智冠的“智取生辰纲”——记智冠公司
分类 游戏纵谈 于 Dec 29th, 2009
文:乱舞·花落尽
在中国单机游戏发展史上,有一家公司以其浓厚的武侠口味及颇丰的产品数量留下了重重的一笔,那就是我们今天要说的智冠科技有限公司(以下简称智冠科技)。
一个人和三次创业
收录与游戏有关的一切
分类 游戏纵谈 于 Dec 29th, 2009
文:乱舞·花落尽
在中国单机游戏发展史上,有一家公司以其浓厚的武侠口味及颇丰的产品数量留下了重重的一笔,那就是我们今天要说的智冠科技有限公司(以下简称智冠科技)。
一个人和三次创业
分类 游戏纵谈 于 Oct 28th, 2008
文:乱舞
对于多数国内玩家而言,中国的单机游戏始终是一个无奈的存在。之所以无奈便在于,作为玩家的我们在欣赏、把玩国外优秀游戏作品的同时,难免期待国内游戏作品可以接近甚至达到这些“高高在上”的水准。然而,无论玩家的期望现实与否,也总会在现实的彼岸一次次撞得粉碎。在国内各种客观条件制约与游戏研发厂商主观妥协甚至不思进取的双重影响下,玩家们只能将原本满怀期望的心退变为哀其不幸怒其不争的感慨。在笔者准备行文之前,短暂地回顾了一下国产单机游戏的发展史,却在这一部短暂的历史中看到了以下罪状,这些罪状相互影响进而使得国产单机游戏的发展走上一条狭窄的“独木桥”。
分类 游戏纵谈 于 Jul 1st, 2008
1984年4月,宏基电脑属下的第三波文化事业股份有限公司创办“金软件排行榜”,以约5000旧台币一套的优厚奖金鼓励国人自制游戏,排行榜在当时台湾IT旗舰杂志《第三波》上刊登,优秀作品还将代为发行。此举令第三波成为当时原创游戏的代言人,也培养出蔡明宏、施文冯、刘昭毅等国内最早期的一批游戏设计者。可惜限于当时设计水平,最终没有一套作品能够发行上市。排行榜热闹了一年后也偃旗息鼓,就此结束。
1984年6月,李培民、李永进等4位年轻人在台北创办了精讯资讯,由李培民出任总经理,专事游戏指南手册的翻译出版业务。
光荣的史诗—介绍日本光荣游戏公司
1978年7月,在日本枥木县足利市,一家名叫KOEI(こうえい·光荣)的小公司诞生了。当时,谁也想象不到,十年、二十年以后,它会在那么多青少年心中,掀起如此振奋和激动的波澜。
1981年,就在游戏界基本上被动作和射击双雄垄断统治的时候,就在SLG还蹒跚停留在桌上、纸上的时候,一款不起眼的小游戏《川中岛合战》,从光荣的土壤中,发出稚嫩的新芽。许多年以后,它的名字已经被几乎所有人遗忘了,但它的功绩则将永远铭刻在历史上。彷佛提到即时战略的始祖和里程碑,大家都会想到《C&C》和《WARⅡ》,而将《DUNEⅡ》、《WARⅠ》忘怀了一样——但是,心醉于光荣的史诗的朋友们,则永远不应该忘记这个名字。
分类 游戏纵谈 于 Feb 14th, 2008
原载自《家用电脑与游戏》2008年1期:
“囧”并非普通的表情符号,而是一个如假包换的汉字。它的读音为“jiong”(第三声),古同“冏”,由于字体如窗口通明,因此本义为“光明”,如“冏冏”(光明的样子)、“冏彻”(明亮而通彻)。创意无限的网民赋予了这个生僻字以一种全新的意义,方框内的“八”被视为耷拉着的眉眼,“口”被视为无法合拢的嘴,于是一张苦瓜脸跃然纸上。当我们碰上无可奈何且无法言说的事儿时,一个“囧”字就足以概括我们的所有心情。
这个生动的象形文字在2007年突然流行起来,并发展出了一种全新的“囧文化”,为所有失意的人、郁闷的人、倒霉的人、愤怒的人所顶礼膜拜。还有人为它专门写了一篇颂文,将“囧”细分为数个等级,其中最高级为“囧大神”,此类人“已不拿囧作为囧,统辖囧囯之内大小事宜,万里之内之‘顺’皆灰飞烟灭,一切符咒密术皆为无效。……此类大神万万招惹不得,否则难以再见天日。”
分类 游戏纵谈 于 Jan 14th, 2008
现在随便打开一个游戏网站,铺天盖地而来的消息、新闻。其中可信的究竟有多少呢?又有多少是夸大其词、无中生有的虚假消息?笔者总结网游宣传10大不可信,请读者擦亮双眼,勿被不实报道欺骗: