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	<title>游戏志 &#187; 日本战国</title>
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	<description>收录与游戏有关的一切</description>
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		<title>日本战国各兵种详解</title>
		<link>http://game.akay.cn/archives/73.html/</link>
		<comments>http://game.akay.cn/archives/73.html/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 15 Dec 2007 15:32:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>乱云</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏文化]]></category>
		<category><![CDATA[日本战国]]></category>
		<category><![CDATA[游戏资料]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://game.72pines.com/2007/12/15/warring-states-arms-explain-japan/</guid>
		<description><![CDATA[普通兵种一览：

足轻队——最基本的步兵单位，多数由农民募集而来。适合防守，易于维持队型。拥有强大的正面攻击力，但是几乎毫无侧面防御力。定点防御状态下可阻止敌骑兵突击。

步兵队——适合肉搏战，突击敌城门尤其有效。但在骑兵冲阵之下便显得不堪一击，很有可能全军覆没。

<span class="readmore"><a href="http://game.akay.cn/archives/73.html/" title="日本战国各兵种详解">阅读全文——共2982字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>普通兵种一览：</strong></p>
<p>足轻队——最基本的步兵单位，多数由农民募集而来。适合防守，易于维持队型。拥有强大的正面攻击力，但是几乎毫无侧面防御力。定点防御状态下可阻止敌骑兵突击。</p>
<p>步兵队——适合肉搏战，突击敌城门尤其有效。但在骑兵冲阵之下便显得不堪一击，很有可能全军覆没。</p>
<p>弓箭队——适合守城及支援其他兵种。但无法正面阻挡敌人。对落单敌小股部队射杀相当有效。黑夜，浓雾或散射时很有可能误伤友军。</p>
<p>骑兵队——精锐之骑马武士。适合肉搏战及全方位战斗。冲锋时具有极强的冲阵能力和破坏力，杀伤力，但需远距离加速增其效果。</p>
<p><span id="more-73"></span></p>
<p>铁炮队——由界阵的葡萄牙商人将铁炮传入曰本。初时称之为火绳枪。不但射速慢，射程不远，镗暴率也很高。后经名匠种子岛时尧改善得以批量生产，也逐渐在战争中取得其地位，火枪其实有很多种，统称为铁炮。也有人为纪念种子岛大师从而称其为“种子岛枪”。</p>
<p><strong>特有兵种一览：</strong></p>
<p>大铳——即我们通常所说的重炮。因当时曰本不明其复杂的制作工艺，除和京，界两镇的巨商，外商交好的织田家拥有一定数量外，其余散落在曰本各地战场之上的为数极少，所以前期基本上可以算织田家的特有兵种及杀手锏。</p>
<p>武田赤备队——武田信玄一手调教出来的嫡系部队。精选最上乘的骏马，再反复筛选士卒选出以一当十的精锐，接受魔鬼训练，身着重型具足、加长刺枪，连马也覆上全套马甲， 防御力、杀伤力均为极至。上阵所穿具足和马甲全套皆为红色，所以称其为“赤备队”。拥有堪称恐怖的冲阵杀伤力，和欧洲中世纪的马其顿重装骑兵颇为相似。</p>
<p>武田弓骑兵——武田赤备队的附属及配合作战兵种，通常一百骑为一组，与武田赤备队成整单位出动。三组弓骑兵就能铺天盖地的给敌方阵地下一层密密麻麻的箭雨。打破敌人的定点防御状态后再配合武田赤备队发起强力冲锋，将所过之处如草般碾过荡平。武田部族之所以被称为传统战术的大师，在此种战术上就已将其发挥的如同一门艺术。武田弓骑身着中型具足，防御力一般。手中加长硬弓使得他们比一般弓箭手射程远的多。他们的轻装甲是为了能在战场上得到更大的移动力且移动的更迅速。他们除了身负长弓，背上还斜插两把加长马刀，是为了避免发生混战或被包围而遭屠杀。如非必要，他们一般避免和敌人正面交锋。但特殊时，也可做为阻挡敌方轻骑兵或轻步兵的力量投入正面战场。如果是在无支援情况下作战，那么聪明的将帅最好不要在战场上追赶他们，因为一小队这样的“赤色幽灵”就足以拖垮你整个大队。</p>
<p>重装雉刀骑——与其他兵种的具足不一样，雉刀骑的具足全是用浑铁打造，算是曰本战场上最有名的重骑兵了。与其近乎完美的防御力成正比，战场上的移动力也就相应的打了折扣。他的冲锋能力略逊于赤备队，不像赤备队在全力冲锋时几乎无法可挡，但完美的防御力足以弥补这一切，它注定了每一个冲入敌阵的雉刀精骑都像一个小型的重型坦克，可以展开持续长时间的肉搏，所以雉刀骑一般比较注重单兵作战能力，团队合作同样重要，比如展开绝对防御时。雉刀骑与其他骑兵最大的区别就在于：不像其他骑兵手中所持的是长刺枪，他们手持的全是经过特殊加工过的加长加宽的重型武士刀。这种重型刀的刀头重量十分明显，使得它们非常的易于切割，可以轻易划开乃至砍碎对手的具足。这种大型刀很适合在马上挥砍，往往随手带起的一蓬血雨，身边倒下的就有三四人甚至更多。完美的防御力，恐怖的杀伤力注定了重装雉刀骑将成为每一个遇到他们的敌人的挥之不去的梦魇</p>
<p>雨铁队——可以在雨天，雪天作战的火枪部队。织田部族在战场上率先使用。</p>
<p>精英足轻——信长一手创立的嫡系部队。与普通足轻不同，他们是受过专业训练的精锐武士，身着最优良的中型具足，手中长枪约是普通长枪的1。5倍，固守状态下简直无懈可击。阻止敌骑兵冲阵尤其有效。</p>
<p><strong>#1 曰本战国各兵种详解 2</strong></p>
<p>雉刀部队——曰本战场上的重步兵单位。身着重型具足，防御力，攻击力都很出色，一般作为战场上的攻坚主力部队。但因这种部队的组建费用相当昂贵，其精良的武器装备也不是一般大名家可以消费的起的。所以他们不是一些小大名可以拥有的军团，即使有，也大都做为亲卫队在战场上的本阵出现。<br />
远江弓箭手——挑选精锐的三河武士而组建成的远程攻击部队。手中所持的全是普通人所无法拉开的硬弓。另外，他们所用的箭枝也经过特殊加工，箭头的分量很沉重，使得他们在进行漫天散射的时候，这些由上而下落入敌阵的箭雨可以轻易穿透敌人的头盔，是真正的一击必杀。远江弓箭手的恐怖还远不止如此。他们身着的是重甲，背负长刀，是曰本战场上唯一可以进行肉搏战的远程攻击部队。当敌人冲破他们的远程封锁逼近眼前的时候，他们会毫不犹豫的扔掉长弓，掣出长刀，摇身变为“远江重步兵”。寻常敌人在冲破他们远程封锁线的时候已是伤亡惨重、士气低落，再当头迎上他们的蓄力冲锋，焉有不败之理？</p>
<p>德川十字弓兵——即我们通常所说的重弩手。他们的十字弓就是重型弩，一发可填两矢，交替射击。弩箭的射程极远，甚至超越当时的铁炮，而且穿透力极强。但缺点也甚为明显，装填速度很慢，二次射击的时间间隔很长，往往赶不上第二波射击，敌军的骑兵部队已踏入眼帘。还有，十字弓必须平射，这就极有可能误伤正前方的友军部队，在混战之时，这种误伤情况则更严重。所以一般来说，十字弓兵除了截击敌部队，攻城、守城战时可发挥其最大作用外，平原作战或是大规模混战，基本上作用不大。</p>
<p>影武者突击队——“真田曰本第一兵”真田幸村的嫡系部队，此处不做详细介绍。</p>
<p>骑兵铁炮队——“澳洲独眼龙”伊达政宗纵横澳洲的必杀军团。精选骑术、射术精湛的士兵组成。手持铁炮，马甲旁斜插柄长刺枪。在敌军阵前，射击打破敌人的定点防御状态后再施以强力的二次冲锋。如果敌军一直固守以免遭骑兵屠戮的话，那正好，就全当这些骑射部队的活靶子好了。敌军阵线一旦松动、出现缝隙，这些精骑会立刻见缝插针，突入敌阵。让对手进攻不得，固守也不成正是这些骑射部队的最可怕之处。<br />
战忍——正面现身战场作战的忍者部队。即使在千军万马的战场之上，这些忍术高超的上忍依然可以轻松的隐蔽自己，接近至敌将或敌大名本阵时再现身突袭。本阵一破，战线顷刻瓦解。使得敌人“完败”是这些影子部队最另人窒息的地方。但战忍的训练、培养过程都十分艰辛，所以除了当时的几个大的忍者里有一定数量的战忍部队外，小的忍者里几乎没有这种精英部队的存在。</p>
<p>仓秘忍——战忍的一种（同上）。流派、秘法不同而已。在此不做详细介绍。</p>
<p>镰仓武士——北条家的头号攻城部队，在整个曰本战场上都声威赫赫。镰仓武士是真正讲究单兵作战能力的部队。他们通常五十人为一组，突击敌城门尤其有效，很少以大规模军团的形态出击。他们剑术高超，持续战力很强，往往能在战场上以小股部队拖住敌人主力部队，让自家军团赢得先机。另外值得一提的是，每一位镰仓武士都是使用双小太刀的高手。（注：</p>
<p>太刀——一种腰刀，短，剑刃比较宽，极锋利。）能正面抗住他们冲锋的步兵单位很少。这也是北条部族之所以能在短时间内迅速扩大版图的重要原因。</p>
<p>野太刀武士——浪人的一种。他们手持的是一种很少人会使用的大型兵刃——野太刀。这种刀的刀刃很长，而且宽，在刀身的正中间有一个明显的弯折以用来更有利的切割物体。这种大型刀挥舞起来非常吃力，但杀伤力非常巨大，可以直接用来抗击敌骑兵的冲阵。野太刀武士在短时间内爆发力十足，但持久战力稍差，毕竟他们的兵刃是别人兵刃的几倍重量，所以不要指望他们能坚守住某一阵线，但作为攻坚部队，对于敌人</p>
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		<title>日本战国历史与游戏</title>
		<link>http://game.akay.cn/archives/28.html/</link>
		<comments>http://game.akay.cn/archives/28.html/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 19 Jul 2007 06:04:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>乱云</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏文化]]></category>
		<category><![CDATA[日本战国]]></category>
		<category><![CDATA[游戏资料]]></category>

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		<description><![CDATA[作者：赤军

在日本的历史上，战国时代可谓是风起云涌、群雄纷争，同中国的三国时期一样，以日本战国时代为背景的游戏，包括SLG（策略）、RPG（角色扮演），甚至TAB（桌棋），满坑满谷，数量之巨，非常惊人。著名电影导演黑泽明的作品《影子武士》、《乱》等也以电影文艺作品的表现形式从另一个侧面反映了这一时期。在许多玩家的心目中，似乎有过一种偏颇的认识——认为日本历史发展较短（其实从中国汉代有记载的邪马台国开始计算，也已有两千年之久），因此游戏制作人只好把同一题材反复炒作。其实因为这一时代确实有其独具魅力之处——时至今日，连欧美的游戏制作人也将目光投向了日本的战国时代，《幕府将军》之后又有《武田信玄》，或者是近期推出的《暗黑武士》，这些不就是最好的证明吗？

<span class="readmore"><a href="http://game.akay.cn/archives/28.html/" title="日本战国历史与游戏">阅读全文——共3562字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>作者：赤军</p>
<p>在日本的历史上，战国时代可谓是风起云涌、群雄纷争，同中国的三国时期一样，以日本战国时代为背景的游戏，包括SLG（策略）、RPG（角色扮演），甚至TAB（桌棋），满坑满谷，数量之巨，非常惊人。著名电影导演黑泽明的作品《影子武士》、《乱》等也以电影文艺作品的表现形式从另一个侧面反映了这一时期。在许多玩家的心目中，似乎有过一种偏颇的认识——认为日本历史发展较短（其实从中国汉代有记载的邪马台国开始计算，也已有两千年之久），因此游戏制作人只好把同一题材反复炒作。其实因为这一时代确实有其独具魅力之处——时至今日，连欧美的游戏制作人也将目光投向了日本的战国时代，《幕府将军》之后又有《武田信玄》，或者是近期推出的《暗黑武士》，这些不就是最好的证明吗？</p>
<p><span id="more-28"></span><br />
　　历史上一般把1467年的应仁之乱作为日本战国时代的开端，而将1568年织田信长征服京都作为其终结。但因为战乱实际上并未结束，作为游戏背景，往往将其后的“安土·桃山时代”（织田信长和丰臣秀吉统治的时代）也包括进去，将其终结延续到“元和偃武”（1615年，大坂夏之阵，德川家康最终灭亡丰臣氏，统一了整个日本）。<br />
　　这一时代是日本历史上空前混乱的时代，室町幕府将军丧失权柄（天皇只是国家象征，实权早就转移到幕府手里了，幕府将军足利义满就曾用“日本国王源道义”的名称向明朝纳贡），各地豪强纷起，征战不休。战国时代被称为“下克上”的时代，所谓“下克上”，指大名（地方封建主）攻击幕府将军、大名的家臣攻击大名、家臣的陪臣攻击主家，同时各种形式的“一揆”（指暴动，包括地方小封建主发动的“国人一揆”、农民发动的“土一揆”、城市手工业者和商人发动的“町一揆”，以及佛教一向宗煽动的“一向一揆”等）也风起云涌……日本疆域不过相当于中国一个中等省份大小，划分为60余“国”（地方行政单位），每国都不过中国一个县大，但每国平均同时存在近百座城堡、数十个互不统属的势力！古往今来，乱世很多，如此纵横捭阖的还很少见……</p>
<p>　　就是这样一个历史时期，吸引了无数游戏玩家，也许因为这一时代最具备适合用游戏形式表现出来的不可抗拒的魅力吧。<br />
人物的代入感<br />
　　文艺作品的代入感用以拉近作品内容与观赏者自身间的距离，代入感在游戏中属于我们常说的“友好性”的重要组成部分。勿庸置疑，日本战国历史题材的游戏全靠它凸显了那个时代许多使人热血沸腾的英雄形象，给玩家以较高的代入感，才会受到广泛的欢迎。<br />
　　战国时代的日本，因其特殊的地理和行政构造，使得各方势力分分合合，长时间不能产生牢固统治较广大地域的霸主。当时许多武将往往在他征战沙场的毕生中，可以纵横无敌、保证英名不堕，其家业也要到第二代或者第三代时才被无能的继承人或是急剧变化的形势所毁掉。再加之日本没有中国式官修断代史的传统，私史和地方史却四处泛滥，使得许多武将在着意吹捧其家族的史料记载中简直变成了无所不能的完人。这些人物的魅力之大也许并不罕见，但如此众多拥有巨大魅力的人物都聚集在同一时代、共存于100多年中，却绝无仅有。<br />
　　“甲斐之虎”武田信玄、“越后之龙”或称“北陆的守护神”上杉谦信、“东海道第一强弓”今川义元、“濑户内的智将”毛利元就、“独眼龙” 伊达政宗之流，实际上奋斗一辈子也不过最多占领五六个“国”，可以拉起两三万常备兵而已。“乱世的风云儿”或称“第六天魔王”织田信长，被自己的部将明智光秀杀死前，不过才统一了1/3个日本。他的继承人“第一出世头”丰臣秀吉虽然表面上统一全日本，政权却极不稳固，死后不到20年就被“神君”德川家康杀得绝后。德川家康建立起最中央集权的幕府——江户幕府，到了近代，还是被长州、萨摩等地方势力联合推翻了。深入研究这些所谓英雄人物在世界历史中的价值，不过如此而已，但日本人实在善于宣传和吹捧，光这些英雄人物的外号端出来就够使人热血沸腾了。中国历史上多有统军十万甚至数十万、上百万的大将，却没有文艺作品（包括文学和影视剧，当然更包括游戏）能够很好地体现其丰功伟业，实在是可惜……<br />
　　最著名的战国游戏——KOEI的《信长的野望》系列，最初是以织田信长及其事业存在期为背景的SLG，也因此时间跨度不过占了整个战国时代的1/3。从第6代《天翔记》开始，才尝试将游戏表现年代跨度增大。虽然这条道路许多同类型同题材的游戏也都想到了，并且沿此方向前进，但是能将游戏背景时间提前到战国早中期（15世纪后半叶到16世纪上半叶）的还是独此一家。虽然“半将军”细川政元、“后北条之祖”北条早云还未能登场（最新的《岚世记》加强版，连早云都作为奖励角色出现了），但“阴阳一太守”尼子经久、“尾张之虎”织田信秀、“奥州探题”伊达植宗等同类型同题材游戏很少表现的人物终于得以登场。KOEI的后几代《信长的野望》，人物多附有简单传记，使不是很了解当时历史、不是很熟悉人物的玩家都能够找到自己心仪的武将，可获得相当的代入感。它的另一部系列作《三国志》也是这样干的，而中国自己出品的三国游戏倒不注重这点，真是可叹啊可叹。<br />
　　另外两部重要的战国游戏——SYSTEMSOFT的《天下统一》系列和WOLFTEAM的《斩》系列，对人物的刻画相比KOEI就要逊色很多了——这也是KOEI游戏最得人心的重要因素。但它们也各有所长，《天下统一》系列的登场人物最多，并且机器还会随机产生新的人物，不会像《信长的野望》系列，拖得时间久一些就能把敌方强将全都耗死（称为“寿命战法”）。对于人物参数的设置虽然比较简单，并且只有能力参数而没有性格参数，但感觉比《信长的野望》一款更比一款复杂的能力参数设置要合理和明了得多。《斩》最成功的第三代作品则给了玩家自定义武将的最大自由，包括设定3代武将、拼搭头像、绘制家纹等，这样的自由度，《信长的野望》系列要到《岚世记》加强版才提供给玩家。<br />
体制的复杂度<br />
　　也许有些朋友认为社会体制对游戏并没有什么影响，那可是大错特错了。如果不考究时代背景的社会体制，制作出来的战略游戏就容易堕入窠臼，千篇一律。KOEI《信长的野望》早期几代就有这个毛病，结果和它的《三国志》系列相比，感觉除去人物姓名不同，其它并没有多大区别。在不考虑体制的情况下，只要改变人物姓名和头像，则全世界各地的古代史都可以套在同一个模子里面——现在很多垃圾国产历史战略游戏就是这样做的，结果无论秦末、三国、隋唐还是明清，做出来都大同小异，使玩家倒足了胃口。</p>
<p>　　其实日本战国时代的社会体制非常复杂，兼有东西方中世纪的特色，这也是它吸引人的一大重点。本身，封建领主制度的基本架构和西方很相近，但受中华文化的影响，忠诚的理念在社会道德中占有很重要的地位。西方的领主制多是靠契约维系，而日本则靠契约和社会道德双重维系。中国的士大夫，其忠诚心是唯一献给君主或者国家的，而日本战国时代的武士，忠诚心却仅仅献给其上级武将。<br />
　　室町幕府对日本的统一本身就很松散，它分封或被迫承认许多地方豪强相当大的自治权力。而到了战国时代，那些纵横捭阖的英雄人物，出身迥然不同，使得各地的军事、行政和经济结构大相径庭，非常多样化。比如从旧有守护（中央委派的地方行政官）成长为战国大名的武田氏、从幕府高门（中央政府高级官员）成长为战国大名的细川氏、从守护代（守护委派的代理人）成长为战国大名的长尾氏、从家臣成长为战国大名的三好氏、从地方豪族成长为大名的浅井氏、从素浪人（无主的流浪武士）成长为大名的北条氏……等。<br />
　　毛利元就把自己麾下的武将家族划分为许多类别，包括一门众（亲族）、谱代众（世代家臣）、外样众（降伏的势力）和国众（地方豪族）等，他对这些不同成分家族的运用和调动手法都不同。对此，《信长的野望》系列一直未能有很好的体现，而《天下统一》从2代开始就明确地划分谱代、从属势力和臣从势力，做得相对要好很多。<br />
　　还有就是土地制度，它直接影响到游戏中所必须体现的“物资”概念，更重要的是兵役制度，直接影响到游戏中所必须体现的“兵源”概念。对此，《信长的野望》接近空白，而《天下统一》则表现得相当完善——前者比较适合不是很了解这段历史的纯战略游戏爱好者，而后者更适合历史了解程度较高的玩家。<br />
　　今川义元和武田信玄统治数国，积聚了多年的力量，最终浩浩荡荡杀向京都，所部都不过三两万人，而三村元亲动员备中半个国家的兵马讨伐宇喜多就攒足了整整两万大军，这是为什么？其实很简单，今川和武田劳师远征，所带兵以武士为主，而三村则把领内可以战斗的农民都发动了。农民兵战斗力很弱，又挂念田地，不可能长期在外作战，否则士气下挫不说，也会影响领内的农业生产。宇喜多能家曾以70骑突破近万敌军，就是武士打农民的结果。<br />
　　《天下统一》系列首先引入并坚持了“动员力”和“兵农分离”的概念，通过兵农分离可以使部队更为精锐，但同时也使可动员的</p>
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