被拔高到迄今仍无法逾越的高度。当时初选入围的50篇作品可以说代表了迄今游戏文学的最高水准。
在入围者里,首先应该提到的是01ram,第一届全国游戏文学大赛二等奖得主,他的高度是迄今为止游戏文学上所能达到的最高高度。01ram应该属于废狗一条提到的“一小撮名为搞游戏文学实际上凭借自己是‘搞文学的’来游戏圈捞钱的文学青年”。因为受众群阅读水平的关系,他们的作品不会被主流读者接受,如同废狗一条提到的,“这一小撮的参与提高了游戏文学的水平,然而‘普罗大众’并不领情,他们不接受。所以一小撮存在的意义便只能是被人挂起来说‘啊这是一个高度’”。01ram的名字或许不为多数读者所知,但是要提游戏文学的高度就不能避开他。
在参加全国游戏文学大赛之前,01ram曾经给《游戏天地》的江湖夜雨栏目和纯银的文化专题写过稿子。《…and Chao’s there…》作为纯银的文化专题“哲学NPC”的一个组成部分发表在2001年的《电脑商情报•游戏天地》上。《…and Chao’s there…》是一篇用非常成熟的后现代主义手法写成的小说,文中隐喻和抽象场景的手法运用纯熟。其中一些手法我们或者可以从萨特和加缪的作品上来究根朔源。在加缪的《局外人》里,与莫尔索有关的人们可选择的东西是不多的,他们遵照法律、世俗的情理等等一些或明或暗的规则在行事;在R.P.G. CITY里,NPC们可选择的东西也不多,除了按照游戏设计者的规划围着主角服务,它们甚至没有自己选择生存态度的权利。而在萨特的《密室》里,三个有罪的鬼魂被关在一个没有刑具,也没有刽子手的封闭密室里,这是一种既无法分离、又无法相爱、也无法消解的“死结”;就象《密室》一样,《…and Chao’s there…》里营造的R.P.G. CITY也是一个无法离开无法逃遁的抽象场景,英雄或许可以失去记忆自远方来到R.P.G. CITY作一次追溯遥远记忆的旅行,NPC们却无处可去,“现在英雄忘却了正义的自己以及正义本身,小兵们终于不用打仗了,它们想要离开不见天日的这里,却永远也走不出这三重迷宫”。在这里我们看到01ram结合了《密室》和《局外人》的隐喻手法,创造出了R.P.G. CITY这样一个超越现实和虚拟存在的后现代主义NPC之城。之前的《继续砍树》引入了一种模糊的黎明觉醒式的NPC机械存在的哲学思辩,而在《…and Chao’s there…》里我们看到NPC们有了成型的存在主义世界观——“英雄即地狱”。可以说,迄今为止,在以“NPC的存在”为题材的游戏小说里,没有能超过《…and Chao’s there…》的。
01ram的小说《场所之一:失踪》通过了首届全国游戏文学大赛的初选,很遗憾地没有得到奖项。这是一篇以虚拟人生为背景的意识流小说,文字晦涩,气氛压抑,相应地01ram将寓意埋到六英尺下,成为几乎不可见的虚幻影子。在《场所之一:失踪》中,没有其他游戏小说所具备的要素——虚拟的世界观、被反复颠覆的游戏情节,也没有对话。01ram用一种烦冗的笔法描述“理论上应该是游戏中人物眼里的”世界,而实际上却是作者自己眼中的世界。01ram用“代入感”这个东西成功地替换了游戏人物眼里的世界和作者自己眼里的世界,因此让我们感到一种模糊的真实感。01ram在描述他眼中的事物时,伴随着一种严重的超现实主义变形,这让我们很难分辨哪些是属于虚拟游戏背景的,哪些是属于现实中的。小说借由此成功地完成了现实与虚拟的统一,也使得这种依附于现实的虚拟化背景成为了可以实现的技术。小说的基调大部分是灰暗色的压抑。作者本人在作品中是各种感觉的承受者,也是各种感觉的叙述者。他不动声色的告诉读者那些不可能的场景是如何一种形式出现,同时也告诉读者这种场景对一个人的精神影响和感官影响是如何实现的。《场所之一:失踪》从风格上、语言上、写作技巧上作出了各种大胆的尝试,或者不如说是01ram尝试突破的实验性作品,堪为后来者借镜;同时为以第一人称叙事的游戏小说指出了一种可能的方向。
《现代生活启示录:寻找灵儿》是01ram全国游戏文学大赛的二等奖作品。从技术水平上来看,《现代生活启示录》要低于前两者,但是相比前两者它更能为读者所接受。因为它的涂鸦风格能让多处于反抗期的读者觉得亲切;它带有一种类似大学毕业前综合症的焦虑空虚感,这很容易得到读者的共鸣。我们往往能在舶来品里找到01ram作品的精神血缘,这次是杰罗姆•大卫•塞林格。在塞林格的短篇小说《香蕉鱼的好日子》里,一个小孩寻找一条并不存在的鱼;在01ram的《现代生活启示录》里,李逍遥在机械地寻找并不存在的赵灵儿寻找并不存在的爱情。在这里,01ram使用了一种近似美国式的涂鸦风格,用堆砌和故意重复的手法使人溶入到熟悉的生活体验中的烦躁感、空虚感里去;利用故意重复造成强烈对比和一种周而复始的模块式的感觉,让人感觉到世界正在变成砖墙,时间段就象墙里的砖,不断地雷同和重复。正如沿着砖墙只通向一个方向,在《现代生活启示录》里,不同环境下做不同的选择,结果都只有一个。《现代生活启示录》所表现的这种烦躁和空虚可以说与塞林格的《麦田里的守望者》一脉相承。
与游戏相关的小说,01ram还有《隐喻重命名:溺水而生》、《接近崔斯特瑞姆》、《没有风•没有时间的遗忘部落》、《永恒领域:有一种声音叫做未来》等作品,除了其中几篇曾被一些人转贴到少数论坛,从来没有公开发表过。因为他的实验性写作态度,几乎每篇小说都在不同的方向上进行过尝试。老幺在他的评论里称01ram为小说动物,因为01ram早已习惯于写小说给自己看。由于01ram的低调,在网上寻找01ram的作品十分困难,这不能不说是一个遗憾。
三等奖作品《一样的星光》是一篇以《星际争霸》为背景的游戏小说。小说中构筑了一个地球移民的反乌托邦,在那里,因为技术的进步,使国家机器可以更好地掩饰对公民的控制,而不是如何加紧控制。这种调子跟作者老幺的自由主义倾向有关,所以我们可以在这里看到乔治•奥威尔和扎米亚京的幽灵穿行其中。老幺在《一样的星光》里流露出了对强大国家机器的不信任,“好的政府是小政府”,正如老幺在题记中所问到的,“当一个社会在效率和自由之间选择了前者,个体的价值会被逼到什么地步呢?”这不由得让人想到我们当前所处的社会,它的价值观更倾向于效率,也许不久之后,我们就必须得要在发展的效率和个体的自由之间作出抉择。从来没有一篇游戏小说能让我们思考如此接近现实的问题。《一样的星光》将自由主义的概念明确地引入了游戏文学。物以稀为贵,反潮流的意识形态和写作角度使得《一样的星光》在一片了无新意的《星际争霸》同人小说里颇为惹眼。关于写作角度,老幺在谈到关于《一样的星光》里第一人称叙述的问题时曾说,“第一人称模式其实可以看作是个人观与世界观的对抗,也可以看作是作者与读者间的对抗。作者要解放自己,首先要摆正的是一个姿态,叙述的姿态。”在之前的一些游戏小说里我们总能看到或多或少的自恋情结,比较典型影响比较大的如cOMMANDO。
cOMMANDO在自述中也提到,因为受星河的影响,他的一些作品中个人英雄主义十分严重,这也直接影响到另外一些游戏小说,带有比较严重的自恋情结这点注定了这类作品不可能上层次。直到《一样的星光》,我们才看到了一个相对理智严谨的写作角度。老幺并没有向我们展现个人“力量的伟大”,相反,他从第一人称的角度叙述了自然世界和国家机器力量的强大。这篇小说的可贵也正在于这两点:真实而娴熟的叙述技巧和强调外界力量的写作立场。每个人物,不管是主角还是一笔带过的人,都是在弱小中存在,他们在虚拟的世界里挣扎、哀鸣、痛苦、绝望。作者没有给他们任何反击的机会,在结尾主角仍旧是一个可悲的傻瓜,甚至连尝试改变现状的能力也没有。这个过程里,我们同样窒息般的目睹了一个强大的世界观,这在游戏小说中是罕见的,而在第一人称的游戏小说中更是未曾出现过的尝试。《一样的星光》在结构模式上虽然没有突破,然而这种新颖的写作角度是值得肯定的。
第一届游戏文学大赛的冠军作品鬼畜王的《命运交叉的Lost Temple》在结构和手法上借用了卡尔维诺小说《命运交叉的城堡》的套路,用以塔罗牌牌型为桥将故事联结起来。可以说这是一次非常优秀的cosplay。但是无论卡尔维诺还是塔罗牌,在中国的受众多流行于小资阶层之中,与游戏文学的读者群交叉较少,这造成了一定的阅读障碍。这又是一个《星际争霸》的同人故事,作者在文中以第三人称的视角叙述了若干个互相扣在一起的故事。故事的主角们是我们熟悉的背景剧情的主要角色,故事的内容是以塔罗牌所蕴含的意义对人物命运的解构,故事的来源是牌型。每一个牌型叙述其所对应的主角的经历,每一个牌型的故事独立成章,又互相关联相扣,从而引出了错综复杂的牌阵。这基本上就是文章的结构。作者在写作中娴熟地运用第三人称和第一人称的交替切换,从而让小说的视角呈现出类似电影的远、近景镜头和视角切换的效果,却没有使人感到突兀,这种能力是现下大部分游戏小说作者所不具备的。文章的结构对一些读过卡尔维诺小说的人来说并不陌生。《命运交叉的Lost Temple》文中的许多游戏名词可能会让不玩游戏的文学青年感到隔阂,从而造成阅读障碍,这样他们也许就会领略到游戏文学的高深莫测了——这是《命运交叉的Lost Temple》的获奖原因之一。略过这种莫名其妙的理由不提,《命运交叉的Lost Temple》的而且确是一篇上了层次的游戏小说。事实上这篇文章在写作的各个方面都具有相当大的学习和借鉴意义。它甚至在游戏小说对传统小说的借鉴学习上提供了一条可行的路径。该意义高于其本身内容所具有的意义。
二十世纪九十年代后中国文坛的主流被定义为“新写实主义”,以区别于之前的现实主义。受主流趋势的影响,游戏文学中也有这样一种写实主义,特征是贴近游戏生活,言语质朴。按照以上定义,虎袭来的《踩蝎英雄传》算得上是写实主义游戏小说。《踩蝎英雄传》与01ram的《现代生活启示录:寻找灵儿》同为二等奖,但明显和前者不在一个水平线上,风格和路线都有显著差异。游戏文学青年司马裤腿在评论《踩蝎英雄传》时形容其为“平民化的写实主义”。他在对《踩蝎英雄传》的评论中提出,“写实主义在(游戏文学的)创作中的表现也降低为‘对平实生活的贴近和朴实化的语言特点上’”。这样就很好理解《踩蝎英雄传》在读者群中的成功。写实主义之所以被读者所接受的原因就在于其“源于读者,贴近读者”的特质。“在这篇文章里,你不会发现有任何晦涩的语言和比喻,也不会察觉有丝毫哲学式的思辨。作者只是在讲故事,没有采用任何华丽的语言风格或是使用现代后现代的技巧。无论从语言中、故事中、情节中都能感受到作者写实的谨慎态度。很多游戏小说编辑们在择稿上其实更为亲睐这种作品,因为它在调动读者和感染读者上有着自己不可忽略的优势”。《踩蝎英雄传》有着一个和作者的ID一样突兀的结尾:嘎然而止,不留余声。这样的结尾在网上为许多读者所诟病,然而这正是《踩蝎英雄传》特别的地方,也是它最不泯然众人最出彩的地方。
走写实主义路线的作者还有爱心熊,他的《双面人》和《天堂里的五个天使》也是充满浪漫主义色彩的写实化游戏小说。事实证明写实主义游戏小说的受欢迎决非偶然。作为小说风格的一个独立的流派,写实主义在经过了众多成功作家和作品的磨打精炼后早已形成了相当成熟的技巧和写作方式。写实主义在人物与人物间的关系、人物与环境间的关系上有其特有的一套优势化写作方法。由于游戏小说读者年龄层结构的原因,这种风格是最容易被读者所接受和认同的,它天然的亲切感和感染力是其他风格所不具备或者欠缺的。
孩子的游戏散文《我不是一个落单的机枪兵》由于其“深沉的人文关怀”曾获得2001年江湖夜雨大赏,因为背景也与《星际争霸》相关,在网上被多次转载。《我不是一个落单的机枪兵》凭借虚拟和现实的双线穿插叙述手法和“深厚的社会内涵”,扭转了“游戏随笔”一直以来给人水准低下全是中学生作文的印象。但除此文和一些约稿以外,该作者几乎没有其他与游戏相关的作品。孩子还有《超越唯乐原则》、《兰州》等深受文学青年喜爱的作品,但是都与游戏无关。实际上,提到孩子这个作者纯粹是出于笔者个人的喜好——“下沙(该作者现在使用的ID)哥哥是我喜爱的七十年代作者”。
2002——2003年
2001、2002年网络游戏日趋火暴,网络游戏玩家数量激增,开始超过单机游戏玩家。这使得游戏文学中网络游戏背景的文章所占比重开始增加。在网络游戏文学开始发轫的这段时间,泥沙俱下,出彩的凤毛鳞角,总体质量上不及传统游戏文学。另一方面,游戏文学大赛过去后,游戏文学圈复归平静,出现了一个缺少优秀作品浮出水面的断档期。2002年到2003年的断档期冗长而沉闷,这期间甚少有从技术或意识上值得一提的作品。直到第二届全国游戏文学大赛的启动,游戏文学才算暂时走出了这个低潮。
2002年,《家用电脑与游戏机》上的游戏文学栏目“文渊阁”更名为“娱人码头”,给很多读者造成的感觉就是《家用电脑与游戏机》关闭了游戏文学栏目“文渊阁”,有的人甚至认为这“宣告一个时代的结束”。之后很快多数读者发现文渊阁并没有关闭,只是更了名而已,于是又纷纷要求恢复原名。这样,娱人码头又更改回文渊阁的名字。
《仙剑奇侠传》的同人小说《对局》是游戏文学的王小波式作品中比较出众的一篇。而根据作者司马裤腿的自述,完成于2002年的《对局》也是他自己的一个颠峰。时值《仙剑奇侠传2》即将发行,以《仙剑奇侠传》为背景的小说《对局》粉墨登场,其后曾发表在《游戏天地》上。司马裤腿是比较活跃的游戏文学作者之一。他前期的游戏小说多模仿王朔的风格,后来的作品则受王小波影响比较深。王小波最大的成就在于,他提供了一种平民化口语化的叙述方式和叙事风格,从而降低了写作的门槛,使得平民化写作成为可能。而司马裤腿正是游戏文学作者中受王小波影响较深的之一。“依照《红拂夜奔》、《寻找无双》、《革命时期的爱情》为范本”,在《对局》里不很熟练地模仿了王小波惯用的叙事方式,这后来也成为司马裤腿惯用的叙事方式。我们在这里提到《对局》,也就是说它值得一提。《对局》算不上一篇有重大意义的游戏小说。就象现在在欧洲和美国仍有许多人写海明威式小说一样,中国网络上也有很多人在写着王小波式小说。其中对于王小波式的和2002年的游戏小说来说,《对局》是一篇水准优良的习作。
perfectear的《第三自由》发表在2003年下半年的《游戏天地》上。应该说这是一篇很奇怪的游戏小说,它叙述了在一个不存在的未来世界里关于游戏的自由的故事。这篇文章中我们看到了一些有趣的关键词,机械、科技动力、训诫以及不同类型的人类存在方式。勾勒出了一个富有象征性的世界。事实上,由于构成这篇小说的元素很多,我们可以把它往很多类型上扯:因为它提到了政府对构成社会的个体的控制,我们可以说它是反乌托邦小说;因为它架构了一个存在于未来的高度进化的社会体系,我们还可以说它是科幻小说;最后,它还提到了关于游戏,因此它也是游戏小说。这是一个拼凑式的小说,事件的碎片没有单独存在而意义,而且也不按照时间轴顺序或者其他类型的次序排列,而是零碎地散落在“关于游戏的自由”的主轴四周,这样,其实我们可以从这些碎块中的任何一个开始拼凑,都不会影响小说的本意。因为过去多数游戏小说的作者都是男性,我们已经习惯从男性视角出发欣赏游戏文学;在这里《第三自由》向我们提供了一种独特的女性视角,很多人也许会感到晦涩难解,然而异于游戏小说普遍的男性视角正是《第三自由》最大的存在意义——它让我们感知到女性是如何解构这个游戏的世界的。
2003年10月,《电脑商情报;游戏天地》的编辑[AOQ]cat在报纸上开设了一个名叫“波希米亚的左岸”的新栏目,主要就是刊载读者投稿的游戏文学习作,然后邀请名家加以点评。遗憾的是这个栏目两个月后无疾而终。这是一次十分有趣的尝试,如果这个栏目能长期稳定开办下去,对游戏文学将起到来自另一个方向的促进作用,因为它不仅培养作者也挑选和培养读者。它最大也是最后的瓶颈在于栏目编辑自身的水平。但是在到达瓶颈之前,它就被匆匆关闭了。
2004年
少年儿童出版社、盛大新华强强联合
推出国内首部由GM撰写的长篇玄幻小说《神迹》
本书内容简介:
现代人炎杰在一个神秘老人的指引下来到了魔幻的神迹世界,他在和白桦、海天璧等一批志同道合的朋友一起力排众难,斩妖除魔的过程中,慢慢发现自己原来并不是一般的人,来到神迹世界的他身上也肩负着非同寻常的任务,炎杰究竟是谁?他来神迹世界来的目的是什么?整个故事紧紧围绕着炎杰这样一个具有现代人性格特质但是又有着古代侠士风格的人物展开,在作者的巧妙安排下,游戏《神迹》的场景、人物、兵器被一一还原到书中,同时在作者玄幻的笔法下,又给读者带来超越游戏的阅读快感。这部小说,对于神迹游戏玩家来说,它高于攻略,是一部包含了神迹游戏最终秘密的指导手册;对于玄幻文学爱好者来说,它又不同于一般作品,读者借助随书附送的游戏光盘和点卡又能体验阅读之外身临其境般的感受。
作品评论:
《神迹》作为国内自主研发的首款全3D网络游戏,全篇以《史记·封禅书》中记载的黄帝铸鼎于荆山下为开篇,以中国古代文化为主要背景,邀请国内著名的导演陈凯歌和音乐人何训田担当艺术总监和音乐设计,使整个游戏充满了深厚的中华文化和人文意味。
本稿就是以《神迹》的人物、情节、场景为基础,按照章回体形式,以现代人时空穿越、游侠魔幻世界为主要情节的玄幻小说。
故事源自游戏,而又高于游戏。作为一部伴随着网络游戏所诞生的优秀网络游戏文学作品,首先其人物设计、情节安排、语言风格都必须和游戏有着紧密的关系,其次,其思想意境和文学张力上又要超过网络游戏。
小说作者严格地遵循了这一创作规则,首先在场景上采用了游戏的背景,其次在人物设计上也是按照游戏所分类别分别创立角色,在情节上也是根据游戏的主要内容进行创意的。
时隔两年半,九城杯CBI第二届全国游戏文学大赛揭幕。由于多方面的原因这次的参赛阵容不及上届。01ram由于大赛评委之一、争议人物郭敬明涉嫌抄袭而拒绝参赛;鬼畜王因为本身是评委,不能参赛;老幺因为个人原因也没有参加这次大赛。第二届大赛的头奖在一些总体水准次于上届的投稿中角逐产生。
在获奖作品之外,还有一些作品有获奖的实力却没有拿到奖项,或许是难于取舍。用《废柴同盟》主角之一伊藤茂的话来说,“我们是运气不好。”瘦狗的《W.C》就是这样属于“运气不好”没有拿到奖项的作品。《W.C》以《魔兽争霸3》为背景,结构上和行文上皆模仿了约瑟夫•海勒的《第二十二条军规》,文中各处充斥《第二十二条军规》式的黑色幽默,而且在该结束的时候,它结束了——这点比17万字冗长拉杂的《异尘余生》要赏心悦目多了。但这并非它最出色的地方。相比其他多数获奖作品,《W.C》是一篇完备的游戏小说,符合一个好的故事应该具备的一切要素。
老幺在评论三等奖镜子的《月亮井》时说,“月亮井是一部好的小说,但是它并不是一部史诗”。显然《月亮井》缺乏成为史诗的要素之一——宏大叙事。卡尔唯诺提到:故事分为fantasy和fiction。前者在中国称为话本,后者是小说。两者之间的差别在于,fantasy里面有一个全知全能的叙述者,它不但叙述,还有褒善贬恶,这个叙述者口中所说的每句话都是对事实准确无误的描述。对于那种带有全知全能的叙述者的小说,中国人称之为宏大叙事——这个,是史诗应该具备的。而《月亮井》的故事依靠若干当事人的主观叙述构成,不仅支离破碎无全局观,当事人的个人体验里还夹杂了主观因素。但这恰好符合小说发展趋势。随着社会发展,普世价值观更多地向个人主义倾斜。而小说的目的,归根结底是给读者提供那些他们从未经历的体验。
小说要进步,体验就必须更充分,既然两个人对某事的体验可能完全不同,那么所谓的准确描述就不可能存在,宏大叙事只能是一种坚硬的幻觉。人们发现多数情况下个人体验的小说比宏大叙事的小说更赏心悦目,因此渐渐抛弃了宏大叙事,更多地依靠个人体验来写作。当我们把某一件事称为本事,而任何一个对该事情的叙述都称为故事,在本事发生之后,从叙述者个人对该事情的经历的不同,故事和本事都有着轻微的差异,因此历史学中的重要定论便是:任何一件事情在发生之后,都不可能再重复了。这个论调影响了小说的发展。作家们开始抛弃叙述的准确,在一个故事里引入相互差别甚至矛盾的叙述,如芥川龙之介的《莽丛中》。《月亮井》类似《莽丛中》的个人体验叙事和分割视角的运用使它在意识上领先于其他绝大部分初选入围的投稿。
二等奖《SLG》的作者夜×真名陶磊,为两届新概念作文比赛获奖者,这是一个来自80年代后写作圈子的入侵者。《SLG》使用了一种武侠小说的行文风格来构筑一个两千多年前的三国世界。从语言上来看没有出彩的地方。这是一个双重外壳的故事:游戏者反复读档,终于玩出了超出常规的游戏结局,但这时游戏者发现自己也被人读了一次档。这种建筑在发达的虚拟技术上的“虚幻的真实还是虚幻”的故事架构在科幻小说中已经屡见不鲜,1995年王晋康在《科幻世界》上发表的《七重外壳》就是一个例子。而《SLG》的亮点在于,它比起其他作品来,技法更加娴熟,文字更加通顺流畅。但是与夜×的正常写作水准相比,《SLG》的水准较低,似乎更象是为了参加比赛而赶出来的作品。
和其他获奖作品不大一样的是,一等奖的《左衽》很短。作者废狗一条个人偏好“福楼拜不带感情色彩的中立叙事和简约的用笔着墨”,和博尔赫斯带有哲学思辩色彩的短篇小说。福楼拜对于推动剧情无用的事物十分吝啬,有时甚至不置一词,而卡尔维诺在《未来千年文学备忘录》里提到“紧凑”的表率之一——博尔赫斯,则是《左衽》的另一个效仿对象。《左衽》的最后一句,与博尔赫斯《武士和女俘的故事》的结尾简直一模一样,“这两句话也许只是一句话。谁知道呢,对于《新华字典》来说,组成这两句话的汉字大部分是一模一样的。”
人物:
在这里有一些人,因为他们的影响常常跨越一个时间段,不能也没必要在编年里分开叙述。所以需要在放这里另外评论一番。
首先对游戏文学的风格影响最大的是科幻作家星河。星河,青年科幻作家。现为北京作家协会合同制专业作家,中国科普作家协会科学文艺委员会委员、科幻创作研究会副主任委员。星河主要从事科幻小说及科普作品的创作,已发作品数百万字,著有长篇科幻小说《网络游戏联军》、《海底记忆》、《异域追踪》、《残缺的磁痕》等,中短篇科幻小说《时空死结》、《朝圣》、《决斗在网络》、《带心灵去约会》等,科幻作品集《握别在左拳还原之前》等,曾获国家“五个一工程”奖、冰心奖、科幻文艺奖等多种奖励。星河这个人最喜欢的两个调调一个是第一人称的个人英雄主义,一个是人机结合装置诸如各种稀奇古怪的头盔之类。前者大大影响了游戏文学前期的风格。大家纷纷口称“我”如何如何,一边在故事里学着好莱坞硬汉的样子对NPC大打出手。第一人称下的个人英雄主义在游戏文学里的顶点当属cOMMANDO,他曾提到星河对他的深刻影响。不幸的是,cOMMANDO又极大影响了一批人。当“第一人称下的个人英雄主义”如非典般在游戏文学圈四处传播的时候,我们不应当忘记那个传染的源头是游戏文学的隔壁科幻小说里头一座名叫“星河”的实验室。
其次需要提到的是俗称“叉子”的《电脑商情报;游戏天地》前编辑纯银。这是一个文学青年,虽然他自己并无兴趣写出什么“有划时代意义”的游戏小说来,但因为他对文学的爱好使得他在对作者的挑选和培养上更加注重文学方面的写作能力。2001年在纯银的主导下电脑商情报与九城合办了首届全国游戏文学大赛。大赛的影响是深远的——很多读者在看了一等奖《命运交叉的Lost Temple》后就去找卡尔维诺的作品来看,或者死啃生僻的名著,妄图在下次大赛上以吊书袋一举获胜。而卡尔维诺是传说中小资的最爱和必读,这样,鬼畜王只写了五千字,就超度了若干读者进入小资的行列。但如果不是纯银策划和主导举办首届全国游戏文学大赛,鬼畜王也拿不到一等奖,也就不能使那么多读者提前进入小资阶段了。纯银在从电脑商情集团离职后,仍然致力于促进游戏文学的事业:他作某款游戏的产品经理,则小说枪稿美仑美奂;他作门户网站媒体总监,则文学连载如火如荼。有理由相信,纯银不论在什么地方什么职位,他都将孜孜不倦地用文学影响和感染身边的人。
最后一个代表人物是酷酷小狼。他入选的理由是该人的情况具有群体意义。他本人自1998年以来一直孜孜不倦地将游戏小说和网络游戏小说琼瑶化、痞子蔡化,降低读者群的阅读水平,从而吸引到更多的眼球。从群体的意义上来说,他代表了简单地将游戏背景套弄到通俗言情(或者武侠凶杀,或者其他什么的)小说上,从而有意无意降低游戏文学水平和读者阅读水准的一群人。
后记:
作为一个文学青年,本文作者非常看重技术的作用。对于写小说的人来说,想象力和阅历比思想重要:有了想象力能创造故事,有了阅历能记叙故事,有了思想最多能写基本哲学著作;但是在那之前,技术比它们都要重要——40岁之前的阅历无论怎样也不可能写出有些许价值的小说来,这之前只好磨砺技术。套用一位名人的话来说,“当40岁之后,创作的冲动涌上心头,这个时候,我们却疏于技术,这怎么行呢?”而作为“一小撮名为搞游戏文学实际上凭借自己是‘搞文学的’来游戏圈捞钱的文学青年”之一,在作本文的时候,本文作者始终强迫自己以严肃创作的眼光来审视游戏文学。这对大部分属于通俗文学创作的游戏文学来说有些苛刻和无此必要,但是你们读者应该稍微体谅一下这个偏执狂和轻度强迫症患者。以上也是作者本文作者略去许多有影响的(通俗)游戏文学作品不提,即使提也很勉强,而对后现代游戏文学青年01ram大爷却大书特书的原因。