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	<title>游戏志 &#187; 席梅德尔</title>
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	<description>收录与游戏有关的一切</description>
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		<title>文明的历史(下)</title>
		<link>http://game.akay.cn/archives/69.html/</link>
		<comments>http://game.akay.cn/archives/69.html/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 06 Dec 2007 07:01:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>乱云</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏纵谈]]></category>
		<category><![CDATA[席梅德尔]]></category>
		<category><![CDATA[游戏文化]]></category>

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		<description><![CDATA[文明的历史(下)

原文:gamasutra.com 译者:Behind Another World游戏设计研究室

梅尔-Shelly设计流程

<span class="readmore"><a href="http://game.akay.cn/archives/69.html/" title="文明的历史(下)">阅读全文——共5376字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p align="center" style="line-height: 150%" class="style3"><strong>文明的历史(下)</strong></p>
<p style="text-indent: 20px; line-height: 150%" class="style2">原文:<a href="http://www.gamasutra.com/view/feature/1523/the_history_of_civilization.php?page=1">gamasutra.com</a> 译者:<a href="http://www.pkblogs.com/xxiaojun">Behind Another World游戏设计研究室</a></p>
<p style="text-indent: 20px; line-height: 150%"><strong>梅尔-Shelly设计流程</strong><span class="style1"><strong><br />
</strong></span></p>
<p style="text-indent: 20px; line-height: 150%">在1990年初期梅尔就开始在IBM PC上编写《文明》的代码，不久MicroProse取消了他和Shelly正在开发的《铁路大亨》的续作。他的设计工作十分繁重，几乎殚精竭虑：他在床头放了一本笔记本，这样他能记下即时的游戏创意，第二天付诸实现。梅尔自己掌管着《文明》大部分的编程工作，甚至还揽下了游戏早期的一些美工活（有一些在最终版本中还能找到）。但是梅尔在游戏设计上的一个重要板块还是需要帮手。<span class="style1"><br />
</span></p>
<p style="text-indent: 20px; line-height: 150%">“1990年五月席德给了我第一份可玩的（《文明》）初版，装在一张五寸软盘上，”Shelly回忆道。经历了两年的合作，梅尔和Shelly形成了一个独特的“反复”的软件开发周期。梅尔快马加鞭地完成一个游戏的出版，然后交给Shelly。由Shelly深度测试之后，两人便讨论当前版本中的缺陷。<span class="style1"><br />
</span></p>
<p style="text-indent: 20px; line-height: 150%">“在讨论后，（梅尔）会在下午修改游戏，然后第二天一早交给我一个新的版本来测试。”Shelly回忆说，“我通常会稍胜一筹，在谈论前将测试的反馈准备好。”这一对搭档不断重复着这样的循环，修改、微调游戏，直到在有限的资源和时间内创造出接近完美的游戏。<span class="style1"><br />
</span></p>
<p style="text-indent: 20px; line-height: 150%">梅尔在《文明》的早期开发阶段严格保密。“在他觉得游戏还算靠铺之前，几乎从来不让其他人玩。”Shelly说。几个月里，Shelly是唯一被允许亲眼见到《文明》的人。其他的MicroProse员工常到Shelly的办公室里为这一对搭档当前的项目纠缠他，让他不要对这款席德梅尔的大作如此吝啬，他们都迫不及待地想亲手一试。</p>
<p style="text-indent: 20px; line-height: 150%"><span class="style1"><span id="more-69"></span><br />
</span></p>
<p style="text-indent: 20px; line-height: 150%">梅尔自己准备好之前，在项目上加了密封的盖子，相信Shelly的评价和反馈胜过其他任何人。“他将我当作回声板一定是觉得我能够代表全世界普通玩家。”Shelly补充道。那段丰收的合作岁月对梅尔来说仍历历在目：“（Shelley）非常非常有帮助。他就是能在玩了之后能和我讨论哪里做得好，哪里做得不好的人。任何事情上都可以从他那里获得第二种观点。”<span class="style1"><br />
</span></p>
<p style="text-indent: 20px; line-height: 150%">《文明》的开发过程经历了两个主要的阶段。梅尔创作的第一个版本并没有采用回合制，而是从“精神意义上”的前作《铁路大亨》那里大张旗鼓地借用了即时制的模型，更重要的是，还借鉴了《模拟城市》。最初的原型以类似《模拟城市》的分区为特色，玩家可以将世界的地域划分用作农业或者会随着玩家的等待而不断增长的资源。最终梅尔觉得即时制的玩法严重缺少激情。“很快就能明显地感受到等待文明的成长如同等待一幅画作风干一样，”梅尔回忆道，“动作元素太乏味了，没玩一会，就觉得游戏被打断了。”<span class="style1"><br />
</span></p>
<p style="text-indent: 20px; line-height: 150%">在一次不多见同《电脑与电视游戏杂志》（《Compuer &amp; Video Game Magazine》的视频采访中，席德梅尔谈论了开发周期中的延期：<span class="style1"><br />
</span></p>
<p style="text-indent: 20px; line-height: 150%">“在一款游戏进入开发后六个月左右，我们常常会说‘这并非是我们所想要走的路’。《文明》也差不多。我们在干了几个月后，游戏有些像样了，但我们还是尝试了一些别样的东西，最后又绕回到原来的路线上。”<span class="style1"><br />
</span></p>
<p style="text-indent: 20px; line-height: 150%">根据Shelly的看法，并非是乏善可呈的游戏性使得《文明》“回炉”。而是商业世界的现实一下子撞进了他们的大门。在为新项目而发热激动的片刻平静的间隙中，MicroProse的上层管理人员了解了一下“大亨”们现在正在做的项目。他们丝毫没有感觉。<span class="style1"><br />
</span></p>
<p style="text-indent: 20px; line-height: 150%"><img border="0" width="410" src="http://photo15.yupoo.com/20071206/125012_87507854.jpg" height="285" /></p>
<p style="text-indent: 20px; line-height: 150%"><strong>文明什么？</strong><span class="style1"><strong><br />
</strong></span></p>
<p style="text-indent: 20px; line-height: 150%">Bill Stealey，美国空军预备队的飞行员，军事学院的高材生，深谙飞行模拟器。他靠着像《HellCat Ace》，《单人飞行》（《Solo Fight》），《F-15 Striker Eagle》，《AcroJet》，《Gunship》和《F-19隐形战斗机》这些作品打造出了这家公司。在过去这个类型对Stealey来说十分成功，所以他觉得没有理由来改造一个常赢的战略。“他想要每年都有一款（飞行模拟）游戏，”Shelly回忆说。但受命于合作伙伴一款接一款，一款接一款地捣鼓军事模拟，让梅尔变得焦躁和厌烦。也正是那时梅尔一手扔掉了“王位”，用《铁路大亨》打破了公司的惯例。梅尔的行为让Stealey相当不悦。总裁对于《铁路大亨》这样的游戏丝毫没有兴趣，如果它没有卖得这么好的话，今后的非军事游戏（即便挂着席德梅尔的名号），在Stealey的公司里也绝没有机会上市。<span class="style1"><br />
</span></p>
<p style="text-indent: 20px; line-height: 150%">像《铁路大亨》一样，《文明》面临着对抗MicroProse管理层的艰难战斗。“我记得Bill那时对《文明》豪不激动，没有一点兴趣，”Shelley说，他相信如果梅尔还是一名员工的话，《文明》很可能被轻易取消。那样的话，MicroProse对项目的预算有着完全的控制权。<span class="style1"><br />
</span></p>
<p style="text-indent: 20px; line-height: 150%">尽管Stealey对游戏怀有成见，但他对于初创时的搭档的信念起了作用，正如Shelly回忆说道的：“我隐约记得听见Bill说‘我搞不懂这个游戏，但我信任席德，所以我们要继续下去’这样的话。”但在“A团队”完成《文明》之前，他们还是得做出妥协：Stealey执意要先完成《Covert Action》。这两位开发者先前将这款集成了动作元素的间谍游戏搁在一边，专心于梅尔上一次在设计上作出的难以捉摸的改变——《铁路大亨》。“管理层叫你停止开发《文明》而去做一些他们想要的别的东西实在太丧气了，”Shelley说，“我认为管理层在《文明》发卖之前根本没理解这款游戏。”<span class="style1"><br />
</span></p>
<p style="text-indent: 20px; line-height: 150%"><strong>两人组</strong><span class="style1"><strong><br />
</strong></span></p>
<p style="text-indent: 20px; line-height: 150%">完成《Covert Action》之后，梅尔和Shelley就将兴趣转向了他们宠爱的项目。在开发的第二阶段，《文明》从Shelly的本行——桌面游戏中借鉴了一些设计，变成了回合制，放弃了划分地域的概念，转而军国主义，类似帝国性质的风格。梅尔构想出了操控独立单位在游戏里游走的点子。“你的住民可以灌溉土地，改变地貌，建立城市，”梅尔说，“我们把原来地域导向的内容交给了住民。”更多的实际操作这一步棋走得刚刚好，我们如今所知的《文明》的基本游戏构架就这样诞生了。<span class="style1"><br />
</span></p>
<p style="text-indent: 20px; line-height: 150%">在这个阶段，梅尔还创作了著名的“科技树”，这个设计允许一个文明随着时间的流转在科技上进步，同时仍然能呈现给玩家有趣的，非线性的选择。“科技是一种随着你的游戏逐渐敞开可能性的方法。”梅尔说。玩家在游戏前期得决定一条路线来追求特定的科技，并且要坚守着这条路线取得他们想要的结果。后期，他们可以回溯来发展其他的科技，或者和电脑控制的文明交换科技。<span class="style1"><br />
</span></p>
<p style="text-indent: 20px; line-height: 150%">也许当你见到这么深邃的游戏的时候，一定会认为梅尔付出了成百上千个小时来作历史研究，但并非如此。“我努力使用一些广为人知的概念，举世闻名的领袖和大家熟识的科技，”梅尔说，“这个游戏并非是要展现‘历史中的逸闻趣事’，这是谁都可以来玩的游戏。”在“拷问”之下，梅尔也承认他偶尔会参阅一些有关“历史轨迹”的书籍，仅为了确保某些发展阶段的年表正确，或者领袖的名字没有拼错。但大多数情况下，博览群书的梅尔都是从他大脑的知识库收藏中，在他对于历史的理解中找寻史料。关于研究这点，Shelly骄傲地回忆起梅尔对于其永远铭记的教诲：细节不必太过繁复或理性。“我们需要的掌握的只是绝大多数在图书馆的儿童区域里都能找到。”Shelly说道。<span class="style1"><br />
</span></p>
<p style="text-indent: 20px; line-height: 150%"><strong>终点前的小小颠簸</strong><span class="style1"><strong><br />
</strong></span></p>
<p style="text-indent: 20px; line-height: 150%">随着大部分游戏的完成，梅尔和Shelly得让MicroProse的其他人也准备就绪，一同使《文明》按时发售。他们主要需要美工部门的协助，但梅尔的游戏在公司里所受重视不够，取得这些帮助困难重重。“记得那时，席德的游戏发行之后，开发部的副总连一分钱奖金都拿不到，”Shelly说，“所以他希望把人力资源用在他能拿到收成的地方。为完成《文明》找寻帮手好似挣扎一般。”最终，他们还是“令人羡慕”地从MicroProse的管理层取得了支持，完成了游戏。<span class="style1"><br />
</span></p>
<p style="text-indent: 20px; line-height: 150%">梅尔将《文明》提交给MicroProse的测试部门作最后的游戏性调整。在那个时候，游戏里最大的问题是原始尺寸巨大的地图。梅尔回忆起这个问题时说，“我记得我玩的时候，在大洲上跋涉，用我的坦克抵挡蹩脚的对手单位，攻城拔寨，想‘这地图太大了’。”新手无法应付这么巨大的地图，严重拖慢了游戏节奏。在缩小地图尺寸之后，梅尔了解到他“可以在一半大小的空间里获得同样多的乐趣”，这是一个他在今后的项目中都牢记的教训。<span class="style1"><br />
</span></p>
<p style="text-indent: 20px; line-height: 150%"><img border="0" width="410" src="http://photo15.yupoo.com/20071206/125013_1925157233.jpg" height="284" /></p>
<p style="text-indent: 20px; line-height: 150%">出于简单起见，Shelly和梅尔还切掉了一整块的科技树，用少量的科技完成了游戏。“我们的很多努力都是为了让游戏更紧凑小巧。”梅尔说。讽刺的是，Shelly却为没有加入更多的科技，并且将他们平衡完善而感到遗憾，可梅尔却认为科技的数目刚刚好，也为以后版本的《文明》，比如《文明2》留了扩展和改进的余地。梅尔和Shelly将余下的全部时间用来把他们最后留下的科技调整到尽可能完美的状态。如果他们突然加入新的单位或者科技，或是将游戏中的一些去掉，那么整个游戏便会骤然失去平衡。“我们意识到很容易就会搞砸这游戏。”梅尔说道。他们小心翼翼地营造出真实又“公平”的游戏感觉。<span class="style1"><br />
</span></p>
<p style="text-indent: 20px; line-height: 150%">作为完成游戏的最后一笔，Bruce Shelly撰写了空前详尽的文明大全（Civilopedia）——一份包含了每个单位，科技，建筑，资源，地形种类，政府形态的，在游戏运行时可以查看的参考大全。Shelly还写了一份冗长的，详细的手册，装在了每一个游戏的包装盒里，至今他和梅尔仍为此感到骄傲。“在那样的年代，MicroProse的手册有200页，”梅尔回忆说，“我觉得它们为游戏增加了一种特殊的份量。你会觉得这游戏很扎实，值得一玩。”<span class="style1"><br />
</span></p>
<p style="text-indent: 20px; line-height: 150%"><strong>深入荒原</strong><span class="style1"><strong><br />
</strong></span></p>
<p style="text-indent: 20px; line-height: 150%">“我记得在很多次会上我都提出如果我们得不到帮助，我们就无法按计划完成开发，”Shelly说。“游戏最后发售的延误，至少部分原因是其他项目受着更多的照顾。”MicroProse的管理层不情愿全力支持《文明》对梅尔和Shelly都极为丧气。“我觉得去拖一个开发部每个人都认可会大有作为的游戏的后腿是很愚蠢的，”Shelly补充道，“当我们的奖金因为延期而被大大削减时，我真的很生气，我觉得这是管理层的决定。”让我们感激的是，它还是发售了。克服了在整个开发阶段都面临着的不给情面的运气和巨大的障碍，文明在1991年向公众发售了。<span class="style1"><br />
</span></p>
<p style="text-indent: 20px; line-height: 150%">MicroProse在《文明》的推广上也只花了很少的钱，所以这款游戏的市场和公众知名度全仰仗拥趸们的口碑（和每天的电子公告板上[译注：即BBS]的讨论）。所幸，《文明》被证明有着无法抵挡的乐趣，在游戏人群中找到了自己的绝佳位置。没过多久，游戏媒体例行公事般地在当时诸多的流行电脑杂志上，将梅尔和Shelly的作品评为“年度最佳战略游戏”，不管是欧洲，还是美国。随着游戏的声名远扬，《文明》的销量也陡然攀升，不仅让MicroProse的管理层大吃一惊，甚至连创作者本身都始料未及。“我那个时候根本没想到它会成为有史以来最好的电脑游戏之一，也没想到它会有这么多的改进版本，甚至可能会一直继续下去。”Shelly回忆说。<span class="style1"><br />
</span></p>
<p style="text-indent: 20px; line-height: 150%">在目睹了他们屡屡阻挠的一款游戏取得如此非凡的成绩之后，MicroProse满不情愿又罪有应得地食下被羞辱的苦果。“在《文明》上市几个月后，我在家接到了Bill Stealey打来的电话，”梅尔描述道，“他在搞一个什么奖项的事情，我记不得是什么奖了，他似乎在狂欢，他说，‘我们凭你们的游戏赢了一个奖！’”<span class="style1"><br />
</span></p>
<p style="text-indent: 20px; line-height: 150%"><strong>尾声：MicroProse之后的日子</strong><span class="style1"><strong><br />
</strong></span></p>
<p style="text-indent: 20px; line-height: 150%">MicroProse后来在90年代里发售了两款街机游戏，但在市场上却没怎么拿回票价，这其中包括一款改编于席德梅尔《F-15 Strike Eagle》的全3D投币游戏。深入街机领域的不成功让MicroProse陷在债务的深渊之中，无法自救，最终不得不绝望地上市换取现钞。但这并不足以止住流血的伤口；为了拯救公司，Stealy孤注一掷，在1993年撮合了竞争对手Spectrum Holobyte收购MicroProse。说惊奇也不惊奇：席德梅尔早就预见了这艘船即将沉没，早早自由自在地游离开去，Bruce Shelly也紧随其后。<span class="style1"><br />
</span></p>
<p style="text-indent: 20px; line-height: 150%">《席德梅尔的文明》以三款极为成功的续作——《文明2》至《文明4》延续在了数百万玩家的内心和头脑之中。梅尔令人上瘾的大作点化了，或者说捕获了他们的生活。在他的前公司垮台和重组之后，梅尔加入了Firaxis Games（由MicroProse的同事Jeff Briggs创建）。他继续制作着有趣和创意的电脑游戏，包括最近的《席德梅尔的海盗！》（《Sid Meier’s Pirates！》）和《席德梅尔的铁路大亨》的3D重制版。<span class="style1"><br />
</span></p>
<p style="text-indent: 20px; line-height: 150%">Bruce Shelly在离开MicroProse后加入了一家新的游戏设计公司——Ensemble Studios，渐入佳境。Ensemble当下最知名的要数Shelly受《文明》所启发的《帝国时代》系列，这款游戏也在自己所属的领域里取得了相当的成功。“同席德一起工作，尤其制作《文明》，属于影响一生的机会。它打开了一扇通向其它机遇的门，我为此永存感恩之心。”Shelley说道，他毫无疑问地为自己在电脑游戏历史上的角色感到自豪。<span class="style1"><br />
</span></p>
<p style="text-indent: 20px; line-height: 150%">对梅尔来说，同他紧紧联系不可摆脱的《文明》留给他的一切让他十分惬意：“如果要在我的墓碑上留下什么，我想‘缔造《文明》’这应该不错。”在深思他钟爱的系列的命运时，梅尔对这款作品可能的未来非常满意：“也许有人在进大学第一天的时候，已经和《文明》打了十到十五年的交道了。我想这样的局面应该会持续上好一阵的。”</p>
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		<title>文明的历史(上)</title>
		<link>http://game.akay.cn/archives/68.html/</link>
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		<pubDate>Thu, 06 Dec 2007 05:16:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>乱云</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏纵谈]]></category>
		<category><![CDATA[席梅德尔]]></category>
		<category><![CDATA[游戏文化]]></category>

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		<description><![CDATA[文明的历史(上)

原文:gamasutra.com  译者:Behind Another World游戏设计研究室

1990年之前，席德梅尔便深谙飞行模拟游戏的精髓，凡老板和搭档邀约，就能捣鼓出来。1982年，有两个人参与到了游戏市场，从此梅尔的生活，以及其身处的电脑游戏世界便产生了巨大的变化。梅尔有一种无法抗拒的冲动，要拓宽其作为设计师的视野：是时候做点大事了。尽管有来自于其自己合作创办的公司内部的强大阻力，梅尔还是打破了原有的僵局，永远地改变了电脑战略游戏的轨迹。悲观者往往守灵似地浸溺在自己的世界里，而席德梅尔却凭借一款除人类历史外别无他物的史诗级游戏，打造出了长久的成功，达到了（游戏）设计的不朽。

<span class="readmore"><a href="http://game.akay.cn/archives/68.html/" title="文明的历史(上)">阅读全文——共5108字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p align="center" style="line-height: 150%" class="style3"><strong>文明的历史(上)</strong></p>
<p style="text-indent: 20px; line-height: 150%" class="style2">原文:<a href="http://www.gamasutra.com/view/feature/1523/the_history_of_civilization.php?page=1">gamasutra.com</a>  译者:<a href="http://www.pkblogs.com/xxiaojun">Behind Another World游戏设计研究室</a></p>
<p style="text-indent: 20px; line-height: 150%">1990年之前，席德梅尔便深谙飞行模拟游戏的精髓，凡老板和搭档邀约，就能捣鼓出来。1982年，有两个人参与到了游戏市场，从此梅尔的生活，以及其身处的电脑游戏世界便产生了巨大的变化。梅尔有一种无法抗拒的冲动，要拓宽其作为设计师的视野：是时候做点大事了。尽管有来自于其自己合作创办的公司内部的强大阻力，梅尔还是打破了原有的僵局，永远地改变了电脑战略游戏的轨迹。悲观者往往守灵似地浸溺在自己的世界里，而席德梅尔却凭借一款除人类历史外别无他物的史诗级游戏，打造出了长久的成功，达到了（游戏）设计的不朽。<span class="style1"></p>
<p></span></p>
<p style="text-indent: 20px; line-height: 150%"><strong>再一个回合</strong><span class="style1"></p>
<p></span></p>
<p style="text-indent: 20px; line-height: 150%">鲜有游戏能像《文明》一样有着让人上瘾的乐趣，和无穷尽的重玩性。玩家要在这款回合制的历史战略游戏中，只手引领千年的文明历程，从石器时代，至太空纪元。游戏玩起来不可思议地精准，仿佛经由玩家的些许干涉之后，历史的轨迹真会如此改写。《文明》的设计师，希德梅尔，将人类社会“后-农业”时期的发展过程提炼，浓缩，调制进了一个三兆字节的IBM PC电脑游戏里，结果好得出人意料。因《文明》所取得的成绩，诸多评论家将席德梅尔列入了历史上最伟大的软件设计师之一。<span class="style1"></p>
<p></span></p>
<p style="text-indent: 20px; line-height: 150%">梅尔的历史经典立于《Tetris》，《模拟城市》，《Rogue》[译注：一款地下城题材的角色扮演游戏]这些创意先锋之中，它们都包含了随机的游戏元素，使得每一次开局都是独一无二。《文明》在这一点上尤为突出：随即的地图生成，数种取胜途径，多达15个电脑控制的文明，以及似乎无尽的发展路线的组合，《文明》水到渠成的游戏性造就了每次都崭亮如新的游戏体验。“有如此多不同的游戏方式，而且他们好像都是那么有趣好玩，这就使得你在完成游戏后还想再玩一次。”梅尔在一次访谈中如此说道。</p>
<p style="text-indent: 20px; line-height: 150%"><span id="more-68"></span></p>
<p><a href="http://www.yupoo.com/photos/view?id=ff80808116a9ff810116adca1f5301a1" title="来YUPOO看我的照片"><img border="0" width="410" src="http://photo15.yupoo.com/20071206/125012_522457653.jpg" alt="civ_1" height="285" /></a></p>
<p style="text-indent: 20px; line-height: 150%">再玩一次席德梅尔的经典永远那么诱人，我们要在开打之间就填饱肚子，可能要提前六个或者十个小时。《文明》的瘾是传奇性的，以至于它都有了一个别称：“再一个回合”现象。玩《文明》的时候，就像锅里总是煮着美食一样，总有些玩家惦记的东西。在下一回行动的时候，你就能完成又一个单位或者建筑，创建一个新的城市，或者研究出又一项激动人心的科技。“从来就没有一处适合歇脚，”梅尔说，“我常玩到一半时才想起来，开会迟到了。这个现象也经常让我自己中招。”<span class="style1"></p>
<p></span></p>
<p style="text-indent: 20px; line-height: 150%">席德梅尔是如何酝酿并创造出看似简单，却如此深邃的模拟世界局势的游戏？要想了解这款游戏的全部故事，还是让我们先飞快地转回到电脑游戏的初创时代吧。<span class="style1"></p>
<p></span></p>
<p style="text-indent: 20px; line-height: 150%"><strong>MicroProse的诞生</strong><span class="style1"><strong></p>
<p></strong></span></p>
<p style="text-indent: 20px; line-height: 150%">席德梅尔在1982年遇见了Bill Stealey，当时他们都在一家叫做General Instrument的大型的电子元件制造商工作。年轻有为的梅尔是General Instrument微机程序员。他刚购入了自己的第一台个人电脑——雅达利800（Atari 800）就已经开始在用BASIC语言编写简单的游戏了。John Wilbur “Bill”Stealey，是一位管理顾问，兼职做着美国空军预备队的战斗机飞行员，也在不久前买了雅达利800来玩《星际奇兵》（《Star Raiders》）。<span class="style1"></p>
<p></span></p>
<p style="text-indent: 20px; line-height: 150%">公司里这两个毫不相关的人物碰到了一起，开始畅谈。Stealey讲述了他过往的空军故事，而梅尔也谈到他正巧要为雅达利编写一个飞行模拟游戏。作为战斗机飞行的死忠，Stealey不带一丝悬念地激动起来，提议与梅尔合作。友善又富有经验的Stealey（朋友们给他起了“狂野的比尔”的绰号）来负责市场和管理，寡言又内敛的梅尔编写游戏。这是一个当时绝配的性格组合：两人中没有一个可以独立成事，但在一起，他们组成了一个完美的团队。这对搭档在1982年创建了MicroProse软件，Stealey任总裁，并在其位待到了80年代的末期。<span class="style1"></p>
<p></span></p>
<p style="text-indent: 20px; line-height: 150%"><strong>荒蛮之地</strong><span class="style1"><strong></p>
<p></strong></span></p>
<p style="text-indent: 20px; line-height: 150%">在《文明》的概念阶段，35岁的密歇根人席德尼K梅尔（Sidney K. Meier）过着田园诗人般的生活，做着梦想般的工作。“在MicroProse作程序员的时候，我过得非常不错，”梅尔说，“这份工作确实是我当时真心热爱的，直到现在仍然如此。”结了婚并且有一个孩子正等待降生的梅尔居住在马里兰州的巴尔的莫附近，靠近公司的总部。MicroProse已经创业八年之久，且运作良好。“我们当时汇集了一批高素质的设计师，程序员和美工，”梅尔回忆道，“这代表了MicroProse的黄金年代，我们开发了一些优秀的游戏，真正觉得我们可以开始一些新的类型，尝试一些新的事物。”<span class="style1"></p>
<p></span></p>
<p style="text-indent: 20px; line-height: 150%">在这PC游戏产业初生的平静年代里，电子游戏还未像如今这样被“一根筋”地圈在狭隘的久经尝试的类型里，或者拿着有飞涨至几亿美金的预算。设计者并不被焦点小组[译注：focus group，专门从事产品服务等调研的团体]，或市场条件所左右。梅尔说他只是简单地提出一些游戏方案，比如“海盗”、“火车”、“文明”或者是“南北战争”，然后就付诸实施。回忆起这段单纯的年代时，他十分陶醉：“当时很多都极具实验性质。局限于图像和音效技术，制作游戏的投资也不那么高。那时风险比较小，我们可以在游戏上更多地发挥，因为它们并不那么花钱。”<span class="style1"></p>
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<p style="text-indent: 20px; line-height: 150%">在这之前的几年里，梅尔在MicroProse里曾和一个叫作Bruce Campbell Shelly的人合作。在开发《文明》的那个时候，42岁、新婚的Shelly已经有了八年的职业游戏开发经验。作为Avalon Hill桌面游戏公司的元老，他似乎无可挑剔地适合于梅尔的战略游戏。“他居然把Francis Tresham1829年的铁路游戏改成了Avalon Hill的1830版本。”梅尔回忆道。20世纪80年代中期，桌面游戏市场，在电脑游戏和电视游戏的猛攻之下，并不如意。“在Avalon Hill公司，桌面游戏正面临一道难关，”Shelly回忆说，“我认为它没有任何前途可言。当我发现了一个制作Commodore 64版本的《海盗！》的公司时，我就想在那里找到工作。我觉得电脑游戏有着更好的前景。”<span class="style1"></p>
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<p style="text-indent: 20px; line-height: 150%">他在1988年加入了MicroProse并和梅尔一同创造了《F-19隐形战斗机》（《F-19 Stealth Fighter》）、《铁路大亨》（《Railroad Tycoon》）、《Covert Action》等重要的项目，当然，还有《文明》。“我入职后立即加入到《F-19》的项目里，我第一年的大部分时间都在这个项目里。”Shelly补充道。在他的第二年，他的任务是将现有游戏移植到其他平台。“那年里的某一天，（梅尔）请我做他的助理设计师，这是一个很棒的机会。”Shelly说道。自从梅尔合伙创立公司以来，他已经收获了一连串令人刮目相看的游戏，Shelly对这名谦卑的程序员早就先入为主地产生了很好的印象。Shelly新上司微妙的幽默感和敏锐的思维令其感叹。这两人很快粘在了一起，组成了一支不可分割的团队——公司里的一些人称他们为“A团队”。<span class="style1"></p>
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<p><a href="http://www.yupoo.com/photos/view?id=ff80808116a9ff810116adca218801a3" title="来YUPOO看我的照片"><img border="0" width="410" src="http://photo15.yupoo.com/20071206/125013_141765751_iazhmxhs.jpg" alt="civ_3" height="247" /></a></p>
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<p style="text-indent: 20px; line-height: 150%"><strong>扬名背后</strong><span class="style1"><strong></p>
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<p style="text-indent: 20px; line-height: 150%">《文明》诞生的故事既不简单也不直接。显然有许多灵感最终汇聚到了梅尔的脑中才有了《文明》。流行文化不断地自身中找寻配方，任何作品中的原料和佐料都显得多变和复杂。在这个例子里，三份《Risk》，两份《模拟城市》，一份《铁路大亨》，再加一大匙的梅尔的设计天份，再添加一点Bruce Shelly调味，将烤箱调制“Will Bill Stealey”，《文明》就这样出炉了。<span class="style1"></p>
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<p style="text-indent: 20px; line-height: 150%">《席德梅尔的文明》被不断褒奖的灵感之一来源于Avalon Hill早期的同名桌面游戏，它是由Francis Tresham为英国的Hartland Trefoil公司设计的。毫无疑问，梅尔在1990年同Bruce Shelley合作以前听到过这款游戏，但他坚持说从中获得的影响远没有外界宣称地那样巨大。“我在制作《文明》之前没有玩过那款游戏，”梅尔说，“我后来玩了。我记得其中有卡片和交易。它更像是古代游戏，而不是属于现代或者中世纪。”<span class="style1"></p>
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<p style="text-indent: 20px; line-height: 150%">尽管联系薄弱，但还是有那么一些：Bruce Shelly不仅在Avalon Hill（Treshham的《文明》的美国发行商）工作过，他还作了Tresham《1929》这款铁路游戏的美国本地化，而《1929》是公认的梅尔更早一些时期的作品——《铁路大亨》的灵感来源。如果说Shelley同Tresham的《文明》间有着千丝万缕的联系没有人会惊讶。“我玩过（Tresham的《文明》）很多次，”Shelley回忆说，“我相信席德也有一盒这款游戏，并且研究过其中的元素。我自己有一份原版的桌面游戏，但我记不起来是不是带到办公室去过。”<span class="style1"></p>
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<p style="text-indent: 20px; line-height: 150%">不管Tresham的经典作品对梅尔有怎样的实际影响，熟悉Avalon Hill版本《文明》的玩家很容易就能识别出其同《席德梅尔的文明》间的巨大不同，这也是为什么梅尔德游戏创作如此独一无二。Soren Johnson——《文明4》的首席设计师在为《文明编年史》（《Civilization Chronicles》）所作的访谈中就此表达了自己的看法。“那款桌面游戏非常线性。区别在于《文明》有分支，而那款桌面游戏没有。”<span class="style1"></p>
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<p style="text-indent: 20px; line-height: 150%">然而MicroProse不愿让两款游戏扯上任何关系，公司花了一小笔钱从Avalon Hill获得了“文明”这个名字的版权，在将近十年之后，终于结束了这个名字的知识产权的纷争。<span class="style1"></p>
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<p style="text-indent: 20px; line-height: 150%">根据梅尔的说法，他的《文明》起初是作为他孩提时代最爱的桌面游戏的豪华版本而来的。“有点像把《Risk》在电脑平台上复活了，”Meier打趣道，“这是我一开始的念头。之后我们增加了科技树的设定，还结合了一整套历史的概念。”梅尔同时还是一款叫做《帝国》（《Empire》）的电脑游戏的忠实拥趸。《帝国》将《Risk》中统治世界的概念和错综复杂的城市管理结合在了一起。“有一次，（梅尔）叫我列出能让《帝国》变得更加好玩的十点要素，”Shelley说，“这是他为《文明》所做的研究之一。”<span class="style1"></p>
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<p style="text-indent: 20px; line-height: 150%">如牛蛙（Bullfrog）工作室的《上帝也疯狂》（《Populous》）和Will Wright的《模拟城市》这样惊世骇俗的游戏在那时创造了“上帝游戏”（god game）的类型。玩家可以在其中扮演一个无所不能的窥视者，俯瞰着指挥人类的发展轨迹。随着它们的上市，两款游戏——尤其是《模拟城市》，对作为游戏设计师的梅尔产生了深刻的影响。《模拟城市》教会了他一款电脑游戏不必都是混乱和破坏，还可以关注与“把东西造起来”。Wright的杰作呈现出一幅鲜活的画面——游戏可以是“软件玩具”（software toy），来让玩家试验并在没有一个特定目标的情况下把玩一个虚拟的世界。<span class="style1"></p>
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<p style="text-indent: 20px; line-height: 150%">这些收获，再加上梅尔和Shelley对于火车的共同爱好，成为了《席德梅尔的铁路大亨》的基石。采用俯视视角，即时轨道建造的《铁路大亨》发售于1990年。作为梅尔的第一款非破坏主题的“上帝游戏”，《铁路大亨》标志了他的设计生涯的一个重要的转折点。在这之前他所创作的游戏几乎都是战斗机模拟或者军事战略游戏，完美迎合了MicroProse迷恋军事题材的总裁的热情与爱好。梅尔想放开手做一名设计师，而Stealey却如同激光红线一般执拗地盯准战斗模拟，随着两位创始人兴致的不断显露，公司的架构上也产生了重要的改变。<span class="style1"></p>
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<p style="text-indent: 20px; line-height: 150%"><strong>挣脱</strong><span class="style1"><strong></p>
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<p style="text-indent: 20px; line-height: 150%">在梅尔创作《文明》的时候，他都不是MicroProse的员工。事实上，他是一个独立的合同工（contractor）。<span class="style1"></p>
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<p style="text-indent: 20px; line-height: 150%">进入上世纪90年代的时候，Bill Stealey和其他MicroProse的高官促使公司进入家用机和街机等有风险的新兴市场。照Shelley的说法，梅尔并不喜欢公司那时候的发展趋势，他嗅出了其中的麻烦，想退出。“在公司公开之前，我们都不知道其实席德是合同工，”在给笔者近期的一封电子邮件里Bruce Shelly写道，“在涉及到IPO[译注：首次公开募股（Initial Public Offerings，简称IPO），是指企业透过证券交易所首次公开向投资者增发股票，以期募集用于企业发展资金的过程。]的相关文件里，我们才了解到Bill Stealey在不久前把席德买断了。”<span class="style1"></p>
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<p style="text-indent: 20px; line-height: 150%">在梅尔同其前雇主有点独家性质的合同中，他收到了开发游戏的酬金，还有一大笔在游戏上市后的奖金，以及发售后每卖出一份就有的奖金。新上任的副总裁接替了梅尔在MicroProse的职位。不幸的是，这位新总裁并没有收到梅尔的游戏发售后的奖金，因为席德梅尔的作品在公司中无足轻重。尽管同MicroProse间的合作关系磕磕碰碰，但梅尔内心深处还是对这个自己合作创立的公司怀有一份好感。MicroProse开始在业界挣扎着前行，但梅尔却始终在为自己的“主队”挥拍卖命。</p>
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