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文明的历史(上)

文明的历史(上)

原文:gamasutra.com  译者:Behind Another World游戏设计研究室

1990年之前,席德梅尔便深谙飞行模拟游戏的精髓,凡老板和搭档邀约,就能捣鼓出来。1982年,有两个人参与到了游戏市场,从此梅尔的生活,以及其身处的电脑游戏世界便产生了巨大的变化。梅尔有一种无法抗拒的冲动,要拓宽其作为设计师的视野:是时候做点大事了。尽管有来自于其自己合作创办的公司内部的强大阻力,梅尔还是打破了原有的僵局,永远地改变了电脑战略游戏的轨迹。悲观者往往守灵似地浸溺在自己的世界里,而席德梅尔却凭借一款除人类历史外别无他物的史诗级游戏,打造出了长久的成功,达到了(游戏)设计的不朽。

再一个回合

鲜有游戏能像《文明》一样有着让人上瘾的乐趣,和无穷尽的重玩性。玩家要在这款回合制的历史战略游戏中,只手引领千年的文明历程,从石器时代,至太空纪元。游戏玩起来不可思议地精准,仿佛经由玩家的些许干涉之后,历史的轨迹真会如此改写。《文明》的设计师,希德梅尔,将人类社会“后-农业”时期的发展过程提炼,浓缩,调制进了一个三兆字节的IBM PC电脑游戏里,结果好得出人意料。因《文明》所取得的成绩,诸多评论家将席德梅尔列入了历史上最伟大的软件设计师之一。

梅尔的历史经典立于《Tetris》,《模拟城市》,《Rogue》[译注:一款地下城题材的角色扮演游戏]这些创意先锋之中,它们都包含了随机的游戏元素,使得每一次开局都是独一无二。《文明》在这一点上尤为突出:随即的地图生成,数种取胜途径,多达15个电脑控制的文明,以及似乎无尽的发展路线的组合,《文明》水到渠成的游戏性造就了每次都崭亮如新的游戏体验。“有如此多不同的游戏方式,而且他们好像都是那么有趣好玩,这就使得你在完成游戏后还想再玩一次。”梅尔在一次访谈中如此说道。

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再玩一次席德梅尔的经典永远那么诱人,我们要在开打之间就填饱肚子,可能要提前六个或者十个小时。《文明》的瘾是传奇性的,以至于它都有了一个别称:“再一个回合”现象。玩《文明》的时候,就像锅里总是煮着美食一样,总有些玩家惦记的东西。在下一回行动的时候,你就能完成又一个单位或者建筑,创建一个新的城市,或者研究出又一项激动人心的科技。“从来就没有一处适合歇脚,”梅尔说,“我常玩到一半时才想起来,开会迟到了。这个现象也经常让我自己中招。”

席德梅尔是如何酝酿并创造出看似简单,却如此深邃的模拟世界局势的游戏?要想了解这款游戏的全部故事,还是让我们先飞快地转回到电脑游戏的初创时代吧。

MicroProse的诞生

席德梅尔在1982年遇见了Bill Stealey,当时他们都在一家叫做General Instrument的大型的电子元件制造商工作。年轻有为的梅尔是General Instrument微机程序员。他刚购入了自己的第一台个人电脑——雅达利800(Atari 800)就已经开始在用BASIC语言编写简单的游戏了。John Wilbur “Bill”Stealey,是一位管理顾问,兼职做着美国空军预备队的战斗机飞行员,也在不久前买了雅达利800来玩《星际奇兵》(《Star Raiders》)。

公司里这两个毫不相关的人物碰到了一起,开始畅谈。Stealey讲述了他过往的空军故事,而梅尔也谈到他正巧要为雅达利编写一个飞行模拟游戏。作为战斗机飞行的死忠,Stealey不带一丝悬念地激动起来,提议与梅尔合作。友善又富有经验的Stealey(朋友们给他起了“狂野的比尔”的绰号)来负责市场和管理,寡言又内敛的梅尔编写游戏。这是一个当时绝配的性格组合:两人中没有一个可以独立成事,但在一起,他们组成了一个完美的团队。这对搭档在1982年创建了MicroProse软件,Stealey任总裁,并在其位待到了80年代的末期。

荒蛮之地

在《文明》的概念阶段,35岁的密歇根人席德尼K梅尔(Sidney K. Meier)过着田园诗人般的生活,做着梦想般的工作。“在MicroProse作程序员的时候,我过得非常不错,”梅尔说,“这份工作确实是我当时真心热爱的,直到现在仍然如此。”结了婚并且有一个孩子正等待降生的梅尔居住在马里兰州的巴尔的莫附近,靠近公司的总部。MicroProse已经创业八年之久,且运作良好。“我们当时汇集了一批高素质的设计师,程序员和美工,”梅尔回忆道,“这代表了MicroProse的黄金年代,我们开发了一些优秀的游戏,真正觉得我们可以开始一些新的类型,尝试一些新的事物。”

在这PC游戏产业初生的平静年代里,电子游戏还未像如今这样被“一根筋”地圈在狭隘的久经尝试的类型里,或者拿着有飞涨至几亿美金的预算。设计者并不被焦点小组[译注:focus group,专门从事产品服务等调研的团体],或市场条件所左右。梅尔说他只是简单地提出一些游戏方案,比如“海盗”、“火车”、“文明”或者是“南北战争”,然后就付诸实施。回忆起这段单纯的年代时,他十分陶醉:“当时很多都极具实验性质。局限于图像和音效技术,制作游戏的投资也不那么高。那时风险比较小,我们可以在游戏上更多地发挥,因为它们并不那么花钱。”

在这之前的几年里,梅尔在MicroProse里曾和一个叫作Bruce Campbell Shelly的人合作。在开发《文明》的那个时候,42岁、新婚的Shelly已经有了八年的职业游戏开发经验。作为Avalon Hill桌面游戏公司的元老,他似乎无可挑剔地适合于梅尔的战略游戏。“他居然把Francis Tresham1829年的铁路游戏改成了Avalon Hill的1830版本。”梅尔回忆道。20世纪80年代中期,桌面游戏市场,在电脑游戏和电视游戏的猛攻之下,并不如意。“在Avalon Hill公司,桌面游戏正面临一道难关,”Shelly回忆说,“我认为它没有任何前途可言。当我发现了一个制作Commodore 64版本的《海盗!》的公司时,我就想在那里找到工作。我觉得电脑游戏有着更好的前景。”

他在1988年加入了MicroProse并和梅尔一同创造了《F-19隐形战斗机》(《F-19 Stealth Fighter》)、《铁路大亨》(《Railroad Tycoon》)、《Covert Action》等重要的项目,当然,还有《文明》。“我入职后立即加入到《F-19》的项目里,我第一年的大部分时间都在这个项目里。”Shelly补充道。在他的第二年,他的任务是将现有游戏移植到其他平台。“那年里的某一天,(梅尔)请我做他的助理设计师,这是一个很棒的机会。”Shelly说道。自从梅尔合伙创立公司以来,他已经收获了一连串令人刮目相看的游戏,Shelly对这名谦卑的程序员早就先入为主地产生了很好的印象。Shelly新上司微妙的幽默感和敏锐的思维令其感叹。这两人很快粘在了一起,组成了一支不可分割的团队——公司里的一些人称他们为“A团队”。

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扬名背后

《文明》诞生的故事既不简单也不直接。显然有许多灵感最终汇聚到了梅尔的脑中才有了《文明》。流行文化不断地自身中找寻配方,任何作品中的原料和佐料都显得多变和复杂。在这个例子里,三份《Risk》,两份《模拟城市》,一份《铁路大亨》,再加一大匙的梅尔的设计天份,再添加一点Bruce Shelly调味,将烤箱调制“Will Bill Stealey”,《文明》就这样出炉了。

《席德梅尔的文明》被不断褒奖的灵感之一来源于Avalon Hill早期的同名桌面游戏,它是由Francis Tresham为英国的Hartland Trefoil公司设计的。毫无疑问,梅尔在1990年同Bruce Shelley合作以前听到过这款游戏,但他坚持说从中获得的影响远没有外界宣称地那样巨大。“我在制作《文明》之前没有玩过那款游戏,”梅尔说,“我后来玩了。我记得其中有卡片和交易。它更像是古代游戏,而不是属于现代或者中世纪。”

尽管联系薄弱,但还是有那么一些:Bruce Shelly不仅在Avalon Hill(Treshham的《文明》的美国发行商)工作过,他还作了Tresham《1929》这款铁路游戏的美国本地化,而《1929》是公认的梅尔更早一些时期的作品——《铁路大亨》的灵感来源。如果说Shelley同Tresham的《文明》间有着千丝万缕的联系没有人会惊讶。“我玩过(Tresham的《文明》)很多次,”Shelley回忆说,“我相信席德也有一盒这款游戏,并且研究过其中的元素。我自己有一份原版的桌面游戏,但我记不起来是不是带到办公室去过。”

不管Tresham的经典作品对梅尔有怎样的实际影响,熟悉Avalon Hill版本《文明》的玩家很容易就能识别出其同《席德梅尔的文明》间的巨大不同,这也是为什么梅尔德游戏创作如此独一无二。Soren Johnson——《文明4》的首席设计师在为《文明编年史》(《Civilization Chronicles》)所作的访谈中就此表达了自己的看法。“那款桌面游戏非常线性。区别在于《文明》有分支,而那款桌面游戏没有。”

然而MicroProse不愿让两款游戏扯上任何关系,公司花了一小笔钱从Avalon Hill获得了“文明”这个名字的版权,在将近十年之后,终于结束了这个名字的知识产权的纷争。

根据梅尔的说法,他的《文明》起初是作为他孩提时代最爱的桌面游戏的豪华版本而来的。“有点像把《Risk》在电脑平台上复活了,”Meier打趣道,“这是我一开始的念头。之后我们增加了科技树的设定,还结合了一整套历史的概念。”梅尔同时还是一款叫做《帝国》(《Empire》)的电脑游戏的忠实拥趸。《帝国》将《Risk》中统治世界的概念和错综复杂的城市管理结合在了一起。“有一次,(梅尔)叫我列出能让《帝国》变得更加好玩的十点要素,”Shelley说,“这是他为《文明》所做的研究之一。”

如牛蛙(Bullfrog)工作室的《上帝也疯狂》(《Populous》)和Will Wright的《模拟城市》这样惊世骇俗的游戏在那时创造了“上帝游戏”(god game)的类型。玩家可以在其中扮演一个无所不能的窥视者,俯瞰着指挥人类的发展轨迹。随着它们的上市,两款游戏——尤其是《模拟城市》,对作为游戏设计师的梅尔产生了深刻的影响。《模拟城市》教会了他一款电脑游戏不必都是混乱和破坏,还可以关注与“把东西造起来”。Wright的杰作呈现出一幅鲜活的画面——游戏可以是“软件玩具”(software toy),来让玩家试验并在没有一个特定目标的情况下把玩一个虚拟的世界。

这些收获,再加上梅尔和Shelley对于火车的共同爱好,成为了《席德梅尔的铁路大亨》的基石。采用俯视视角,即时轨道建造的《铁路大亨》发售于1990年。作为梅尔的第一款非破坏主题的“上帝游戏”,《铁路大亨》标志了他的设计生涯的一个重要的转折点。在这之前他所创作的游戏几乎都是战斗机模拟或者军事战略游戏,完美迎合了MicroProse迷恋军事题材的总裁的热情与爱好。梅尔想放开手做一名设计师,而Stealey却如同激光红线一般执拗地盯准战斗模拟,随着两位创始人兴致的不断显露,公司的架构上也产生了重要的改变。

挣脱

在梅尔创作《文明》的时候,他都不是MicroProse的员工。事实上,他是一个独立的合同工(contractor)。

进入上世纪90年代的时候,Bill Stealey和其他MicroProse的高官促使公司进入家用机和街机等有风险的新兴市场。照Shelley的说法,梅尔并不喜欢公司那时候的发展趋势,他嗅出了其中的麻烦,想退出。“在公司公开之前,我们都不知道其实席德是合同工,”在给笔者近期的一封电子邮件里Bruce Shelly写道,“在涉及到IPO[译注:首次公开募股(Initial Public Offerings,简称IPO),是指企业透过证券交易所首次公开向投资者增发股票,以期募集用于企业发展资金的过程。]的相关文件里,我们才了解到Bill Stealey在不久前把席德买断了。”

在梅尔同其前雇主有点独家性质的合同中,他收到了开发游戏的酬金,还有一大笔在游戏上市后的奖金,以及发售后每卖出一份就有的奖金。新上任的副总裁接替了梅尔在MicroProse的职位。不幸的是,这位新总裁并没有收到梅尔的游戏发售后的奖金,因为席德梅尔的作品在公司中无足轻重。尽管同MicroProse间的合作关系磕磕碰碰,但梅尔内心深处还是对这个自己合作创立的公司怀有一份好感。MicroProse开始在业界挣扎着前行,但梅尔却始终在为自己的“主队”挥拍卖命。

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