智冠的“智取生辰纲”——记智冠公司
Posted in 游戏纵谈 on 十二 29th, 2009
文:乱舞·花落尽
在中国单机游戏发展史上,有一家公司以其浓厚的武侠口味及颇丰的产品数量留下了重重的一笔,那就是我们今天要说的智冠科技有限公司(以下简称智冠科技)。
一个人和三次创业
收录与游戏有关的一切
Posted in 游戏纵谈 on 十二 29th, 2009
文:乱舞·花落尽
在中国单机游戏发展史上,有一家公司以其浓厚的武侠口味及颇丰的产品数量留下了重重的一笔,那就是我们今天要说的智冠科技有限公司(以下简称智冠科技)。
一个人和三次创业
Posted in 游戏纵谈 on 六 6th, 2009
上世纪二、三十年代的“大萧条”催热了好莱坞电影的发展,1997年金融危机的发生帮助了韩国电影振兴。如今,当新世纪的金融危机袭来,娱乐艺术似乎又成为逆势而上的宠儿。其中,以网游为甚。
随着网游产业令人艳羡的发展,它与电影、电视等传统娱乐艺术形式的融合也越来越深入。然而,与电影等相对成熟的艺术相比,几乎只由商业模式推动而需求推动较少的中国网游产业,在网游的文化内核上失之东隅:太多的升级打怪使得网游,这个创意产业失去了依靠于文明古国的文化影响力。
富有五千年文明历史,坐拥三国、西游记、武侠小说等丰富的文学素材,而鲜有能体现中国文化特色和价值观的游戏产品问世,过于追求商业利益而忽视行业发展的责任,这值得所有网游运营商、游戏开发商思考:产业有了,文化在哪儿?
Posted in 游戏纵谈 on 十二 8th, 2008
作者:赵挺|大狗之家 (原载《家用电脑与游戏》2008年8期)
6月28日,在法国巴黎举行的暴雪全球邀请赛(Worldwide Invitational,WWI)上,所有围绕《暗黑破坏神III》(Diablo III)的传闻终于烟消云散,那个遍体通红、赤面獠牙的恶魔再次睁开了它狰狞的双眼,在暴雪惯用的倒计时把戏中宣告了它的重生。同一天,《暗黑破坏神III》官方网站开通,壁纸、原画、截图、长达20分钟的游戏视频、设计师的深入介绍,迅速传遍互联网的每一个角落。时隔八年后,暗黑的风暴再一次拉开了序幕。
Posted in 游戏纵谈 on 十一 25th, 2008
我懒洋洋的骑着小黑马,信步游缰在江南风光秀丽的水乡小路上,一片宁静,偶尔能听到几声鸟叫,看到几个青蛙在田里蹦来蹦去,若是在平日里,这实在是惬意得紧。但今天却无心去享受这种难得的平和感觉,因为,脑子里正为开发日志的事情乱成一团呢。
木有错,因为美术,程序都已经完成了开发日志的内容,所以按照风水轮流转的原则,这次的开发日志又转到了策划组。可恨一群策划人众,个个都推说自己忙得很,于是所谓打杂万能型的主策划又不得不披挂上阵,在众人四下里忙于斩妖除魔修真习道的时候,一个人茫然的苦思着写什么和怎么写的问题。
Posted in 游戏纵谈 on 十一 24th, 2008
作者:caoye2000-a9vg
序章:
1999年2月24号,KONAMI推出了一款第三人称生存冒险恐怖类游戏《寂静岭》,在当时如日中天的PS主机上发售。此时,98年《生化危机2》的余温还没过,大家整天都在谈论着有关生化的所有问题。《寂静岭》的出现并没有引起太多人的注意,甚至有人会以为这又是一款生化的模仿品,但《寂静岭》凭借其厚重的世界观和浓郁的宗教性,不久就吸引了许多人的注意,玩家们自然也就将其和生化做起了比较。相对于生化略显单薄的剧情,《寂静岭》则更注重这方面的诠释,尤其是加入了宗教信仰,使很多问题都具有思考性和反观性。为了避免有抄袭生化之嫌,KONAMI将《寂静岭》的空间设置的相当宽敞,不同于生化所要体现的封闭狭小空间内的恐怖感,《寂静岭》运用浓雾和黑暗构筑了炯异的游戏氛围,加上忧伤颓废的音乐,使人的心理一直处在极度的抑郁之中,不安与恐慌造成心理上的另一种恐怖。