Posted in 游戏纵谈 on 十一 18th, 2007
翻译:张三丰 语嫣 作者:美国 Tom Cadwell
概要:关于游戏平衡性技巧的资料并不普及。这篇文章有意通过描述游戏平衡和不平衡的性质,以及如何达到游戏平衡的过方法这两个方面来填补这个信息空白。这个方法非常依赖于现有的系统工程技能以及公认的游戏设计理论。大量的案例学习及小故事被采用来帮助将方法和具体的设计结合起来。 一个伟大的设计和一个杰出的游戏之间往往只有一个缺乏游戏平衡性的区别。多数游戏策划要通过反复试验才学会游戏平衡的基本原理。如果他们幸运的话,也许可以得到同事传授的一两个小窍门。精通游戏平衡的人往往警惕地保守着自己的秘密,或者无心与人分享。结果是虽然有关游戏平衡性的信息确实存在,但是可得到的却很少。这篇文章试图阐述一个获得游戏平衡性的方法。
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Posted in 游戏策划 on 十一 17th, 2007
一、 现阶段问题点 (1) 组织架构 公司与项目应有不同之架构 (2) 各职务定位 各职务工作执掌与权责须划分更加清楚,特别是各部经理与总监。 (3) 项目经理与制作人的角色差异 须更进一步划分工作执掌与权责 (4) 项目管理 尚未进行,项目是否已算成立? 不清楚界定标准。
二、 附录 (参考资料)
(1) 何谓项目管理? 针对特定目标的一系列规划、组织、人事、领导与控制等活动,其目的在有效运用组织内人力、物力、财力等资源,以达成组织目标。 规划:为设定项目发展目标、制定政策、研拟策略及实施步骤,及如何达成该目标的基本过程。 设定目标:目标必须写下来。必须让所有参与者都能清楚明白它的意思。 研拟策略的要点:
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Posted in 游戏文化 on 十一 13th, 2007
就星宿而言,每个星宿都有自己的属性和代表物,这也许是中国人对自然万物的一种信仰,但同时也是对天文观测的一种手段,偶在此也不得不佩服古人的智慧。在划分天区的标准上,二十八星宿和三垣(太微垣、紫微垣、天市垣)是这个标准的准绳,这一点和西方的十二星座是向吻合的,西方的十二星座不过多已人文为主而。 四神在古代中国中另一个主要表现就在于军事上,在战国时期,行军布阵就有“前朱雀后玄武,左青龙右白虎”的说法,简单的说就是一个布阵的方位图而已。
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Posted in 游戏纵谈 on 十一 13th, 2007
武侠情结之于中国人,就好比西部情结之于美国人一样。你很难向一个不熟悉中国文化的外国人简要地介绍什么是武侠,又或者说明武侠游戏究竟是个什么类型的玩意儿。但武侠世界就像欧美的龙与地下城世界一样,是中文角色扮演游戏中不可或缺的一部分。
为了写这篇东西,最近重温了几部武侠角色扮演游戏(RPG),包括年代久远的《金庸群侠传》、《武林群侠传》、《三国群侠传》、《古龙群侠传》、以及《天龙八部》单机版。大部分都是出了一段时间的作品,或许本文中将要提到的一些内容已经在新的武侠游戏中得到了体现。仙侠类的两部新作《轩辕剑5》和《仙剑奇侠传4》未能入手,不能将其列入考察范围之中,甚为遗憾。在玩这些游戏时得到的一些想法记录如下:
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