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	<title>游戏志 &#187; 游戏业界</title>
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	<description>收录与游戏有关的一切</description>
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		<title>智冠的“智取生辰纲”——记智冠公司</title>
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		<pubDate>Mon, 28 Dec 2009 16:35:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>乱云</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏纵谈]]></category>
		<category><![CDATA[智冠]]></category>
		<category><![CDATA[游戏业界]]></category>

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		<description><![CDATA[　　　文：乱舞·花落尽

　　在中国单机游戏发展史上，有一家公司以其浓厚的武侠口味及颇丰的产品数量留下了重重的一笔，那就是我们今天要说的智冠科技有限公司(以下简称智冠科技)。

　　一个人和三次创业

<span class="readmore"><a href="http://game.akay.cn/archives/241.html/" title="智冠的“智取生辰纲”——记智冠公司">阅读全文——共3729字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>　　　文：乱舞·花落尽</p>
<p>　　在中国单机游戏发展史上，有一家公司以其浓厚的武侠口味及颇丰的产品数量留下了重重的一笔，那就是我们今天要说的智冠科技有限公司(以下简称智冠科技)。</p>
<p>　　一个人和三次创业</p>
<p>　　既然提到了智冠科技，就不能不提到它创始人那富有传奇色彩的三次创业。化工专业出身的王俊博将自己的第一次创业顺理成章地献给了自己最熟悉的领域&#8211;他与两位同学合作开了一家色料化工厂，但好景不长，短短两个月后，王俊博的初次创业便以失败告终。之后，王俊博不得不投靠他的舅舅，在其塑料厂中工作。但这里的效益也并不理想，于是王俊博以半薪工资的条件换取了每个月十天的外快时间。而正是这每个月的十天，给了他第二次创业的机会。</p>
<p>　　在随后的两年里，王俊博利用外快时间开始了自己的第二次创业&#8211;沿街叫卖磁带。这是一段很辛苦的日子，但两年之后，完成资本原始积累的王俊博怀里揣着用辛苦换来的30万台币买下了亚洲唱片公司，开始了自己的娱乐圈生涯。1977年，王俊博手里不但攥着上千万的台币，还通过这次创业积累了一套行销及管理经验。随后的几年，王俊博的唱片公司可谓顺风顺水，但同时王俊博也认识到这个行业的高投入与高风险，这并不是王俊博理想的事业，于是一轮新的&#8221;创业&#8221;计划又开始在他的心里萌芽。</p>
<p><span id="more-241"></span></p>
<p>　　1980年，我国台湾对电子游戏全面禁止，而此时Apple Ⅱ风头正劲。1981年，宏碁推出了以Apple Ⅱ为蓝本的&#8221;小教授一号&#8221;学习机，其后不久神通公司则推出了&#8221;小神通&#8221;学习机。同样化工专业出身的神通公司老总苗丰强因寻找游戏磁带的生产商而找到了王俊博。王俊博对这种新生事物产生了浓厚的兴趣，于是他欣然将此作为第三次创业的契机于1984年圣诞节在高雄成立了智冠科技。</p>
<p>　　3美元与亚洲最大</p>
<p>　　成立之初的智冠遇到了当时整个台湾地区业界都面临的问题&#8211;盗版。由于盗版光盘泛滥，传统售价40美元的正版游戏相较只需40台币的盗版光盘完全没有竞争力，因此王俊博提出了一个大胆的构想：用比盗版贵一点点的钱来推动正版。按照他的构想，一款正版游戏以3美元的售价卖出，其中成本占1美元，版税占1美元，而剩下的1美元则成为自己的收益。但是，这样的条件由一个在台湾地区都名不见经传的小公司提出，所面临的是根本没有国外厂商买账。因此，在王俊博提出构想的第一个年头中没有任何建树。在&#8221;3美元战略&#8221;被提出的第二年，事态有了转机，美国的SSI公司接受了王俊博的条件，虽然他们要求智冠必须保证卖出4000套以上的成绩。</p>
<p>　　1986年8月，智冠科技与SSI签订了第一份授权中文地区的产品代理协议，随后王俊博以其从唱片业积累的营销手腕轻松取得了5000套的成绩，由此正式打开了国内公司代理国外游戏发行的格局。随后的几年间，智冠科技以其&#8221;3美元战略&#8221;成功地签下了美国EA、雪乐山、Activision、LucasArts、Maxis、Origin、New World Computing等30多家国外游戏公司的代理权。智冠科技终于成长为当时亚洲地区最大的游戏发行商，而&#8221;3美元战略&#8221;也使得智冠科技第一次智取到游戏行业的&#8221;生辰纲&#8221;。</p>
<p>　　武侠=金庸</p>
<p>　　自从80年代起，PC的降价风潮使得大量的电脑工程师被裁员，这些闲置下来的人员便纷纷组成小型游戏工作室开发PC游戏。随着美国EA将原本开发与发行并行的策略向以发行为主积累资金后进行团队组建或收购的策略转型，这种发展策略也被身处宝岛台湾的几家游戏公司所采用，其中就包括智冠科技。</p>
<p>　　1988年，李永进脱离了曾发售中国第一款商业游戏《如意集》的精讯资讯，自立门户成立了大宇资讯。而随后李永进就定下了以自主研发为根本的策略，从此台湾地区的游戏业进入了以自主研发为代表的大宇资讯与以代理发行为主的智冠科技南北双雄争霸的时代。而当王俊博看到大宇的成功之后，他决定实行研发与代理两条腿走路的策略。于是，1989年10月，智冠台北工作室正式成立。1991年，由这个工作室开发的《三国演义》在王俊博成功的营销攻势下取得了17万套的上佳表现。</p>
<p>　　1992年，智冠科技的两部作品《侠影记》和《如来金刚拳传奇》分别开启了武侠游戏的另两个方向：动作RPG与武侠AVG。当时的武侠游戏面临的是游戏制作人将工作重心完全放在程序上而忽略了剧情处理的局面，而以自主研发为主的大宇则很清楚只有剧情才是武侠游戏的精髓，因此以《轩辕剑》为代表的剧情路线武侠游戏取得了不错的成绩。此时，智冠又采取了堪称第二次&#8221;智取生辰纲&#8221;的举措&#8211;与金庸先生签约，获得其14部武侠小说的改编权。其后，智冠科技以其完全精英的组合开始了第一部金庸武侠游戏的改编制作，这部《笑傲江湖》凭借其极具震撼力的过场动画以及独具特色的即时战斗系统吸引了广大玩家的注意，而其20M的容量在当时足以以超大形容。但遗憾的是游戏在剧情处理方面还比较欠妥，尤其是将原著腰斩只做到任我行重出江湖便戛然而止令许多玩家唏嘘。1993年，智冠凭借《笑傲江湖》和《射雕英雄传》与大宇的《大富翁2》、《天使帝国》等8款游戏打成平手，而智冠科技的这两部作品不但取得了销售方面的佳绩也奠定了其在玩家心目中&#8221;金庸代言人&#8221;的地位。</p>
<p>　　1994年，大宇将《轩辕剑》重新制作而成的《轩辕剑二》与春节期间推出，而智冠科技的《倚天屠龙记》在3月上市也成功地搬回一城。《倚天屠龙记》不但保持了《笑傲江湖》中成功的元素，在剧情表现方面也可圈可点而且这一次并没有采用腰斩手段来延伸产品线。加上当时与电视剧马景涛版《倚天屠龙记》同时推出，在玩家群体中掀起了不小的波澜，这部《倚天屠龙记》也被奉为经典。至此，智冠科技与大宇资讯的双雄之争难解难分互有胜负。</p>
<p>　　1995年，中文RPG的里程碑《仙剑奇侠传》上市，而大宇的两外两部作品《轩辕剑二：枫之舞》与《阿猫阿狗》也取得了空前的成就，相对而言智冠科技的《鹿鼎记：皇城争霸》则以当时周星驰电影版《鹿鼎记》为蓝本，同样将完整的剧情懒腰砍断。如此，在&#8221;仙剑&#8221;耀眼的光芒下，智冠在与大宇为期两年的争霸战中以完败收场。</p>
<p>　　众所周知，&#8221;仙剑&#8221;为当时的游戏业带来的不仅是辉煌，还有无尽的模仿。智冠科技也未能免俗，其97年版的《神雕侠侣》则简直是照葫芦画瓢地将对《仙剑奇侠传》元素的模仿发挥到极致，同时一贯的腰斩作风终于触怒了金庸先生。于是金庸先生对昱泉国际的授权终结了智冠科技在金庸武侠游戏独步江湖的时代。</p>
<p>　　群侠传模式的反击</p>
<p>　　鉴于之前发售的《仙剑奇侠传》已经使单线程式武侠游戏达到了难以触及的高峰，1996年，智冠科技借鉴日本ARTDINK公司模仿MUD游戏推出的《侠客游》制作而成了以极高自由度著称的《金庸群侠传》。在这部作品中，几乎所有金庸笔下的人物齐聚一堂，而无论正邪两派都被时空乱入的江湖小虾米把玩于掌股之间的设定取得了另一个令世人刮目相看的成就。虽然反观这款作品，其中没有爱情元素的润色，而且因为高自由度而限定难以有连续的动人的剧情，无论在人物设定还是画面表现上也不像《仙剑奇侠传》那样讨巧，但可以切实地将玩家由看客转为游戏中真真正正的主人公，让玩家在游戏中可以按照自己的意愿进行选择这一最为突出的特色也将《金庸群侠传》提升到完全可以与《仙剑奇侠传》相提并论的高度。</p>
<p>　　在群侠传模式取得成功时候，智冠于2000年推出了另一部采用同样模式而又借鉴了《幻想水浒传》的《三国群侠传》，虽然这部作品在许多方面弥补了《金庸群侠传》的不足，但在当时却并没有取得想像中的好成绩。2001年，《金庸群侠传》的正统续作《武林群侠传》正式推出，这部作品无论在剧情方面还是系统方面都表现得十分出色。而这一部作品也是唯一一部可以与大宇《仙剑奇侠传》的接班人《轩辕剑三外传：天之痕》一较高下的，这种情形与数年之前《仙剑奇侠传》和《金庸群侠传》的境地出奇地相似。</p>
<p>　　从冬天到春天</p>
<p>　　对于金庸先生作品的改编游戏让智冠科技尝到了甜头，随后的发展也一直与改编二字不离左右。无论马荣成先生的漫画作品还是古龙、黄易等武侠小说系列，智冠科技都抱以改编的态度。或许是王俊博江郎才尽，这种裹足不前的策略失去了之前&#8221;3美元战略&#8221;与&#8221;携手金庸&#8221;的魄力，而智冠科技也在单机领域失去了与大宇较量的资本。</p>
<p>　　《龙虎门》和《风云天下会》的表现不愠不火，而黄易的《破碎虚空》则成为《武林群侠传》后智冠出品中难得的卖座游戏，至于尝试采用网络下载章节机制的《古龙群侠传》则经过《楚留香传奇》等几番打包重做后消失在玩家的视野之中。虽然这段时间，智冠已然在以每年几十部游戏作品推出的速度在不断努力，但国内单机游戏的寒冬已经到来，而网络游戏的春天则刚刚开始。或许看到了这一点，2001年智冠科技成立中华网龙公司，专营网络游戏市场。2003年，国内游戏发行数首次跌破100款大关，而随后的2004年更是少到只有可怜的几十款。终于，在2005年智冠科技独立推出最后一款《新月剑痕》后，全方位转向了网络游戏市场。从此，我们所熟悉的&#8221;群侠传&#8221;模式彻底搬到了网络上，而智冠科技也早已由当年亚洲最大的游戏发行商转而藏在悠游网与网龙的背后成为我国台湾地区的网络游戏运营商。</p>
<p><a href="http://www.sina.com.cn/">http://www.sina.com.cn</a> 2008年10月14日 16:23 新浪游戏</p>
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		<title>细数中国单机游戏七宗罪</title>
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		<pubDate>Tue, 28 Oct 2008 08:22:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>乱云</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏纵谈]]></category>
		<category><![CDATA[游戏业界]]></category>

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		<description><![CDATA[ 

　　文：乱舞

　　对于多数国内玩家而言，中国的单机游戏始终是一个无奈的存在。之所以无奈便在于，作为玩家的我们在欣赏、把玩国外优秀游戏作品的同时，难免期待国内游戏作品可以接近甚至达到这些“高高在上”的水准。然而，无论玩家的期望现实与否，也总会在现实的彼岸一次次撞得粉碎。在国内各种客观条件制约与游戏研发厂商主观妥协甚至不思进取的双重影响下，玩家们只能将原本满怀期望的心退变为哀其不幸怒其不争的感慨。在笔者准备行文之前，短暂地回顾了一下国产单机游戏的发展史，却在这一部短暂的历史中看到了以下罪状，这些罪状相互影响进而使得国产单机游戏的发展走上一条狭窄的“独木桥”。

<span class="readmore"><a href="http://game.akay.cn/archives/138.html/" title="细数中国单机游戏七宗罪">阅读全文——共4569字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p> </p>
<p>　　<strong>文：乱舞</strong></p>
<p>　　对于多数国内玩家而言，中国的单机游戏始终是一个无奈的存在。之所以无奈便在于，作为玩家的我们在欣赏、把玩国外优秀游戏作品的同时，难免期待国内游戏作品可以接近甚至达到这些“高高在上”的水准。然而，无论玩家的期望现实与否，也总会在现实的彼岸一次次撞得粉碎。在国内各种客观条件制约与游戏研发厂商主观妥协甚至不思进取的双重影响下，玩家们只能将原本满怀期望的心退变为哀其不幸怒其不争的感慨。在笔者准备行文之前，短暂地回顾了一下国产单机游戏的发展史，却在这一部短暂的历史中看到了以下罪状，这些罪状相互影响进而使得国产单机游戏的发展走上一条狭窄的“独木桥”。</p>
<p><span id="more-138"></span></p>
<p>　　<strong>罪之抄</strong></p>
<p>　　鲁迅先生的一篇《拿来主义》入选了我们的语文课本，可见“拿来”是为名正言顺的国人信条。然而时隔鲁迅先生成文将近一个世纪之后，这股“拿来”之风却慢慢变换了老先生当时赋予它的味道。不必扯得太远，纠缠太过复杂，在我们的国产游戏之路上，“拿来”便成了首屈一指的“原始策划案”与不可饶恕的罪状。</p>
<p>　　诚然，当1986年，精讯在台湾省发布中国人自制的第一款商业游戏《如意集》时，我们的游戏产业较之国外晚了将近30年，借鉴与参考是必然的趋势。但这种借鉴在一款名为《仙剑奇侠传》的RPG风靡海峡两岸后便俨然泛滥到不可收拾的地步。初出茅庐的愣头青小伙经过一番离奇的机遇，携数名美少女闯荡江湖并拯救苍生的故事一时成为所有武侠RPG的蓝本，在这个蓝本之下神龙见首不见尾的师者、一个温柔可人一个飒爽泼辣的双美组合、足迹踏遍大江南北饱览河山壮丽、随意闯进NPC的居所并以行侠仗义之口号行中饱私囊地遍地乱翻、行至中途失去一个次要伙伴而故事结尾女主角以各种理由撒手人寰的悲剧收场……种种元素构成了当时武侠RPG经典套路。而这一切组合在一起，恰恰是构成《仙剑奇侠传》的基本元素。</p>
<p>　　诸多游戏研发者对同门、同辈经典的“借鉴”使得当时单机产业呈现出一片武侠、遍地悲情的场面，而通过这种速成式研发尝到甜头的人们更是将这种借鉴进化为对创意肆无忌惮地抄袭。于是——你抄我的剧情模式，我抄你的系统框架;你抄我的画面风格，我抄你的技能招式……久而久之，同质化游戏层出不穷，以至于形成各个游戏看起来全都眼熟、武侠RPG成为国产单机游戏代名词的局面。这种情况在日后的发展中，很自然地过渡到国产网络游戏产业中并更加不可收拾……</p>
<p>　　</p>
<p style="text-align: center;"><img src="http://i3.sinaimg.cn/gm/j/n/2008-10-14/U1850P115T9D273718F167DT20081014172020_c.jpg" alt="" width="450" height="338" /> </p>
<p style="text-align: center;">　　《仙剑奇侠传》的成功演化出一种国产游戏格局</p>
<p>　　<strong>罪之悬</strong></p>
<p>　　在国产单机游戏走上几乎全盘武侠之路后，原本还算分部均匀的受众群便呈现出严重的倾斜，原本对于RPG不感冒的玩家离开了江湖中的国产游戏，而原本沉浸于江湖中的玩家又因为同题材的泛滥而被大量厂商分流，分流后的玩家因长期面对同质化游戏而出现审美疲劳，审美疲劳的玩家或退出国产游戏市场或转投盗版游戏阵营……于是，构成游戏市场最基层的玩家资源出现了严重匮乏，在当时还算数量众多的游戏厂商便似颠倒的金字塔一般悬在了玩家的头顶。</p>
<p>　　这样畸形的产业链必然会遭到市场规律无情的打击，游戏厂商的转型或退出便成为自然而然现象。而摆在维系下来的单机游戏厂商面前的同样不容乐观，受众群的趋向固定化导致新题材或新系列的开发要面对巨大的风险，迎合已有受众群的口味开发经典游戏续作成为大势所趋。当国产单机产业走上续作之上的道路时，游戏同质化现象也发展到了巅峰状态——还要怎样同质才能比一个系列不停地更新剧情更加换汤不换药呢?如此的发展态势就像走进了恶性循环一般，因续作无法满足的部分玩家被再次流失……久而久之，这些游戏厂商的受众群便只剩下了各个成名系列的绝对死忠Fans。但是，失去了群众基础只能以不停开发续作的游戏厂商又能走多远呢?</p>
<p>　　</p>
<p style="text-align: center;"><img src="http://i0.sinaimg.cn/gm/j/n/2008-10-14/U1850P115T9D273718F168DT20081014172020_c.jpg" alt="" width="450" height="431" /> </p>
<p style="text-align: center;">　　曾立志成为东方迪斯尼的大宇在单机游戏方面也仅剩若干经典系列，其中还包括渐渐归于沉寂的几款作品</p>
<p>　　罪<strong>之贫</strong></p>
<p>　　对于游戏厂商来说，受众群减少带来的最为直接的影响便是收入的减少，而这又很直接地反应在这些厂商没有富余资金投入在后续产品的开发上。因此，在国内单机研发厂商面前，研发资金的短板直接影响了整个游戏的开发进度与最终成品的质量。所谓巧妇难为无米之炊，作为公司，至少要保证从始至终的人员方面与日常支出的成本维护，而进入开发周期所产生的各种费用更是呈几何级数增加——工作人员加班要产生费用、新产品的各种宣传要产生费用、渠道的维护与开发要产生费用、个别技术层面的外包要产生费用、新游戏的进厂压盘与包装等都要产生大量的费用。</p>
<p>　　俗话说一分钱一分货，在厂商研发游戏时同样受到这样的制约——毕竟小投入、高质量的游戏产品是以低概率低频率出现的——不过，在国内单机行业中，这个概率却较之世界范围的平均情况要高出很多!钱不是万能的，但是没有钱却是万万不能的，毕竟像雪乐山创始人——威廉姆斯夫妇以冰箱保鲜膜包装游戏那样的时代已经过去了。而国内游戏厂商由策划到产出成品，甚至由成品到正式发售其间的周期又是那样的漫长，这也使得入不敷出的现象在单机游戏厂商间屡见不鲜。而对于旗下有多条产品线的厂商来说，如何让有限的资金在这些并行的游戏产品间有效分配则成为老总们的梦魇。</p>
<p>　　在这种压力下，游戏赶工的情况就显得自然许多，而游戏公司与员工之间的矛盾自然也尖锐许多。</p>
<p>　　<strong>罪之逝</strong></p>
<p>　　我们必须看到，国内游戏研发厂商中的那些制作人员是一群很可敬、对游戏有着很深的爱的人。没有这些人在不容乐观的形势下，甚至在还很艰苦的情况下进行游戏开发就没有我们见到的一款款优秀的国产游戏。但是，正如前文所说，这些游戏开发人员所面对的是一个日益萎缩的市场，无论游戏销售前景还是他们东家的荷包都并不乐观。因此，没有酬劳的加班与动辄拖延发放的薪水总会时不时在他们那颗充满爱的炽热的心上泼下凉水。量变的积累总会以质变的形式导致最终矛盾的爆发，满怀的热爱并不能填饱自己的肚子或者让自己心爱的家人过上更好的生活，于是各种诱因导致单机厂商中研发人员跳槽的情况也时有发生。</p>
<p>　　还是以我们最熟悉的大宇为例，其子公司上海软星之前一直都在负责大宇拳头产品“仙剑奇侠传”系列的开发工作，但随着该系列最新作品《仙剑奇侠传四》的发售，良好的市场反映与母公司实在并不大方的资金调配(上海软星获得的补充资金堪与《仙剑奇侠传四》的研发资金持平——我们甚至可以理解为这款近年少有热卖的作品等于白做)，最终导致了研发组负责人员与母公司的决裂。而在此之前，大宇知名的两大制作组狂徒制作组(曾负责《仙剑奇侠传》、《新仙剑奇侠传》的制作以及《仙剑奇侠传二》的初期工作)与Domo工作室(一直负责大宇另一知名系列“轩辕剑”)也分别经历的集体跳槽和多次重组的命运。无法留住优秀的游戏研发人员也成为国内单机厂商被打落却吞进肚子中的那颗牙，频繁的更换制作人员意味着经验的流逝，新人的加入也意味着一切都要从头开始。</p>
<p>　　</p>
<p style="text-align: center;"><img src="http://i1.sinaimg.cn/gm/j/n/2008-10-14/U1850P115T9D273718F169DT20081014172020_c.jpg" alt="" width="450" height="338" /> </p>
<p style="text-align: center;">　　人去楼空的上海软星</p>
<p>　　<strong>罪之弱</strong></p>
<p>　　如果时光可以退回到电脑游戏尚处于2D的时代，我们可以发现，那时国产单机游戏有许多可以让人眼前一亮的作品——无论“仙剑”的唯美画风，还是“天地劫”刚性的人设，亦或“天之痕”飘逸的水墨，国产游戏较之欧美几乎清一色的写实风格与日韩近于模式化的Q版人设显得更加多样化。但是，游戏世界的技术进化脚步总会走在电脑图形技术的最前列，随着3D时代的到来，国产游戏在技术层面的弱势逐渐凸显了出来，而且这种强弱之间的差距越来越大。</p>
<p>　　通过上文，我们可以知道，国内单机游戏厂商的日子其实并不好过——资金捉襟见肘、人员流失严重。由此，我们也可以想到，技术的落后是在所难免的——没有资金的投入就难以开发更加出色的图形引擎(购买国外优秀引擎就更不用考虑了)，人员的更迭使得研发人员很难以在短时跟进更先进的图像技术(没有资金当然也难以请到所谓的图形高手)。于是，我们可以看到，当国外厂商大踏步地迈入次世代画面时代之时，我们的厂商还在同一个等级的分辨率提升或者全屏反锯齿在做艰苦而卓绝的斗争……而这，仅仅是在图像一个层面的表现。</p>
<p>　　恰恰是因为技术水平有限，而玩家的要求又与日俱增的提高，在时间并不充裕的制作周期要求下产生的游戏成品也难免存在各种各样的Bug。考虑到这些单机厂商的实际情况，请千万不要指望它们能够像暴雪一样不停地推出补丁来修正各种当时遗留下来的疏漏。</p>
<p>　　</p>
<p style="text-align: center;"><img src="http://i2.sinaimg.cn/gm/j/n/2008-10-14/U1850P115T9D273718F364DT20081014172020_c.jpg" alt="" width="450" height="337" /> </p>
<p style="text-align: center;">　　类比海外同类型产品，这样的图像表现始终不能令玩家感到“十分”满意</p>
<p>　　<strong>罪之时</strong></p>
<p>　　当提到“国产”二字的时候，我们就不能不将中国特有的情况考虑进去，其中最为明显的当属因尚无明确的分级制度而形成特殊的审批制度。当然，笔者在此并无意指责什么，不过因为这种特殊情况而造成两岸三地不同代理商所代理的游戏无法同步发行却给盗版商(或者网络盗版)提供了一个绝好的商机。这个商机究竟有多大，让我们看看几个例子：由大宇(上海软星)研发的《阿猫阿狗2》在我国台湾于2005年暑期上市，而在内地直到2006年初才得以上架;于2007年4月上市的《新仙剑奇侠传电视剧纪念版》实际已经是我国台湾上架一年半的“老”游戏了;《轩辕剑外传：汉之云》于2007年12月在我国台湾上市，目前在国内某知名下载网站的浏览量达到34万，而截至笔者成稿为止还未在内地正式上市，至于何时上市连代理厂商恐怕都未可知……如此长的周期，究竟要让我们的玩家等到何时呢?</p>
<p>　　</p>
<p style="text-align: center;"><img src="http://i3.sinaimg.cn/gm/j/n/2008-10-14/U1850P115T9D273718F367DT20081014172020.jpg" alt="" width="160" height="137" /> </p>
<p style="text-align: center;">　　30多万的流量，不知道厂商从中流失了多少用户</p>
<p>　　<strong>罪之盗</strong></p>
<p>　　国内玩家对“盗版”二字想必不会陌生，如果说以前还要跑去盗版商那里挑5元钱一张的光盘的话，互联网普及时代的免费下载则大大方便了连门都懒得出的玩家。对于国内的盗版情况，笔者并不想废话多做评价，但这对本不景气的国产单机游戏所造成的打击却是巨大的——因为前面提到的“时差”关系，那些等不及的玩家势必会被盗版所分流，而游戏厂商为了应对盗版泛滥的局势不得不花费本已紧张的资金投入反盗版技术。</p>
<p>　　这些反盗版技术，无论在是否能有效避免盗版的同时也为那些购买了正版游戏的玩家造成很大的麻烦。众所周知的系统资源大户、光驱杀手StarForce自不用说，玩家对其已经深恶痛绝到尽量不买采用这种技术的游戏的程度。而2008年起流行的SecuROM在线激活技术则让那些有收集正版游戏初衷的玩家质疑几年后当激活服务器关闭，自己手中价值不菲的正版游戏光盘只能当作杯垫使用……</p>
<p>　　更何况，对于这些加密技术的使用在很大程度上有着碰运气的成分，宇峻奥汀的施文进总裁在接受采访时曾笑谈：“如果碰巧一款游戏的加密在较长时间未被破解，那么这款游戏还可能会有一个比较好的销量;而一旦加密被很快破解，那么等待厂商的便只有血本无归。”这就是盗版与反盗版之间让人啼笑皆非的关系。</p>
<p>　　<strong>【后记】</strong></p>
<p>　　落笔于此，笔者的心情难免有些沉重，因为于单机游戏的未来，我们看到的并不是光明。其实当笔者刚刚接到这样一份命题时的构想并不想将话题处理得如此低落，但经过几天的构思之后，终于还是回到了这样一份产业性的评述上。面对单机游戏厂商身上所背负的层层“罪状”，究竟是时也，运也?还是罪也，祸也?身为玩家的我们，在其中又扮演一个怎样的角色?这样的话题太过沉重，而这样的思考也太过悲观。无论如何，笔者还是希望玩家们一如既往地支持我们的国产单机游戏，也衷心祝愿国产单机游戏的明天会美好一些。</p>
<p><a href="http://games.sina.com.cn/j/n/2008-10-14/1720273718.shtml">本文来源：新浪游戏</a></p>
<p>关注新浪专题<a href="http://games.sina.com.cn/j/zt/10year/index.shtml">“拯救单机游戏”</a></p>
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		<title>中国游戏发展历史-V.02</title>
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		<pubDate>Tue, 01 Jul 2008 02:19:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>乱云</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏纵谈]]></category>
		<category><![CDATA[单机游戏]]></category>
		<category><![CDATA[国产游戏]]></category>
		<category><![CDATA[游戏业界]]></category>
		<category><![CDATA[网络游戏]]></category>

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		<description><![CDATA[　　1984年4月，宏基电脑属下的第三波文化事业股份有限公司创办“金软件排行榜”，以约5000旧台币一套的优厚奖金鼓励国人自制游戏，排行榜在当时台湾IT旗舰杂志《第三波》上刊登，优秀作品还将代为发行。此举令第三波成为当时原创游戏的代言人，也培养出蔡明宏、施文冯、刘昭毅等国内最早期的一批游戏设计者。可惜限于当时设计水平，最终没有一套作品能够发行上市。排行榜热闹了一年后也偃旗息鼓，就此结束。

　　1984年6月，李培民、李永进等4位年轻人在台北创办了精讯资讯，由李培民出任总经理，专事游戏指南手册的翻译出版业务。

<span class="readmore"><a href="http://game.akay.cn/archives/125.html/" title="中国游戏发展历史-V.02">阅读全文——共9063字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>　　1984年4月，宏基电脑属下的第三波文化事业股份有限公司创办“金软件排行榜”，以约5000旧台币一套的优厚奖金鼓励国人自制游戏，排行榜在当时台湾IT旗舰杂志《第三波》上刊登，优秀作品还将代为发行。此举令第三波成为当时原创游戏的代言人，也培养出蔡明宏、施文冯、刘昭毅等国内最早期的一批游戏设计者。可惜限于当时设计水平，最终没有一套作品能够发行上市。排行榜热闹了一年后也偃旗息鼓，就此结束。</p>
<p>　　1984年6月，李培民、李永进等4位年轻人在台北创办了精讯资讯，由李培民出任总经理，专事游戏指南手册的翻译出版业务。</p>
<p>　　1984年12月，王俊博在高雄创办智冠科技。</p>
<p>　　1986年8月，智冠与SSI公司签下全球第一张授权中文地区产品代理经销合约，把国外游戏制作中文说明书后重新包装在港台及东南亚地区推出。王俊博著名的三美元策略：“一款正版游戏只卖3美元，成本1元，给国外厂商版税1元，自己赚1元”大获成功，首款代理游戏即售出5000套，改写了在中国卖游戏不赚钱的历史。</p>
<p><span id="more-125"></span></p>
<p><img src="http://game.akay.cn/wp-includes/js/tinymce/plugins/wordpress/img/trans.gif" alt="" width="1" height="1" /> </p>
<p>　　1986年10月，精讯推出国内第一本专业游戏杂志《精讯电脑》，1989年停刊。</p>
<p>　　1986年X月，精讯发行了第一套商品化的国产游戏——如意集(APPLE II平台)。</p>
<p>　　1986年X月，还在读高中的蔡明宏成立了国内第一个游戏设计小组DOMO(多魔)，时人称之为“蔡魔王”，同时为制作自己的第一套商业游戏——屠龙战记，他申请休学10个月。</p>
<p>　　1987年X 月，精讯发行国产RPG开山之作——星河战士MX151(制作人：刘昭毅)和屠龙战记(制作人：蔡明宏)。</p>
<p>　　1987年X月，精讯发行第一套国产IBM PC GAME渔歌麻将。</p>
<p>　　1988年2月，智冠推出国内首创的全彩色组合包装CD式磁片塑胶盒，一改国内上市游戏无包装的历史。</p>
<p>　　1988年4月，智冠发行《软体世界追踪报道》，为创办一本独立的专业游戏杂志打下基础。</p>
<p>　　1988年4月，李永进离开精讯，创办大宇资讯。大宇资讯初始资本额100万新台币，地址和精讯一样都在台北市重庆北路上。</p>
<p>　　1989年4月，智冠旗下的专业游戏杂志《软体世界》创刊，2005年停刊，共出200期整。</p>
<p>　　1989年10月，智冠成立研发机构台北工作室，并推出公司首部游戏——水果盘。</p>
<p>　　1989年X月，精讯和ENIX公司合作推出移植自任天堂FC游戏机的名作——勇者斗恶龙，成为PC上第一部中文改版游戏。</p>
<p>　　1989年X月，大宇成立产品研发部，部门初成立的时候只有蔡明宏和施文冯两人，但不久姚壮宪、郭炳宏、鲍弘修等日后在国内成名的游戏设计师纷纷来投，同年发行了公司首批游戏作品：灭、逆袭、龙女、大富翁等。其中1989年12月上市的姚壮宪处女作，也是国产单机游戏最长寿系列大富翁的一代大卖3万套。</p>
<p>　　1993年X月，国内有了以宣传电子(电脑)游戏为主要内容的媒体，这个开端让很多电玩爱好者振奋不已。</p>
<p>　　1994年X月，几个国内电脑游戏的先锋媒体相继创刊，金盘、前导等专司电脑游戏开发制作的公司也先后成立并投入运作，国产游戏也迎来了大发展的黄金时期。《赤壁》、《八一战鹰》等一系列先驱国产游戏的面市，使得一直在关注大陆游戏业的港台地区媒体和公司兴趣勃然。智冠科技、第3波、光谱咨讯等一些台湾游戏厂商也在此前后驻足大陆。</p>
<p>　　1995年5月，金山工作室成立，是国内最早开始制作游戏的公司之一，工作室设在金山公司总部珠海金山电脑大厦内。</p>
<p>　　1995年3月，前导公司开业当时主要致力于开发中国传统题材的游戏软件、智能型学习软件和基于学习机平台的教育软件，后期也曾代理销售海外优秀的游戏软件。</p>
<p>　　1995年11月，目标公司独立开发完成了《铁蹄惊雷》，这是第一个在国内开发、在国外发行销售的游戏。这部由Microleague代理发行的产品曾经在1996年4月期的《PC Gamer》上得到了82分的好成绩。公司随后又开发了大众型的弹珠台游戏《Sport Pinball》。</p>
<p>　　1996年1月，由方舟子等人基于MUD游戏“新东方故事2”(ES2)的基础上进行改写、加工和再创作，历经两个月时间开发完成，推出后很快成为中文网络中最受欢迎的网络游戏。</p>
<p>　　1996年1 月，金山发行经营类游戏《中关村启示录》,当时产生了较大的反响。</p>
<p>　　1996年，前导公司完成的《官渡》是国内第一部基于Windows 95的大型游戏软件，也是国内第一个大量出口海外的游戏软件。</p>
<p>　　1996年3月，作为公司前身的鹰翔软件工作室成立，从时间上看比金盘、前导公司等第一批原创公司晚了一些。</p>
<p>　　1996年5月，金山的《中国民航》推出</p>
<p>　　1996年6月，与立地公司签约，成为该公司旗下的制作组。1997年8月18日，制作组初试啼声，由立地代理发行了即时战略类型的游戏《生死之间》，引起了较大的反响，产品在当时的国产游戏中属于上乘之作。</p>
<p>　　1996年12月，加入腾图公司的8个人在一起组成了八爪鱼工作室，这些人成为八爪鱼的第一批成员，其中今天仍然留在公司内的都是公司的骨干。工作室成立之后，就立刻投入到紧张的项目开发工作中，这是一个AVG游戏，名字是《水浒传——火之魂》。</p>
<p>　　1997年4月，推出的角色扮演类游戏《剑侠情缘》，该作品的上市在国内引起较大的轰动。</p>
<p>　　1997年10月，方舟子宣布，有条件地让《侠客行》进入公共领域：在非商业的前提下，任何人都可以任意使用、改写《侠客行》;任何人都无权垄断《侠客行》的使用、开发，或把《侠客行》商业化。这是关于网游行业版权纠纷的“第一案”。</p>
<p>　　1998年X月，创意鹰翔公司与立地公司合作发生变故，2月自行成立了创意鹰翔公司，变动影响了产品计划，直到去年12月才发行了同一类型的《生死之间Ⅱ——末日传说》，由晶合顺达公司代理发行，仍然保持了公司一贯严谨求实、讲究质量的作风，但市场反应平淡。</p>
<p>　　1998 年6月，由鲍岳桥、简晶、王建华始创的《联众游戏世界》上线，这个棋牌类的在线游戏平台在不到一年零四个月的时间里就占据了国内网游市场 85% 以上的份额。</p>
<p>　　1999 年X月，《万王之王》作为第一款中文图形网络游戏正式推出，开发者是台湾地区“清华大学”的一对博士生夫妻。同年 4 月，雷爵资讯股份有限公司正式成立，成为中国第一家应用图形化MUD 技术于商业消费市场的网络游戏研发公司。</p>
<p>　　《万王之王》对整个网络游戏的商业模式的成型起到了巨大的推动作用：它明确提出了后来网游企业普遍采用的“客户端免费、通过服务收费”的网游商业模式——在盗版已将正版游戏的软件利润压缩至微利的大环境下，这一模式避开了 “销售软件赚钱”的死胡同，而选择出售差异化服务完成收费。在当时，专业媒体普遍认为这样的崭新运营模式将一举肃清长期笼罩在游戏产业上空的盗版阴云，为游戏产业带来了无限的生机和希望。</p>
<p>　　1999年4月，乐斗士工作小组正式成立，笑傲江湖游戏网组建，推出了国内最早的简易图形MUD游戏《笑傲江湖之精忠报国》。</p>
<p>　　1999年7月，网络创世纪(Ultima Online)民间模拟服务器出现，深圳、北京、上海等地先后出现了大量的模拟服务器，从那时起，国内的玩家们才开始实质性地接触到了真正的优秀的图形网络游戏。</p>
<p>　　2000年3月，联众创造网络竞技吉尼斯世界记录。联众在拓展海外市场时选择韩国，在联众游戏世界韩文版开始运行的同时，中韩合作双方联袂举办首届“中韩网络围棋对抗赛”，创下了当时规模最大的网络围棋比赛人数记录——12140人，该赛事创下吉尼斯世界纪录并得到吉尼斯的正式认证。</p>
<p>　　2000年6月，第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏《万王之王》正式推出，凭借优秀的游戏质量，配合特殊的历史条件，《万王之王》成为中国第一代网络游戏无可争议的王者之作。中国网络游戏的运营机制也通过《万王之王》得到了建立，而其诱出的潜在市场成为吸引更多公司冲击网络游戏市场的直接原因。</p>
<p>　　2000年6月，《天堂》，韩国NCsfot公司制作、台湾游戏橘子代理。</p>
<p>　　2000年9月，智冠传统三国题材的网络游戏《网络三国》上市，与同期的《万王之王》分庭抗礼，并且赢得了不错的口碑。</p>
<p>　　2000年11月，宇智科通代理韩国网游《黑暗之光》进入国内，但这个半成品游戏很快被市场淘汰，但是它却成为了韩国网络游戏进军中国的第一枪。</p>
<p>　　2001年I月，《侠客列传》，台湾盘古软件制作、华义公司发行。</p>
<p>　　2000年11月，《乐园》，日本Jss公司制作、台湾华义发行。</p>
<p>　　2001年1月，北京华义推出《石器时代》，这款游戏以明亮的色彩、可爱的人物造型和幽默的设计取代了传统在线角色扮演游戏的血腥和暴力，盛极一时，成为《万王之王》后的又一市场霸主。同时华义的WGS(计点收费)系统开始运行，为后来的网络游戏收费提供了不少借鉴之处。</p>
<p>　　2001年3月，《英雄》，韩国EYAGI公司制作、大宇代理。</p>
<p>　　2001年3月，中国大陆第一款原创网络游戏《第四世界》上市，这款由北京中文之星数码科技有限公司推出的作品虽然填补过了大陆原创网络游戏的空白，但是最终却只草草地结束了它的旅程。</p>
<p>　　2001年3月，亚联、台湾圣教士、晶合时代共同推出韩国武侠网络游戏《千年》，因为背景与中国文化更为接近，使得其成为早期韩国网络游戏中最具影响的作品。</p>
<p>　　2001年5月，《上帝》，伊来富资讯出品。</p>
<p>　　2001年5月，“联众世界”成长为世界最大在线游戏网站。经过3年多的迅速成长，联众已经发展到同时在线17万人、注册用户约1800万的规模，一举成为全球最大的在线游戏站点。</p>
<p>　　2001年5月，“碰碰i世代”正式对外公开测试，这款最终失败的韩国网络游戏证明了冒险和PK才是中国玩家的首选，休闲类社区游戏在此后大为削减。</p>
<p>　　2001年6月，华义百万玩家专用机房动工。北京华义与中国网通合作，在中国上网人口最集中的3大城市的北京、上海、深圳架设可供百万以上的玩家在线进行游戏的专用机房，联盟共建全中国范围网络游戏专用机房，以提供更高速、更稳定的网络游戏服务。游戏公司与电信服务商的合作全面展开。</p>
<p>　　2001年6月，《真世界》，韩国NEXON公司制作、捷生咨询代理。</p>
<p>　　2001年7月，第三波戏谷代理的《龙族》正式上市，这是到目前为止国内少有的取得成功的奇幻类网络游戏之一，但最终因为封包问题的处理不当失去了自己的市场。</p>
<p>　　2001年7月，亚联游戏第二款网络游戏《红月》正式上市，这款背景为韩国经典科幻小说的作品与同期的《千年》、《龙族》韩国网络游戏一起分割了韩国网游在国内的大部分市场。</p>
<p>　　2001年7月，游龙在线推出《金庸群侠传ONLINE》，网金成功地韩国网络游戏手中占领了国产游戏的市场，并成为2001年最成功的原创网络游戏。</p>
<p>　　2001年7月，华彩公司发行的《三国世纪》正式上市，但是这款游戏并没有能挽救《万王之王》失去的市场，称霸一时的华彩逐步走向没落。 2001年10月，天府热线游戏中心正式成立，并迅速成为西南地区最最为重要的游戏阵地。</p>
<p>　　2001年11月，网易推出《大话西游ONLINE》，吹响了门户网进军网络游戏产业的号角。这一举措让网络游戏成为了门户网新的利润增长点。</p>
<p>　　2001年11月，上海盛大代理的《传奇》正式上市，谁也没有想到原本以为不入流的网络游戏会成为今后两年时间内中国网络游戏的最大赢家。</p>
<p>　　2002年1月，网星公司代理的《魔力宝贝》上市，这款同样来自日本的网络游戏迅速地取代了《石器时代》在Q版网络游戏领域的地位。</p>
<p>　　2002年 1月，《传奇》爆出黑客事件，盛大网络悬赏30万捉拿元凶。</p>
<p>　　2002年5月，蝉童软件推出《决战》，韩流在此时已经势不可挡地疯狂席卷整个中国网络游戏市场。</p>
<p>　　2002年6月，网易为了弥补运营状况不佳的《大话西游2》，引进了当时韩国三大网络游戏的《精灵》，网易的复合型网络游戏经营战略浮出水面。</p>
<p>　　2002年6月，北京蓝极速网吧火灾震惊全国，北京科技大学21条年轻生命迫使政府全国范围内整顿黑网吧。</p>
<p>　　2002年6月，《古龙群侠传ONLINE》开始测试，这是香港网络游戏在大陆的第一款作品。</p>
<p>　　2002年7月，从《网络三国》改良而来的《三国演义ONLINE》正式收费，但是并没有能挽救已经落入低估的一代王者之作。</p>
<p>　　2002年7月，《传奇》同时在线人数突破50万，成为世界上最大规模的网络游戏。</p>
<p>　　2002年8月，高嘉科技代理的《天使》正式上市。</p>
<p>　　2002年8月， 第九城市为其代理的《奇迹》展开测试活动。</p>
<p>　　2002年10月，《传奇》私服出现在国内，私服开始登上历史舞台。</p>
<p>　　2002年10月，天府热线游戏中心推出全国首个网络游戏电视节目《传奇之美梦成真》，这是网络游戏第一次使用电视节目手法作为宣传手段。</p>
<p>　　2002年10月，《精灵》出现外挂，网易为杜绝外挂使用而一口气删除10万账号。</p>
<p>　　2002年10月，国内单机游戏巨头奥美电子涉足网络游戏，《孔雀王》正式投入运营。</p>
<p>　　2002年10月，上海UBI签约EQ，欧美第一网络游戏登录中国。</p>
<p>　　2002年11月，玩家游戏公司创驰正式签约《神泪》。</p>
<p>　　2002年11月，天人互动代理的《魔剑》进入内测阶段。</p>
<p>　　2002年11月，九城联手公安机关打击黑龙江MU外挂网点。</p>
<p>　　2002年11月，天府热线游戏中心经过一年运营，其平台上经营的游戏达到9款，投入运营的服务器达到500台以上，平均在线游戏人数突破10万，成为西南地区网络游戏的首选合作伙伴。</p>
<p>　　2002年11月，上海依星代理的《遗忘传说》开始测试。</p>
<p>　　2002年11月，卓越数码继《不灭传说》后推出《新西游记之大唐天下》，这款游戏也是21CN网站介入网络游戏行业的开始。</p>
<p>　　2002年11月，新浪网正式签约《天堂》，标志着国内第一门户网介入网游领域。</p>
<p>　　2002年12月，目标首款网络游戏大作《天骄》推出。</p>
<p>　　2002年12月，IT名企清华同方代理的《N-age》进入测试阶段，</p>
<p>　　2002年12月，万众瞩目的《轩辕剑ONLINE》经由网星代理进入测试期。</p>
<p>　　2002年12月， “2002年中国网络游戏产业调查报告暨网络游戏产业峰会”在成都召开。</p>
<p>　　2003年1月，四川地区第一家网络游戏运营商正式推出《命运》。 2003年1月1日，游戏新干线正式运营《仙境传说》。</p>
<p>　　2003年1月，盛大网络因拖欠韩国方分成费，Actoz和Wemade单方面中止了盛大对《传奇》的运营权，中韩第一次网络游戏运营纠纷就此开始。</p>
<p>　　2003年1月，《天骄》推出POLO车计划，同时还将10部手机作为奖品，开始了国内做大规模的促销活动。</p>
<p>　　2003年2月，刚测试不久的《仙境传说》在国内出现私服。</p>
<p>　　2003年2月，国产游戏的标杆裘新返回故乡成都创建梦工厂，致力于原创网络游戏的开发。</p>
<p>　　2003年3月，Actoz和Wemade与光通娱乐正式合作，新一代《传奇》作品《传奇3》进入运营筹备阶段。</p>
<p>　　2003年3月，第一个玩家维权组织“《命运》玩家元老院”在官方的支持下诞生。</p>
<p>　　2003年4月，“第一款国产3D网络游戏”《天空之城》夭折于襁褓之中，运营商上海风之谷数字娱乐科技有限公司也宣告解体。</p>
<p>　　2003年4月，非 典(SARS)在全国蔓延，网络游戏成为这一时期国人主要的一种娱乐方式，部分公司借此作出了一些颇具创意的推广活动抢滩市场。</p>
<p>　　2003年5月，天睛数码携《幻灵游侠》参展E3 2003，这是中国第一款出现在世界一流展会上的网络游戏。</p>
<p>　　2003年5月，奥美电子宣布网络游戏《孔雀王》终止运营，这是中国第一款经过运营后退出市场的网络游戏。</p>
<p>　　2003年5月，北京网星公司启动了以“绿色网游新世界”为宗旨的活动。在其后一个月左右的时间里，数以万计的违规角色被永久停权。而国内网游公司空前团结，集体参与此活动以杜绝外挂等作弊行为，这个活动持续到2003年9月结束。</p>
<p>　　2003年5月，腾讯第一款网络游戏《凯旋》开始内测。</p>
<p>　　2003年6月，上海依星软件大规模裁员，放弃运营仅半年的《遗忘传说》，与科润集团合资组建上海润星，转向新游戏《猎人》。</p>
<p>　　2003年6月，国家新闻出版总署明确表示外挂行为属于非法互联网出版行为。并要求所有互联网游戏出版物在游戏开始前，必须在画面的显著位置全文登载《健康游戏忠告》：抵制不良游戏，拒绝盗版游戏。注意自我保护，谨防受骗上当。适度游戏益脑，沉迷游戏伤身。合理安排时间，享受健康生活。</p>
<p>　　2003年7月，盛大向新加坡国际法庭提出仲裁申请，要求Actoz和Wemade赔偿单方面中止合约造成的损失。</p>
<p>　　2003年7月，金山航母级作品《剑侠情缘ONLINE》正式内测。</p>
<p>　　2003年7月，金山公司在涿州央视影视基地召开大型主题产品发布会“剑侠英雄大会”，盛况空前。</p>
<p>　　2003年7月，盛大开发的《传奇世界》开始测试，测试期间在线人数峰值高达30万。</p>
<p>　　2003年8月，海虹正式与Actoz签约代理成人网游A3。</p>
<p>　　2003年8月，Actoz与盛大重修旧好，盛大续约《传奇》两年。</p>
<p>　　2003年8月，连邦4000万天价签下《剑侠情缘ONLINE》网络版点卡经销权，轰动一时。</p>
<p>　　2003年8月，盛大召开新闻发布会，著名导演陈凯歌正式加盟盛大负责制作3D版《传奇世界》的艺术指导，负责制作片头动画和其它宣传CG。</p>
<p>　　2003年9月，网络游戏正式被列入国家863计划，政府将投入500万支持原创网游开发，金山和世模成为863计划的第一批收益者。</p>
<p>　　2003年9月，由中国电子信息产业发展研究院和中国软件行业协会主办的2003年中国网络游戏年会结束，“最具人气10大网络游戏奖”、“国产网络游戏奖”等十个种类的评选，共产生50多个奖项。</p>
<p>　　2003年9月，《传奇世界》正式开始收费。</p>
<p>　　2003年10月，Wemade正式提出诉讼，控告盛大《传奇世界》侵权，北京第一中级人民法院正式受理此案。</p>
<p>　　2004年3月，《吞食天地Online》，中华网龙制作，游龙再现(北京)发行。</p>
<p>　　2004年4月，《天下无双》，四川华义制作，北京华义发行。</p>
<p>　　2004年4月，《天之炼狱》，韩国metro tech制作，天图科技发行。</p>
<p>　　2004年4月，《A3》,韩国ACTOZ制作，北京北极冰文化传播有限公司发行。</p>
<p>　　2004年5月，《神迹》，盛大网络制作，盛大网络发行。</p>
<p>　　2004年5月，《热血英豪》，日本CYBERSTEP株式会社制作，盛大网络发行。</p>
<p>　　2004年6月，《破天一剑》，韩国MAGICS制作，中广网发行。</p>
<p>　　2004年6月，《侠客天下》，侠客行科技制作，侠客行科技发行。</p>
<p>　　2004年6月，《神甲奇兵》，显泉科技制作，琦乐发行。</p>
<p>　　2004年6月，《坦克宝贝》，韩国softnyx制作，上海兆鸿发行。</p>
<p>　　2004年6月，《英雄年代》，上海盛大制作，上海盛大发行。</p>
<p>　　2004年6月，《圣战》，卓越数码制作，中国游戏中心发行。</p>
<p>　　2004年8月，《辉煌》，RPG(3D)韩国Hansoft制作，万向通信发行。</p>
<p>　　2004年8月，《神州Online)) 2DARPG宇奥科技制作，万向通信发行。</p>
<p>　　2004年11月，《传奇3G),韩国Wemade制作，光通娱乐发行。</p>
<p>　　2004年10月，《苹果派》，韩国2esttutn制作，中青旅创格科技发行。</p>
<p>　　2004年10月，《刀剑网络版》，北京像素软件科技有限公司制作，搜狐发行。</p>
<p>　　2004年11月，《三国策3)，皓宇互动(北京)有限公司制作。皓宇互动(北京)有限公司发行 。</p>
<p>　　2004年11月，《天翼之恋》，韩国SOFTMAX制作，天纵网络发行。</p>
<p>　　2004年11月，《神之领域》，韩国NEXON制作，上海兆鸿发行。</p>
<p>　　2004年12月，《火线任务》，韩国DOOBIC制作，东方咨询发行。</p>
<p>　　2004年12月，《网络三缺一》，智冠制作，冠网发行。</p>
<p>　　2004年12月，《倚天2》，韩国YMIR制作，中广网发行。</p>
<p>　　早期的一些公司</p>
<p>　　金盘公司——依托于清华大学的一间多媒体制作公司，也是国内最早从事专业电脑游戏开展的先锋。因其领队杨南征先生的军人素质而颇善战略游戏。</p>
<p>　　前导公司——这家1995年3月开业的公司当时主要致力于开发中国传统题材的游戏软件、智能型学习软件和基于学习机平台的教育软件，后期也曾代理销售海外优秀的游戏软件。其1996年完成的《官渡》是国内第一部基于Windows 95的大型游戏软件，也是国内第一个大量出口海外的游戏软件。</p>
<p>　　金山公司——这是国内专门从事计算机软件开发的高新技术企业，以WPS闻名于世。去年8月联想集团正式投资金山软件公司，使金山的西山居也成为国内最具实力的游戏制作团体。其早期作品有《中关村启示录》、《中国民航》和著名的《抗日之地雷战》、《剑侠情缘》《剑侠情缘Ⅱ》</p>
<p>　　尚洋公司——这家公司名头极大，一部《血狮》扫了全国玩家的兴，而经过了几个回合测试的《烈火文明》同样让人心有不甘。背靠“中青旅”的科技公司资金不可谓不雄厚，开发力量也算得上较强，想来发展后劲会不错，但不知为什么做出来的游戏却总不如他的广告好。</p>
<p>　　腾图——跟前导一样属于老字号，《水浒传之火之魂》算是一部不可多得的佳作，可惜不久之后就退出了游戏制作行业。其手下的工作室倒是历经艰难地生存下来，这段时间八爪鱼工作室又推出了一款名为《杀气冲天》的角色扮演游戏。</p>
<p>　　创意鹰翔——一部《生死之间》便名声大振，工作态度精细是这家游戏工作室给我们的良好印象，正因为这样，其《生死之间Ⅱ》才会取得比较大的成功。</p>
<p>　　目标软件——国产游戏制作的新兴力量，作品不多，但凭借一部《铁甲风暴》给了国内玩家不错的印象，他们的制作实力在国内的制作组中是数一数二的。不过产品单一是这类公司的致命弱点。</p>
<p>　　洪恩软件——金洪恩是国内的知名教育软件制作者，今年借着一部《自由与荣耀》突然出现在国产游戏制作者的行列中，听说这个游戏在国内各地的游戏室中还为不少玩家所喜爱。虽然洪恩是制作教育软件的高手，但在游戏制作方面是否能这样春风得意还是一个未知数，必竟还没有哪个游戏制作公司能过得喜笑颜开的。</p>
<p>　　金智塔——深圳的新兴游戏开发公司，一部《江湖》引得国内玩家“哭”声一片;一部《江湖后传》引得网上一片争议。《人在江湖》到是开创了国内图形MUD的先河。</p>
<p>　　<strong>作者：猫大爷 来源：GameRes游戏开发资源网</strong></p>
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		<title>光荣的史诗</title>
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		<pubDate>Tue, 19 Feb 2008 00:46:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>乱云</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏纵谈]]></category>
		<category><![CDATA[游戏业界]]></category>
		<category><![CDATA[游戏公司]]></category>

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		<description><![CDATA[光荣的史诗—介绍日本光荣游戏公司

　　1978年7月，在日本枥木县足利市，一家名叫KOEI（こうえい·光荣）的小公司诞生了。当时，谁也想象不到，十年、二十年以后，它会在那么多青少年心中，掀起如此振奋和激动的波澜。

　　1981年，就在游戏界基本上被动作和射击双雄垄断统治的时候，就在SLG还蹒跚停留在桌上、纸上的时候，一款不起眼的小游戏《川中岛合战》，从光荣的土壤中，发出稚嫩的新芽。许多年以后，它的名字已经被几乎所有人遗忘了，但它的功绩则将永远铭刻在历史上。彷佛提到即时战略的始祖和里程碑，大家都会想到《C&#38;C》和《WARⅡ》，而将《DUNEⅡ》、《WARⅠ》忘怀了一样——但是，心醉于光荣的史诗的朋友们，则永远不应该忘记这个名字。

<span class="readmore"><a href="http://game.akay.cn/archives/102.html/" title="光荣的史诗">阅读全文——共9320字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>光荣的史诗—介绍日本光荣游戏公司</strong><br />
　　1978年7月，在日本枥木县足利市，一家名叫KOEI（こうえい·光荣）的小公司诞生了。当时，谁也想象不到，十年、二十年以后，它会在那么多青少年心中，掀起如此振奋和激动的波澜。<br />
　　1981年，就在游戏界基本上被动作和射击双雄垄断统治的时候，就在SLG还蹒跚停留在桌上、纸上的时候，一款不起眼的小游戏《川中岛合战》，从光荣的土壤中，发出稚嫩的新芽。许多年以后，它的名字已经被几乎所有人遗忘了，但它的功绩则将永远铭刻在历史上。彷佛提到即时战略的始祖和里程碑，大家都会想到《C&amp;C》和《WARⅡ》，而将《DUNEⅡ》、《WARⅠ》忘怀了一样——但是，心醉于光荣的史诗的朋友们，则永远不应该忘记这个名字。</p>
<p><span id="more-102"></span><br />
　　二十年的岁月，消磨了一个英雄的豪情壮志，也养育了一代又一代的新人。然而，当年青的英雄们，回顾他们前辈的丰功伟业的时候，依旧充满了少年时的崇敬和景仰。尤其使人赞叹的是，廉颇老矣，而尚能饭，马援暮年，老当益壮。还没有一个年青人，可以在相同的战场上，完成老英雄曾经或正在创造的辉煌战果。这就是时至今日，虽然光荣已经老去，虽然战场日益狭小，虽然少年英雄已经茁壮成长起来，在黄海的西岸，一个在战阵中艰难跋涉的年青人，依旧怀着崇敬的心情，向大家诉说这段历史的原因。<br />
　　因此，我动笔写这篇光荣的史诗。<br />
<strong>　　一、初阵</strong><br />
　　1978年，二十八岁的年青人襟川阳一，在足利市成立了一家小小的株式会社——光荣公司。公司初始的时候，只有两名从业人员，专营染料买卖，生意一直原地踏步，似乎难有大的发展。两年以后，即1979年，转机终于来到了——转机来源于年青的社长夫人襟川惠子，在阳一生日的时候，把一台电脑（MZ—80C）送到了丈夫面前。从此，阳一迷上了电脑，靠着他中度偏上的学历和超级灵活的头脑，开始向电脑软硬件的开发和销售领域，大步地迈进。<br />
　　1981年，光荣电脑软件的处女作诞生了。为什么襟川夫妇第一弹选中了游戏软件，出于一种什么样的考虑，相信连他们自己也并不清楚。然而结果是，日本历史上，甚至可以说是远东历史上，第一款SLG《川中岛合战》，正式发行，并且取得了相当不俗的销售成绩。也在同一年，公司开始扩大，推出了电脑专卖店和电脑教室。<br />
　　初阵胜利，给襟川夫妇带来了优厚的金钱回报和沸腾的雄心，他们开始了在电子游戏战场上永无止境的战斗。有人说，作为常务董事的惠子夫人，其脑筋的灵活程度更要在其丈夫之上，简直可与电脑媲美，在她的大力支持和帮助下，阳一取得了数场史无前例的战役之完胜。光荣不仅仅如普遍所知，是SLG的当然王者，同时在电子游戏的其它领域，也都是不应该被遗忘的先驱。<br />
　　先是，1981年，推出《投资ゲ—ム（GAME）》；1982年，日本国内第一款RPG《地底探险》正式发售；1983年，又推出运动SLG《ペナントレ—ス》（棒球锦标赛）；1984年，公司迁至神奈川县横滨市的日吉，生产了第一款企业管理游戏《トップマネジメント》（投资必胜学）。除此以外，光荣这一时期的作品还有《クフ王の秘密》、《CONSTRUCTION》、《コリド—ル》（狭长地带），等等。<br />
　　1983年，刚刚成为专业软件开发商的光荣，又迎来了人生第一个重大的里程碑，那就是《信长の野望》系列的第一代。让万千玩家为之疯狂的历史战略SLG，在光荣的天边，开始显露迷人的曙光。当然，这一系列竟然能够做到第七代，而光荣也竟然能够靠着它登上王者的宝座，在当时，连襟川夫妇自己，也不敢如此夸言。<br />
 </p>
<p><strong>　　二、王者的诞生</strong></p>
<p>　　石中圣剑，是靠实力拔出的，不管你是不是愿意看到这种局面，王者终于诞生了。1985年，风靡整个远东的SLG大作《三国志》，登上了历史的舞台。继《信长の野望》之后不过区区两年，光荣两大天王神将，终于聚首，左右簇拥着襟川夫妇，登上战略SLG的霸主之位。同年度，第三部系列剧《苍き狼と白き牝鹿》（苍狼与白牝鹿）也正式粉墨登场。<br />
　　1986年，SLG迷们期盼已久的《信长の野望》第二代《全国版》，造成了日本电玩史上前所未有的轰动。1987年，《苍き狼と白き牝鹿》（苍狼与白牝鹿）第二代《成吉思汗》再掀热潮。这是光荣逐渐成熟与发展的时期，公司扩充员工，一片生机勃勃。<br />
　　1988年，在光荣来说，是第二个里程碑。首先，&#8221;REKOEITION&#8221;（光荣新纪元）推出第一弹《维新の岚》；接着，《信长の野望·全国版》进军任天堂八位机；年底，完成了《信长の野望》第三代、比前两代有很大飞跃的《战国群雄传》；我国玩家都很熟悉的《水浒传·天命の誓い》也是在这一年推出的。<br />
　　这一年，光荣继续扩充公司规模，继1986年开发CAI软件《ビジネスマナ—》（商业管理）后，本年度又杀入出版界，开始大量发行游戏攻略单行本。美国光荣公司，也在本年成立。<br />
　　1989年，光荣在我国开办分公司，同时进军音乐界。《提督の决断》、《三国志Ⅱ》的个人电脑版发行；《苍き狼と白き牝鹿》（苍狼与白牝鹿），和1987年开发的《麻雀大会》在任天堂八位机上再现雄姿。<br />
　　这段时间内，光荣每年基本都有两、三部甚至更多力作诞生，光芒四射，无人可挡。虽然兼及几乎各种类型，但光荣的历史题材战略SLG最具有王者风范，已是不争的事实。从《信长の野望》、《三国志》，到《水浒传》，最大的特色就是场面宏大、人物众多、操控灵活、变化丰富，而且无论在游戏性、美术质量、音乐特色等任何方面，都是当时的矫矫者。<br />
　　现在再回过头来看这些游戏，感觉半老徐娘，风韵犹存，只要稍加脂粉，把图片更改到当今的水平，依旧愿意上手再玩。这大概就是光荣的魅力历久不衰的原因吧（大概也是现在光荣狂出古老游戏的加强版、Windows 95版的原因之一吧）。<br />
<strong>　　三、中原制霸：</strong><br />
　　有很多人都不喜欢光荣的游戏，因为它太过于公式化，指令太繁复，但也有相当多的玩家对光荣佩服得五体投地。评价一家游戏公司是不是受欢迎，不能够从拥趸者的人数上去考量，因为青菜萝卜各有所爱，因为游戏类型众多，任谁也不可能刀枪剑戟，十八般武艺样样精通。主要要看，反对者是否能就某种游戏类型甚至某款游戏，提出真正中肯的意见，同时，拥趸者是不是真正体会到了此公司游戏真正与众不同的风格。<br />
　　那么，光荣最与众不同的风格何在呢？1990年出品的《信长の野望Ⅳ·武将风云录》，开始回答拥护者们迫切希望了解的这个问题。<br />
　　《武将风云录》在图片方面、音乐方面，当然随着电脑硬件机能的提升，有了长足的进步，不足为赞；操作系统方面，比起前代来，也提升并不多——唯独有趣的是，增加了茶会的指令和各种茶器的设定。从此以后，光荣的古典题材战略SLG，就以其丰富的文化性和真实的文化氛围，在业界独竖一帜。（包括《三国志》系列，很多国内玩家都抱怨太日本化，缺少中国味道。但要求外国佬了解纯粹的中国风味，本身就是不现实的，只要对比其它日本公司制作的中国历史题材游戏，就可以认同光荣的努力了。何况，光荣做这些游戏，本身第一面向的，其实是日本玩家。）<br />
　　1990年，光荣开始向GB进军，改版了《信长の野望》第一代。《ランペル—ル》（拿破仑）也首先在PC—8801上露面。<br />
　　1991年，是光荣进入16位家用机市场的第一年，在SFC上的主要作品有《ス—パ—（SUPER）三国志Ⅱ》和《ス—パ—（SUPER）信长の野望·武将风云录》，在MD上的主要作品有《三国志Ⅱ》和《ス—パ—（SUPER）信长の野望·武将风云录》。另外，PC—8801版《ロイセルブラッド》（欧洲战记）和《ヨ—ロッパ（欧陆）战线》登上舞台。<br />
　　1992年，光荣继续在SFC上制作SUPER版，《ス—パ—（SUPER）伊忍道》和《ス—パ—（SUPER）大航海时代》陆续登场，开创了漫长的加强版、改版，和捆绑销售三管齐下的经营道路。虽然最高的顶峰还没有来到，但是不是预示着英雄的夕阳已经近了呢？<br />
 <br />
<strong>　　四、文武两道</strong></p>
<p>　　曾经有一位家用机和电脑都很嚣张的朋友，很粗略地将电子游戏区分为文游戏和武游戏两大类。所谓文游戏，指的是以文字为主，不讲究操作速度和反应速度的游戏，如SLG、RPG、AVG、TAB等等；所谓武游戏，指的正好相反，如STG、FGT、ACT之类。这种二分法虽然比较简单，但却很有道理，这两大类游戏的爱好者，其心态是根本不同的，如果制作兼类游戏的话，切记文游戏与文游戏之间可以互通，武游戏和武游戏也便于合二为一，文武之间想要鱼与熊掌得兼的话，却往往吃力不讨好。当然，这也是早两年的事情了，时至今日，即时战略SLG算文还是算武，就很难下一个定论。<br />
　　闲话叙过，翻过头来再看光荣，是理所当然的文游戏的领导者之一。它在SLG的大海里扬帆破浪，是大家都看得到的事实，而它在文游戏其它领域的贡献，却有许多朋友并不那么明戏。<br />
　　对于RPG，除了前文提到过的日本国内第一款RPG《地底探险》外，还有SFC上的A·RPG《ノチイア·海上风的鼓动》（或译&#8221;大地勇士&#8221;）和《ボランヂィツシュ》（迷宫斩妖）等。TAB，则在PS上有《王者の灵》。AVG，则在PS和SS上，都有附带英语教学内容的《暗黑猎手》（上下篇）——笔者没有见到，是听一位朋友用很诡异的语气介绍的，确实很诡异，不过想想光荣从1986年就开发了CAI软件《ビジネスマナ—》（商业管理），也就可以想象得到。<br />
　　除此之外，光荣其它的文游戏，主要还有经营类SLG，两代《エア—マネジメント（航空产业）》，棋牌类的《麻雀大会》，赛马游戏，两代《Winning Post》等等。<br />
　　光荣在老矣以后，依旧壮心不已，还想进入武游戏市场，于是1996年在PS上开发了三维FGT《三国无双》。这款游戏给人的感觉，就是曹操纵横西、北以后，驱使二十万青州兵在玄武池里泡了三两天，就敢直下江南，与荆、扬水军争胜。虽然因为种种原因，当时在日本市场上排名还挺高的，但不带任何偏见地去上手玩一遍，就可以发现，其构思、美术、技术、音乐，都算不上一流产品，操作感觉也不能完全让人满意。尤其貂婵手使两把大爹——错了，是大锤，实在给人一种诡异莫名的惊叹！<br />
<strong>　　五、前进！前进！！前进！！！</strong><br />
　　分支暂告一个段落，回头来再说光荣的战略SLG主流。1992年以后，光荣的产品更从每年两到三款，猛然提升到每年五、六款，加上各种改版和增强版，那产量就更不得了了。笔者也是大致在这个时期，开始花痴——啊不，情痴一样，爱上光荣的。<br />
　　从1993到1995，短短的三年间，光荣的主要产品有《独立战争》、《魔法王冠》、《アンジェリ—ク》（天使女王）、《三国志Ⅲ》、《三国志Ⅳ》、《信长の野望Ⅴ·霸王传》、《提督之决断Ⅱ》等等。<br />
　　其中的《三国志Ⅲ》和《三国志Ⅳ》，相信国内玩家都已经相当熟悉了。三代可以说是《三国志》系列的经典产品，相比前两代，添加了更多的文化色彩（即使并非纯粹的中国文化）和情节事件，人物也更为众多，地域更为广大。以后光荣的《三国志》系列作品，基本依照三代的风格前进，只在战斗层次有较大的更动。正如《射雕英雄传》并非金庸最成功的作品，但却是一个里程碑一样，《三国志Ⅲ》也是光荣的一大里程碑。<br />
　　《三国志Ⅳ》首次加入了&#8221;相性&#8221;这一参数，来标示人物的性格，和相互间的好感度，相性接近的武将较易团结在一起。另外，战斗层次脱离了从一代就开始的大地图回合战役模式，而代之以45度斜视角攻城战。这是一个虽略嫌单薄，却很有特色的模式，不知道为什么，以后各代和其它游戏中并未沿用，更不用说发展了。芳草夭折，殊为可惜。<br />
　　《信长の野望Ⅴ·霸王传》在《野望》系列中，是一款另类，也是一个转折点。前此数款，都是以国（州）为基本地图单位的，不算将备前、备中、备后合称三备之类，全日本当时也不过六十余国，而《霸王传》首创以城为基本地图单位（学习《三国志Ⅲ》），整个地图上竟然多达二百余座城池！要在一代人中完全统一这二百余座城池，简直是天方夜谭（不计FPE之类修改），曾记得笔者初次上手，用十六岁的伊达政宗通关，直到近七十岁才得以成功（还得感谢到政宗晚年，天下英雄死伤殆尽之福）。难度虽然较大，但崭新的论功行赏系统，包括赐以苗字、封以石高等史无前例的设计，却着实让人激动不已。可惜，这一系统也未能延续下去。前代的优点，后一代不能消化吸收，一直是光荣系列游戏的最大毛病。<br />
<strong>　　六、变！成功与失败</strong></p>
<p>　　光荣游戏，尤其是系列游戏的最大特点，就是方方面面，考虑周全，每一细节，一丝不苟，但&#8221;福兮，祸之所伏&#8221;，同时也引发了种种弊端。主要就是指令操作繁复而且过于形而上学，系列游戏中，没有玩过前几代的玩家，新的一代就较难上手。因此，笔者在三年前就曾预言，光荣正在走下坡路，《三国》和《野望》两系列没有大的变化的话，将逐渐走进死胡同。（当时这么说，也是为了给国内开发者打气，不过直至今日，国内也还没能拿出象样的回合战略游戏来，这是所有国内游戏开发者，包括笔者在内，都应该惭愧的事情。眼高手低！）<br />
　　不过，其实在很早以前，光荣就一直在求变。变之一法，是制作兼类游戏。光荣在SLG方面是大霸主，在RPG方面，也很有经验，所以S·RPG（不是指战略RPG，而是指战略与角色扮演揉合而成的新式兼类）就被首先提上了议事日程。<br />
　　1988年，光荣首先提出了&#8221;REKOEITION&#8221;（光荣新纪元）的口号（怪异的是，这一口号只存在于日本光荣公司，美国光荣的所有员工，则都一头雾水，无人知晓），第一款推出的就是《维新の岚》。《维新の岚》主要有八位元、十六位元和《幕末志士传》三款，操作风格与其它光荣中早期作品有很大的不同，并且以SLG为主，而贯串以RPG主线，开光荣类S·RPG的先河。</p>
<p>　　此后的《伊忍道》系列、《古事记·神の大地》以RPG为主，《魔法王冠》、《魔眼邪神》以SLG为主，都因循着这条线索而前进，最终效果虽然比不上《维新の岚》，也都各有千秋，品质不俗。<br />
　　1990年，名著《大航海时代》终于面世了。这是完美地集SLG和RPG两种类型精华的经典之作，不仅叫好，而且叫座的一时之杰。四年后推出的《大航海时代Ⅱ》，更上一层楼，使无数玩家倾倒不已。已经过时而依旧长时间在国内排行榜上位列前十名的游戏，除去台湾大宇的《仙剑奇侠传》，就要首推这款《大航海时代Ⅱ》了。<br />
　　另外，享有同样殊荣的，还有《太阁立志传》和《三国志英杰传》，也都是光荣求变时期的重要产品。变法则生，而由另类进而成为主流游戏，也是这两款及其系列产品最大成功的体现。<br />
　　除去兼类以外，光荣还在开拓两条新路，一是放弃已经成熟的战略SLG模式，而将所有笔墨都运用到战役层次上去，《三国志英杰传》正是此类产物，二是在战略SLG本身求变，那就需要提到《项刘记》和《源平合战》了。<br />
　　《项刘记》是光荣变法的最大失败作品，崭新的军团战略系统，简单然而混乱，比传统模式更不容易上手，生冷的题材选择、单薄的人物形象，也使游戏者很难有代入感。《源平合战》虽然只是一款小品，却是最能够体现光荣文化色彩的力作，其系统的断代使人扼腕叹息。此款作品似乎只有PC版本，痴迷于光荣战略SLG或者对《平家物语》感兴趣的玩家，如果还保留有DOS/V操作系统，建议尝试一下，定然不会失望。<br />
　　在八位声卡的时代，《源平合战》就能够模拟民族丝竹，完美地烘托游戏氛围，一扫电声乐的不契入感。所有人物绘制都相当美丽而且生动（十六色！），性格跃然荧幕之上——在战争和外交的时候，还能够看到人物的半身像，震撼力相当巨大。在指令方面，平氏、源氏和割据东北的藤原秀衡都不尽相同：平氏注重于外交，源氏注重于军旅，而藤原氏则注重于财政。几乎所有指令名称都依照当时的行为称呼，另外专设琵琶法师解说指令作用，相当的方便和简明。光荣二十年来所有作品，若论文化性和民族性，以此游戏为最；即使对比所有日本游戏，相信也无出其右者。<br />
　　变法引入了新鲜的血液，光荣也终于从成熟期，迈向了顶峰。<br />
<strong>　　七、顶峰</strong><br />
　　1995年，惊世之作《信长の野望Ⅵ·天翔记》诞生了，这使早就预言光荣要没戏唱的我大惊失色，恨不能找个地洞钻进去。彷佛眼高手低的蔡瑁、张允，在三江口让甘兴霸摆了一道，从此再不敢以为江东&#8230;&#8230;啊不，关东无人了。<br />
　　《天翔记》延续了《霸王传》的两百多座城池，但战斗层次每仗最多可以同时攻略七座城池，通关时间变短，对战略的运用却更为讲究（这点家用机版的玩家大概就没福消受了，说句题外话，玩战略SLG，还是PC版最为辉宏有趣）。军团制在《项刘记》失败以后，终于再度抬头，并且获得了不俗的效果。人物教育、养成系统也非常有新意。如果能够再延续《霸王传》的论功行赏系统，并且把杂拌一样的音乐（揉合了前几代的各款主题音乐）风格做一下统一，简直就完美无缺。<br />
　　同年制作完成了《太阁立志传Ⅱ》，虽然BUG多了一点，虽然战斗进程过于缓慢，但不应否认，比一代又有了长足的进步。可以出仕多达近十家诸侯，可以扮演明智光秀、柴田胜家乃至自创的武将（必需用秀吉通关一次以后），可以被封为一国之主，可以和同辈武将竞争完成任务，以及更丰富的历史事件，更广阔的地图领域（包括四国、九州和陆奥），无不使人心醉神迷。可惜PC上没有汉化版本，使这一力作在国内的影响，反而不如前代。<br />
　　对比《天翔记》，《三国志Ⅴ》的成功度就要大打折扣了，不过借着前几代的威名，以及光荣一贯的严谨作风，勉强挤进巅峰期的作品中。而在《野望》与《三国》两部系列光芒的笼罩下，又一套新的超强系列，终于开花结果——那就是《英杰传》系列。<br />
　　《三国志英杰传》刚推出的时候，光荣只是把它作为《三国志》系列的外传，尝试一条新的道路而已。谁想市场效果和口碑都非常好，于是又推出了第二代《三国志孔明传》。这下一发不可收拾，在日本和中国掀起了一股狂热的浪潮。甚至台湾某些游戏杂志单把它从战役SLG里分离出来，称作&#8221;英杰型&#8221;，各地更是仿作不断（包括尚未上市的某国产游戏《××传》，连图片都照抄）。<br />
　　然而，三国题材可以反复做战略SLG，战役SLG则再难玩出什么花样来了。于是光荣把目光再度投向本国的战国时代，《英杰传》第三代《毛利元就·三箭の矢》就于1997年年初应运而生。无论在图片、音乐、操控性，还是文化背景方面来评价，《三箭の矢》都更要远远超过前两代，虽然光荣对Windows95操作系统的把握还不太完美，但其可玩性依旧不打折扣地超强（奉劝只玩光荣汉化版游戏的玩家，你们可是平白放弃了好几座金山哪！）。<br />
　　作为巅峰时期的作品，光荣还有《大航海时代Ⅲ》、《提督之决断Ⅲ》，和家用机（PS、SS）上的《少年佣兵团》等，款款都是值得反复研究的精品。</p>
<p><strong>　　八、烈士暮年</strong></p>
<p>　　不过光荣终于老矣。自1997年以来，在迈上巅峰的同时，光荣衰退的迹象也越来越明显。彷佛开元全盛时期，已经隐伏着天宝安史大乱的苗头了。<br />
　　首先是《信长の野望Ⅶ·将星录》，除去图片和音乐外，各方面比《天翔记》都要大退步的一本大作。《项刘记》败在军团制上面，但因为只是边缘试验作品，因此负面影响不大（试验总有失败），而且军团制在《天翔记》所取得的成功，也使玩家要重新评价和复习《项刘记》。而《将星录》则干脆把仍在试验阶段，很不成熟的&#8221;类文明&#8221;系统，敷演成一部主要作品，江郎才尽的味道浓郁得不得了。再加上通关所需要的时间和精力不亚于《霸王传》，前几代成功的论功行赏系统、教育养成系统和军团制，都没能继承下来，就更是乏善可陈。从《战国群雄传》开始，每代《野望》，笔者都至少通关五次，而只有《将星录》，我奋战不下十回，只有一次有耐心打通的（第一次）。<br />
　　然后就是《水浒传》的第二代《天导一○八星》，内容非常丰富，但怪异的操作系统让人根本无心感受这一点。《英杰传》的第三代《织田信长传》也很让人失望，除去煅冶系统稍有新意外，简直是《三箭の矢》的缩水版。情节缩水、指令缩水、升级缩水、战斗缩水、美术缩水、动画缩水、难度缩水、AI缩水&#8230;&#8230;变一下次序，如果说《织田信长传》是二代，《孔明传》是三代，《三箭の矢》是四代，绝对杀了你也没人不信的！<br />
　　《三国志Ⅵ·天地人》的片头三维动画，曾经着实让我兴奋了一阵，但里面的内容就让人失望了。半即时的战斗系统，也象《将星录》一样，试验没成功就往大作品里搬，尤其程序功力不够，机器配置稍微低一点，就缓慢到让人难以忍受的地步。不过平心而论，制作还算严谨，极其丰富的历史事件，增加了玩家的代入感，可以说是滑坡期最为成功的作品。但随即出现的第三代《苍き狼と白き牝鹿》（苍狼与白牝鹿）则让人想要吐血。<br />
　　地图操作模式完全模仿《将星录》，战斗模式繁复而不合理（《将星录》的战斗模式虽然简单，反倒颇有可取之处），游戏进程缓慢，缺乏历史情节。这些还则罢了，最让人反感的是，光荣似乎正在逐渐丢掉一贯保持的认真严谨的作风（其实《织田信长传》亦如是）。片头、片尾动画简短而且有蒙事儿之嫌，音乐一点也不精彩，人物头像大量抄袭其它作品（包括南宋的部分头像，竟然明显是抄《水浒传·天命の誓い》的！），AI非常愚蠢，可以说毫不用心。江郎才尽不怕，谁都有才尽的时候，作为一家公司，只要补充新鲜血液，就可以东山再起；但如果放弃了认真的态度，粗制滥造，那么再伟大的英雄，其前途也都必然岌岌可危！<br />
　　还有水平明显低于二代的《大航海时代外传》，失败的三维FGT《三国无双》，PS上新款SLG《封神演义》，等等，对于二流游戏公司来说，也许是难得一见的好游戏，对于大家都寄予厚望的光荣来说，却分明是等外品。难道廉颇老矣，真的会一饭三遗矢吗？<br />
　　为了打破僵局，重振雄风，去年光荣计划在SS上推出新的战国英雄系列，先后出品了《革命儿·织田信长》和《天下人·秀吉と家康》——成绩呢，从国内竟然找不到盗版这一点来看，也就可以明戏了。<br />
<strong>　　九、传说的终结？</strong><br />
　　制作游戏不象统一天下，每一仗打得越精彩，群起竞争的敌手也就更多。黑马湘北虽然击败了陵南，却并不预示着新朝代的建立，而是&#8221;神奈川又进入群雄逐鹿的战国时代了&#8221;。在这样越来越大的压力下，能够永生不灭的千年王朝，可以说根本不可能存在。<br />
　　所以，血染征袍的老英雄，缓缓挥舞他百战的名剑，必然没有年青时的威力与雄风。如果因此就仗着自己年青嘲笑老人，绝对是愚者的行为。何况，在战略SLG这一领域中，什么龙啊、狼组啊、智贯啊，等等竞争者，时至今日，还完不成光荣老英雄昔年的丰功伟业。<br />
　　老人逐渐沉浸在对昔日光荣的怀念之中，《信长の野望Ⅱ·战国群雄传》、《水浒传·天命の誓い》、《三国志英杰传》，等等作品的Windows95版纷纷出笼（第三波还凑热闹去汉化这些作品，真是吃饱了撑的），各种套装、捆绑销售也甚嚣尘上。说实话，我很不愿意看到这种局面，这似乎预示着老人的争雄之心已经死亡，目光永远停留在以前，而不是将来了。<br />
　　光荣的传说并不久远，光荣的传说目前还无人能够超越，光荣的传说现在还值得我们去缅怀，光荣的传说还没有终结。但是，传说总有一天会变得遥不可及，传说总有一天会要终结——是就在明天，还是许多年以后呢？<br />
　　我希望这传说不要这么快就终结。因此，我写下这篇光荣的史诗。<br />
 <br />
<strong>来源：21CN游戏频道  </strong></p>
<p><strong>作者：不详</strong></p>
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		<title>中国游戏业的2囧囧7</title>
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		<comments>http://game.akay.cn/archives/85.html/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 14 Feb 2008 08:04:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>乱云</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏纵谈]]></category>
		<category><![CDATA[2007]]></category>
		<category><![CDATA[国产游戏]]></category>
		<category><![CDATA[游戏业界]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://game.72pines.com/2008/02/14/%e4%b8%ad%e5%9b%bd%e6%b8%b8%e6%88%8f%e4%b8%9a%e7%9a%842%e5%9b%a7%e5%9b%a77/</guid>
		<description><![CDATA[　　原载自《家用电脑与游戏》2008年1期：

 “囧”并非普通的表情符号，而是一个如假包换的汉字。它的读音为“jiong”(第三声)，古同“冏”，由于字体如窗口通明，因此本义为“光明”，如“冏冏”(光明的样子)、“冏彻”(明亮而通彻)。创意无限的网民赋予了这个生僻字以一种全新的意义，方框内的“八”被视为耷拉着的眉眼，“口”被视为无法合拢的嘴，于是一张苦瓜脸跃然纸上。当我们碰上无可奈何且无法言说的事儿时，一个“囧”字就足以概括我们的所有心情。

　　这个生动的象形文字在2007年突然流行起来，并发展出了一种全新的“囧文化”，为所有失意的人、郁闷的人、倒霉的人、愤怒的人所顶礼膜拜。还有人为它专门写了一篇颂文，将“囧”细分为数个等级，其中最高级为“囧大神”，此类人“已不拿囧作为囧，统辖囧囯之内大小事宜，万里之内之‘顺’皆灰飞烟灭，一切符咒密术皆为无效。……此类大神万万招惹不得，否则难以再见天日。”

<span class="readmore"><a href="http://game.akay.cn/archives/85.html/" title="中国游戏业的2囧囧7">阅读全文——共27434字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>　　原载自《家用电脑与游戏》2008年1期：</strong></p>
<p> “囧”并非普通的表情符号，而是一个如假包换的汉字。它的读音为“jiong”(第三声)，古同“冏”，由于字体如窗口通明，因此本义为“光明”，如“冏冏”(光明的样子)、“冏彻”(明亮而通彻)。创意无限的网民赋予了这个生僻字以一种全新的意义，方框内的“八”被视为耷拉着的眉眼，“口”被视为无法合拢的嘴，于是一张苦瓜脸跃然纸上。当我们碰上无可奈何且无法言说的事儿时，一个“囧”字就足以概括我们的所有心情。</p>
<p>　　这个生动的象形文字在2007年突然流行起来，并发展出了一种全新的“囧文化”，为所有失意的人、郁闷的人、倒霉的人、愤怒的人所顶礼膜拜。还有人为它专门写了一篇颂文，将“囧”细分为数个等级，其中最高级为“囧大神”，此类人“已不拿囧作为囧，统辖囧囯之内大小事宜，万里之内之‘顺’皆灰飞烟灭，一切符咒密术皆为无效。……此类大神万万招惹不得，否则难以再见天日。”</p>
<p>　　“囧大神”无处不在，值此年末之际，《家用电脑与游戏》特将2007年涌现出的诸多囧人囧事整理成文，公诸于众，以昭后人。这些“囧大神”行事风格各有千秋，有的囧得很有才，所谓“我囧故我在”；有的囧得魄力十足，所谓“我不入囧谁入囧”；有些囧得让人惋惜，所谓“身在江湖，囧不由己”；有些囧得叫你哭笑不得，所谓“没有最囧，只有更囧”。</p>
<p>　　如歌中所唱：“我们同欢乐，我们同忍受，我们怀着同样的期待；我们共风雨，我们共追求，我们珍存同一样的囧～～”回顾2007，展望2008，让世界充满囧！</p>
<p><span id="more-85"></span></p>
<p><strong>　　一、2007囧人堂</strong></p>
<p>　　史玉柱的故事</p>
<p>　　“一般人都认为我坏”——敢于这样评价自己的人怎能不入选“囧人堂”？</p>
<p>　　说这句话的人，要么极其自卑，要么极其自信，史玉柱显然属于后者。如果评选2007年游戏业的风云人物和风云公司，估计大多数人都会把史玉柱和他的巨人公司排在首位。在市场被认为已经饱和的情况下杀进来，并把公司做到上市，史玉柱的一系列动作对中国游戏业产生了不小的影响，既有正面的，也有负面的。前金山副总裁、现蓝港在线CEO王峰在公司内部的一封邮件中称“史玉柱的成功是中国游戏产业的耻辱”，当然，他这不是在骂史玉柱，而是表达对史玉柱的钦佩。让一个游戏圈的门外汉超越了在业内混迹多年的老江湖，当然是一种耻辱。</p>
<p>　　很多媒体将史玉柱描写为一位永不言败的创业勇士，这没有错，可问题在于记者们不该把史玉柱在游戏圈内的“恶名”，与当年他盖巨人大厦失败、夸大实为食品的保健品的疗效，以及用“收礼只收脑 白金”反复轰炸受众时所受的指责相提并论。游戏不是房地产，也不是保健品，而是一种文化，它能表达情感，也能传递思想。在《征途》中，我们看到仇恨就是一切，能够击败仇恨的，只有金钱。在它之前，我们很难想象一款网游竟然可以突破这么多原本被视为会破坏平衡、破坏游戏环境、破坏游戏乐趣、破坏道德守则的设计底线。</p>
<p>　　王峰赞扬史玉柱不仅是一个“营销奇才”，更是一个心理学家，而且勇于创新。可惜史玉柱推崇的“创新”完全不同于任天堂推崇的“创新”，任天堂的创新是希望通过一种纯粹的快乐让更多的人喜欢上游戏，而史玉柱的创新则是为了把更多的钱从玩家的口袋里掏出来。作为一个商人，敛财无可厚非，但涸泽而渔、焚林而猎的事情还是少做为妙。</p>
<p>　　面对质疑，史玉柱称自己对游戏的定位就是“三级游戏”，还委屈地说：“公司运营的游戏在注册的时候都以身份证号码进行年龄限制，注册后一发现玩家有未满18岁的证据，也立即踢下线。这么做绝对是国内第一家。”说这话的时候他显然忘了，半年前在谈到防沉迷系统时，他曾经掷地有声地说，这个系统有一个致命漏洞，那就是未成年人冒用成年人帐号进入游戏，“这个问题谁都解决不了”；而今又把“身份证认证系统”拿来做挡箭牌，这种“掩耳盗铃”的做法让人不得不囧。</p>
<p>　　意大利电视剧《心灵城堡》中的主角安德烈曾是一位有抱负有理想的医生，虽然收入微薄，但他以精湛的医术和高尚的医德赢得了矿工们的尊重，他的妻子也一直在背后全力支持着他。然而，在获得上流社会的接纳后，他的理想却悄悄发生了变化。他忘记了以往宁愿放弃高薪也要坚持进行下去的医学实验，他变得更乐于为有钱人服务。他让穷困的矿工病人在外等候，而有钱的贵妇人却可以长驱直入，享受无需等待的“VIP服务”。妻子对逐渐丧失理想的丈夫极为失望，于是有了下面这段对话——</p>
<p>　　丈夫：“她(注：指贵妇人)很大方，而且她预付款，你瞧……”(从口袋里掏出20英镑)</p>
<p>　　妻子：“所以你就让那些穷人在外面等上一个多小时？”</p>
<p>　　丈夫：“有了这些钱，我们就可以让外面的那些顾客赊账了啊。”</p>
<p>　　妻子：“顾客？！这是我第一次听见你把那些病人称为顾客。你看起来简直像一个推销员！”</p>
<p>　　这个丈夫怎么看怎么像史玉柱和他的那群效仿者们，囧～～</p>
<p>　　Ming的故事</p>
<p>　　Ming是谁？如果你玩《魔兽世界》，而且玩的是盗贼，就应该会认识他。</p>
<p>　　这个27岁的美籍小伙子算是华人里面唯一一个在全世界都玩出了名的WoW玩家，人称“贼皇帝”。许多玩家崇拜他，也有同样多的玩家讨厌他。就像他自我剖析的那样，他思想偏激，说话直率，自信中总带着一份狂妄，周围的人对他不是喜欢就是反感，绝对没有中性的。</p>
<p>　　不过Ming的狂妄是有资本的，WoW中的他是当之无愧的“盗贼之王”，晕锁技巧启发了无数新人。除了游戏里的成就外，他那天不怕地不怕的性格也成为许多人视他为偶像的原因。去年离开WoW时，Ming写了一篇追忆过去的帖子，谈到当年20出头初生牛犊不怕虎的他放弃大学生涯，在华尔街一家不大不小的交易所炒股，赚了一笔钱的故事；谈到他率领一支12人的团队，接连受挫，15分钟输掉了3个月赚的钱，公司也因负面新闻而不得不关门倒闭的故事；谈到他去找工作，在尝试外汇销售员和地产经纪人等职业时屡屡受挫，又因为学历低而“被一帮常春藤大学毕业的人压得完全丧失信心”。那时的他心情烦躁，完全迷失了方向，直到《魔兽世界》问世，才让他找到了一个逃避现实的地方，暂时忘记了生活中的挫折和痛苦。</p>
<p>　　恐怕连他自己都没有想到，WoW竟然会让他一夜成名，让他成为数百万玩家心目中的明星，“就算我恢复以前的事业，甚至走得更远，我相信现实生活我很难出什么视频让几万人下载，我现实生活写的东西恐怕不会被人翻译成多种语言。”更重要的是，WoW让他重又恢复了信心，他说：“我现在完全相信如果我下面两年花4000个小时苦练任何东西，我都肯定可以出成绩，这种信心在WoW以前是没有的。”</p>
<p>　　他的网名“Ming”是他的初恋女孩的名字，他说“Ming”是他生命里除了父母以外最重要的人，是她的影响让他变得更强，在他失败的时候，是她让他心里的火焰再次燃烧。他说自己一直在找借口逃避这个女孩，因为觉得无颜面对她。酷爱古龙金庸的他还把自己比作李寻欢和阿飞，而把这个叫“Ming”的女孩比作李寻欢手里不停雕刻的木人，虽然两人有缘无份，但他对她的感情并未被岁月冲淡。退出WoW时，他发誓说，自己一定会为Ming的梦想尽全力，为了现实生活中的Ming，必须放弃游戏里的Ming，去现实生活中完成他在WoW里获得的哪怕一小部分的成就。“真的是忽然想通了。”他说。</p>
<p>　　这本该是一段为爱情奋斗最终出人头地并抱得美人归的励志故事，没想到半年后情况就发生了变化。美服推出2.0版本后，Ming又重新投入了WoW的怀抱，还走上了以此为职业的道路。2007年年底，又有传闻称他与国内的一位WoW女玩家兼他的崇拜者走到一起，开启了一段跨国情缘。这当然无可厚非，或许他对那个叫“Ming”的女孩的感情本就不是爱情，而更近乎一种图腾。于是有玩家评论说：“他不过是一个心智还不太成熟的小男生，个人的价值观来自于火影忍者漫画。”囧～～</p>
<p>　　思嘉的故事</p>
<p>　　思嘉是谁？如果你玩《魔兽世界》，呃，估计你也不一定会认识她。</p>
<p>　　思嘉是一个普通的WoW女玩家，她在新浪开有一个博客，当然，这个博客也不是很有名，在新浪上搜索一下，会跳出无数个“思嘉的BLOG”。思嘉很少在博客里讨论游戏的经验技巧，比如竞技场心得啊、职业心得啊、副本心得啊什么的；也很少写烦心事，比如昨天被谁谁谁骗了，今天因为谁谁谁而团灭了；更不会去炫耀什么。她总是用一种幸福的口吻，在博客上讲述着游戏中发生的种种家长里短、鸡毛蒜皮、却又充满趣味的事儿，让每一个阅读她的博客的人都被她的开朗快乐所感染。比如她最近的几篇博文——“你的小鹿飞起来了吗？”讲的是她买了20多个小鹿道具，在圣诞节之前试飞小鹿的故事；“昂贵的飞机装饰”讲的是她终于拥有了一架装饰着鲨鱼头和草裙舞娃娃的飞机，第一次完成飞行的经历；“加油！魔兽爸爸”讲的是她在WoW里的朋友“百事王后”升级作母亲的故事。她写道：“或许魔兽只是我们短暂的相逢，此后我们要完成一件一件的人生大事。无论魔兽爸爸、魔兽妈妈是离开是留下，或是发展小魔兽成员o(∩_∩)o……都希望这些来自魔兽的美好祝福和友情经历永远伴随着大家。无论走到哪里，都要加油哦。也希望有一天能给小宝宝们讲起魔兽阿姨、叔叔们的故事……”</p>
<p>　　看了思嘉的博客，你会发现我们一直在用错误的方式玩WoW，或者说，我们根本就不是在玩。现实中已经有太多唉声叹气的人，太多只懂工作不懂生活的人，他们缺乏乐观向上的心态，他们看不到生活的美好。游戏中也是如此，很多玩家早已忘了游戏是为了娱乐，为了让自己开心，而不是一种工作。2007年10月的一天，思嘉在WoW里收到了一位陌生玩家的“表彰信”，这位玩家写道：“你好，看到你在SINA的BLOG，忍不住来建了一个小号表达对你的感谢。你让我回想起自己第一次来到艾泽拉斯的感动，让我回想起自己当初那踏遍艾泽拉斯的心愿。我从公测开始玩起，然而玩的时间越久却越感受不到当初的喜悦，无尽的RAID与战场，为装备而不断的努力……看到你的BLOG，我才猛然发现自己所做的一切似乎已经脱离了游戏的初衷，WOW已经不再是单纯的娱乐，而更像是一份工作。感谢你让我重新认识到游戏的乐趣。以后会继续关注你的BLOG。愿圣光与你同在！”</p>
<p>　　思嘉的装备一天比一天垃圾，朋友们给她提了很多建议，比如“啊，你这么好的眼镜为什么没附魔？”、“你该换把武器了”、“嗯，你的裤子和腰带该换换了”、“赶紧多弄加命中的，现在命中很致命啊！”不过平时就很少下副本的她一点也不着急，还是每天在游戏里荡来荡去，这里看看，那里瞅瞅，发掘着那些被忙忙碌碌的人们所忽略的小乐趣，然后把这些美好的点滴截成图，写成博文同大家分享。对她来说，游戏是一种娱乐、一种探索、一种……嗯，一种游戏，囧～～</p>
<p>　　赵雨润的故事</p>
<p>　　赵雨润是谁？只要你玩《魔兽世界》，就不可能，嗯，不可能没骂过他。</p>
<p>　　赵雨润，第九城市公关总监，外号“造舆论”，又号“500强”。今年1月他在新浪开了一个名为“赵雨润：造点舆论”的博客，招来魔兽玩家的无数骂声。开博第二天就有人在他的博客上留言说：“悲剧……你还是创记录了，一生中第一篇BLOG就被全国各地人民这样狂骂的人你估计还是第一个……为什么会骂？为什么你们现在随便做什么事情都挨骂？你满怀高兴地给我们说签下了资料片，本来是该高兴的，可是为什么大家依然骂你们？服务器卡，时效低，别人都推倒25人副本BOSS了。大家在边哭边看国外燃烧远征报道的时候，你给大家打个太极拳，来个云里雾里的签了资料片，而没有说什么时候运营，官网也没有任何消息，你说你能不挨骂吗？”</p>
<p>　　不绝的骂声在今年9月“燃烧的远征”开启之前达到了最高音，8月1日，赵总监更新的一篇题为“有关《魔兽世界》资料片的最新声明”的博客点击量高达14万次。写这篇博文的初衷是为了辟谣，澄清一下自己从未说过“‘燃烧的远征’最迟年底可上线”这样的话。可不“辟”还好，这一“辟”更是激起千层浪，无数望眼欲穿的玩家跟在这篇博文后面狂骂不止，回复多达5500多条。这一纪录很快又在8月底被打破，一篇“九月去远征——写在宣布《魔兽世界》资料片‘燃烧的远征’9月全面上市之际”的博文点击数达到16万次。在这篇博文里，赵总监以官方的名义拍胸脯保证“燃烧的远征”肯定会在9月全面上线，本以为会让玩家欢欣鼓舞，可没想到玩家毫不领情，看看下面的8000多条评论，还是以骂者居多。以至于几天后，赵总监不得不写下一篇“不让网络暴力语言继续滋生！”的博文，关闭了博客的评论和留言，“还博客一个干净的空间”。</p>
<p>　　如今赵总监的博客的总点击量已经超过135万次，“造点舆论”的目的显然达到了。作为一款热门游戏的代言人、一家颇受争议的游戏公司的代言人，在网上开博，很自然会成为众所关注的焦点，加之“公关”本就是一份夹在中间做人的差事，又恰逢资料片迟迟无法上市、谣言四起之际，赵总监的博客成为众矢之的，成为玩家的出气筒和公司的替罪羊，也就可以理解了。不过赵总监还是保持着一副健康快乐的形象，现在的他是上海第一财经频道《上班这点事》的固定嘉宾之一，电视节目中的他虽然也常常受到主持人和其他嘉宾的揶揄调侃，但WoW玩家如潮般的骂声早就让他锻炼出了超强的心理承受能力，所以他还是乐呵呵地、笑骂由人地、尽忠职守地扮演着自己应该扮演的囧角色～～</p>
<p>　　陈星汉的故事</p>
<p>　　除了“恬静”二字外，我们很难找到其它的词语来形容陈星汉开发的两款游戏——《云》(Cloud)和《流》(Fl0w)。《云》是一款很简单的游戏，玩家控制一个生病的小孩，在天上飞，掠过苍茫的天空、浩淼的海域，飞进大朵大朵的白云，你可以采集这些白云，改变它们的形状。这里没有任何冲突和打斗，只有一种很纯净的自由、飞行的快感，就像童年时做梦的感觉。有玩家留言说，《云》是第一款把他玩哭了的游戏。还有医院打电话给陈星汉，希望用这款游戏帮助病人解除痛苦。《纽约时报》游戏评论人克莱夫·汤姆森则惊呼：“天哪，一个让人感觉到禅意的游戏！”陈星汉的另一款游戏《流》(Fl0w)被索尼选作PlayStation Network的下载游戏，这款游戏的玩法也很简单，玩家控制一只鞭节虫，通过吃各种微生物，进化到更高级别，有点类似《几何战争》(Geometry Wars)。</p>
<p>　　这两款操作简单而又极富创意的游戏让“陈星汉”(Jenova Chen)这个名字为许多人所知，今年25岁的他在上海长大，从小酷爱绘画和涂鸦，在父亲的影响下，10岁时就开始学习电脑编程。之后他在上海交通大学计算机科学与技术专业获得了本科学位，自学了数码艺术和电脑动画，并在东华大学辅修了数码艺术设计专业。毕业后，他发现在国内很难找到一份工作，可以同时满足他对工程、艺术和设计等方面的多重爱好，于是四年前他赴美留学，在南加州大学电影艺术学院互动媒体系攻读游戏设计专业的研究生。也就是在美国读书的这段时间里，他开发了《云》和《流》。</p>
<p>　　如今的陈星汉已经是EA Maxis的一名设计师，正在参与一款尚未公布的与《孢子》(Spore)有关的游戏的开发。在被问及对中国游戏市场的看法时，他委婉地回答说，他听到有中国公司的管理层发表过这样的高论：“我们不需要有创意的游戏设计师，我们需要能够制作出我们的竞争对手那样的游戏的设计师。”这或许就是为什么很多有才华的人在国内难以有所作为，在国外却展翅高飞的原因之一吧，囧～～</p>
<p>　　杨峰铭的故事</p>
<p>　　2006年，《大航海时代Online》在引进国内后被大大地炒作了一把，这些炒作无一例外地显示出了盛宣鸣这家公司的财大气粗，例如号称为游戏投入3亿元，例如在黄浦江的豪华游轮上举办活动，大有一掷千金的阔气。而被炒作得最多的，还是盛宣鸣的董事长兼CEO杨峰铭，这位入选“2007年网络公司十大最帅CEO”的年轻帅哥号称身家超过5亿元，其经历也颇具传奇色彩。公开资料显示他毕业于美国印第安纳大学，主修音乐，在国际大提琴顶级赛事中屡获殊荣。2002年，他回国创办丰元信集团，致力于中国数字娱乐文化产业的建设，他的宏远目标是“借助互联网、电视、无线等通道，整合网游、动漫、影视、音乐等产品”。据说他第一次在公司的产品发布会上亮相的时候，因为时尚的装扮和年轻的脸孔，被很多人误以为是邀请来演出的艺人。当时还有传闻称，他在网游上的投资在他的丰元信集团的总投资中不过是九牛一毛。</p>
<p>　　然而，一年后的某一天，这位“神秘的年轻富豪”却神秘地“消失”了。联系不上他，盛宣鸣公司乱成了一锅粥，员工要求支付拖欠工资，要求办理离职手续和保险转移单，渠道也在四处找他。公司内部的诸多问题在这次“失踪”事件后被披露出来，据说区域代理们在申请诉前保全时，才发现盛宣鸣的账上只剩下了3000元。虽然没过多久杨峰铭重又现身，但大势已去，运营团队集体离职后，盛宣鸣陷入了瘫痪。这位被媒体称为“游戏界最年轻总裁”的帅哥此后很少再抛头露面，唯一一次公开“亮相”，是以盛宣鸣公司董事长的身份，在官方网站上发布了一则“不能再继续代理运营《大航海时代Online》业务，并已和光荣公司解约”的公告。这则公告挂在官网上没几个小时又被撤了下来，取而代之的是两则老公告和一则放假通知，囧～～</p>
<p><strong>　　二、2007囧物志</strong></p>
<p>　　第二人生</p>
<p>　　《第二人生》(Second Life)无疑是2007年中国游戏圈谈论最多、却越谈越摸不着头脑的一款网络游戏或者说网络虚拟社区。由于国内主流媒体的竞相报道，这款四年前由一家毫无游戏开发背景的旧金山公司开发的网游在2007年受到了中国人的广泛关注，尤其是当德籍女华人爱林·格雷夫通过虚拟房地产交易在这款游戏里创造了超过100万美元的虚拟资产，成为《第二人生》造就的首个百万富翁，还登上了美国《商业周刊》封面的时候，国内媒体对这款游戏的关注达到了最高潮。不过仔细看看这些报道以及业内人士对它的种种分析，你会发现没有谁能够准确地描述清楚《第二人生》究竟是一个什么样的东西。它仿佛一个大杂烩，我们知道它鼓励玩家创造并交易虚拟财产；我们知道路透社、CNN在这里设立了虚拟的新闻机构，瑞典在这里开设了虚拟大使馆；我们知道戴尔租赁了一座虚拟小岛以面试求职者，Sun把它作为网络培训的工具；我们知道IBM和沃达丰在这里设立了营销中心，阿迪达斯以每双50林登币的价格向这里的“公民”售出了23000双纪念版跑鞋；还有很多国际知名品牌也进驻这款游戏，或开设虚拟店铺，或建造陈列馆供人浏览，或为玩家直接提供个性化服务……2007年这款游戏里还爆出了一桩“虚拟强奸”事件以及若干与情色沾边的话题，于是它又莫名其妙地多了一个“成人网游”的头衔。</p>
<p>　　当“第二人生”从一款游戏的名字演变为一个镀了金的概念，并借由媒体在中国被炒热之后，国内公司当然不会错失良机。一些聪明的厂商利用这一既广为人知又不为人知的概念，开始了新一轮的融资运动。所谓的“中国版《第二人生》”中，比较有名的包括海皮士(Hipihi)、创想王国(NovoKing)和优万科技(UOneNet)，在对他们的报道中，我们看到的更多是对商业模式的描述，是关于如何吸引厂商进驻、如何从虚拟世界中赚钱的宏伟计划，却很少看到他们谈及中国网民对虚拟社区的兴趣、需求以及他们的行为习惯。是否只要把欧美虚拟社区的那一套“生活”理念照搬过来，就能在中国取得成功？《第二人生》究竟是一个吸引投资、吸引厂商的广告展台，还是一个让用户在里面安居乐业的虚拟家园？</p>
<p>　　看着空空荡荡的虚拟世界中高高矗立着的广告牌，让人不得不囧～～</p>
<p>　　烛龙</p>
<p>　　如果一件产品拼了老命做上两年，卖出去却只能赚人家一个月就能赚到的钱，这样的公司一定是家囧公司。在中国恶劣的单机环境下，上海软星终于被“囧”倒了。做了一款既叫好又叫座的游戏，结局却是关门大吉，这样的囧事恐怕也只有在中国才会发生，还好北京软星把这件苦差事接了过来。对“单机游戏业之未来”进行讨论早已成为中国玩家的一种习惯，不过这次似乎有所不同，某玩家将两年来积攒的盗版盘统统划上一刀再掰成两半，以解心头之恨，并立下了再也不买盗版、“不信连电脑都用得起，会买不起一款正版游戏”的誓言，这多少让人看到了一线希望。</p>
<p>　　2007年底，原上海软星的领军人物工长君以研发主管的身份出现在了上海烛龙信息科技有限公司，而前上海软星的一些骨干，包括《仙剑四》的主美术基将军和后制总监老K等人也相继加盟，继续着昔日未完的寻仙之梦。工长君在上软解散前接受记者采访时曾说，如果有一天他加盟某家新公司，这家新公司必须要能够给他以足够的信任和自由发展的空间，看来他已经找到了符合条件的新东家。“烛龙”的浮出水面也引起了人们对上软解散事件的重新讨论，那次情理之中、意料之外的“分手”，责任究竟在大宇，还是在这条“烛龙”身上？真正的受害者究竟是工长君，还是软星和它的“仙剑”系列？不过现在再谈论这些已毫无意义，软星多了一个竞争对手，中国的单机游戏业多了一个参与者，这是件好事。真正让玩家感到囧的，是这家新公司的名字——“烛龙”。古代神话中的的烛龙是一只人面龙身、红色皮肤的神兽，常年蜷伏在西北无日的极寒之地，不吃不喝，也不睡觉。它威力巨大，睁眼时普天光明，即是白天；闭眼时天昏地暗，即是黑夜。传说它常含一支蜡烛于口中，以照亮北方的幽黯天门，所以人们又叫它“烛阴”。这本是一个很有寓意的名字，可囧就囧在有文化史家认为“烛龙”的本来面目是“男根”，它实际上是由男性生殖器蜕变而来～～</p>
<p>　　宝箱</p>
<p>　　三年前，盛大的“劫天牢”活动被媒体曝光，引起一场轩然大波，舆论纷纷指责盛大此举是在鼓励玩家参与赌博。所谓“劫天牢”，即以1万“传世币”进入名为“天牢”的特殊游戏区域，然后缴付用1元人民币(1个元宝)购买的红包，系统就会刷出对应的怪物，在消灭怪物后即可到牢头处领取系统随机生成的奖品。据说“劫天牢”刚开张几天，就为盛大贡献了2000万的收入。当时有媒体评论说：“(这种活动)人为造成玩家处于不平等，迫使玩家投入更多资金，造成攀比心理。……不但增加玩家负担，败坏社会风气，从长远看，也会阻碍中国网络游戏的正常发展。这种活动本质上是游戏运营商暗箱操作概率事件，从中获取暴利。”</p>
<p>　　然而这种“运营商暗箱操作概率事件，从中获取暴利”的活动并未因媒体的曝光而停止，这几年反而变本加厉，衍生出了许多更赚钱、“赌”意更浓的形式，《征途》甚至把“赌”的理念直接设计在了游戏里，于是有了“开宝箱”的玩法。12月20日《南方周末》中的《系统》一文用形象的语言描述了“开宝箱”的过程：“‘赌’就是‘开宝箱’，玩家向系统购买钥匙和箱子，很便宜，一块钱一套。用钥匙点击开启，屏幕上一个光芒闪耀的箱子缓缓打开，各种材料或装备如同赌场大转轮一样排列在箱子里，光圈飞速转动，停下的地方就代表赌到的东西。箱子里经常会有玩家们最希望得到的高级装备，但转动的光圈却往往和它们擦肩而过。”这篇报道中的主人公曾经一晚上开了上千个箱子，结果还是功亏一篑，囧～～</p>
<p>　　碧海天王</p>
<p>　　今年暑期，为了纪念《传奇世界》推出四周年，盛大推出了一项“夺黑暗碧海天王”的活动，规定在限定期限内充值最多的玩家，可获得黑暗属性1～5的“碧海天王”一件。</p>
<p>　　“碧海天王”在《传奇世界》中原本就是“神器”，而添加了黑暗属性后则更为珍贵，这次活动引发了玩家的激烈“竞拍”。尤其是活动截止前的最后几天，竞价达到了白热化的程度。8月27日，充值排名第一的是通行证账号为“dav****96”的玩家，充值金额达165000元，“she****9”紧随其后，充值金额为154000元。8月31日下午4时，“she****9”以215500元的充值金额跃居第一，正当大家觉得“she****9”必胜无疑时，情况又发生了逆转。游戏官网公布的最终数据显示，在最后的7个多小时里，尽管“she****9”将充值金额一路追加到了260500元，但“dav****96”最后还是以283000元胜出，赢得了“碧海天王”。</p>
<p>　　一件虚拟武器卖了28万元人民币，而且前20名的充值总额超过170万元，虽然充值后获得的虚拟货币“元宝”仍然可以由玩家支配，但真金白银终究还是落入了盛大的口袋。其实，以游戏道具为赠品鼓励玩家充值的做法，并非盛大独创，早在点卡收费的年代就已经被各家网游厂商作为游戏收费前的一种促销手段。盛大在此基础上又“巧妙”地加入“拍卖”的概念，大大刺激了玩家的攀比心理，最终成就了如此天价。难怪有玩家惊呼：“可怕的黑暗碧海天王活动！可怕的盛大策划！”而盛大则轻描淡写地回应说，这是因为你们“认同了我们的价值理念”啊，囧～～</p>
<p>　　清廉战士</p>
<p>　　2007年7月，浙江宁波海曙区纪委推出了一款以反腐败为主题的网络游戏《清廉战士》，这款被称为“国内首部大型廉政文化主题网络游戏”的游戏仅仅测试一周，就受到了众人的猛烈“炮轰”。玩家反映该游戏制作粗糙，游戏里的许多素材明显抄袭自“三国”和《魔兽世界》等游戏，连游戏平台都是拿别的游戏做的，漏洞百出，错别字连天，仅在康熙皇帝“要求获得20个李林甫人头”的一条圣旨当中，就有4个错字，其中康熙皇帝竟然自称为“耻”而非“朕”。游戏的剧情也极为幼稚，各类任务基本上都是去杀死贪官，在完成任务的过程中，玩家还会遭到贪官的卫兵和大群情妇(穿比基尼，还可能诱惑玩家)的攻击，及其子女的复仇，要想保全自己，必须把他们全部杀光。</p>
<p>　　这款《清廉战士》由于品质低劣，一度被当作笑料在网友中间传播，甚至被形容为网游界的“李毅大帝”和“芙蓉姐姐”。而以政府部门主办并推广所谓“主旋律游戏”的模式，也受到了许多人的批评，有网友说：“花笔钱找个公司改个垃圾游戏，这个过程就是腐败啊，不知道投入的钱有多少进了个人腰包。”当然，《清廉战士》也并非一无是处，有网友说：太好了，我们公务员终于可以在上班时间正大光明地玩游戏了！还有网友说：还是值得玩一下的，因为游戏里面的贪官情人都是只穿内衣的，可以养养眼，和谐一把，囧～～</p>
<p>　　游戏论文</p>
<p>　　6月是毕业生论文答辩的季节。2007年的6月，网上传出了一篇题为《致所有梦幻国度游戏玩家的一封请求声援信》的博客，作者王楠是网络游戏《梦幻国度》里的一位61级法师，现实生活中的身份是云南大学传播学硕士研究生。他在博文里说自己写了一篇“网络游戏的语境——以《梦幻国度》为例”的硕士论文，结果成为传播学2004级唯一未获通过的学生。他认为自己的论文不应该通不过，因为“全部24篇论文中，存在这样那样的问题，甚至较重大的问题的论文不占少数，而且在答辩过程中，很多学生也承认自己的论文存在问题。然而，答辩结果是，除我的论文之外，所有都是全票通过。我认为，我的论文与别的论文差距并不是如此之大。”</p>
<p>　　王楠的指导老师、云南大学人文学院教授郑思礼也在自己的博客上公开支持王楠，他认为云大存在不正之风和学术腐败问题，王楠的事情已经不是第一回了，到现在已经连续三年出现过这样的事情。而论文答辩委员会主席郭建斌则认为王楠的论文在所有24篇答辩论文中是最差的，他说：“王楠的论文根本就不是一篇论文。他论述的是网络游戏的语境，但是实际上与他的论文本身没有多大的关系。……这篇论文仅仅是一个素材的堆积，没有做任何的分析，只有关于网络游戏的介绍性文字。”</p>
<p>　　“游戏论文”没通过，是学生水平太差或写作态度不端正，还是学校有学术腐败？是老师对游戏抱有偏见，还是因为指导老师与其他老师之间关系不睦？其实这些问题互为因果，哪能分得那么清楚，大家心知肚明就好，何必破坏潜规则，囧～～</p>
<p>　　威力棒</p>
<p>　　国内厂商的模仿能力之强是众所公认的，从PolyStation到CameCube，单是名字就堪称“囧意无限”，而所有这些“囧意”在“威力棒”面前统统只有自愧弗如。2007年底隆重登场的“威力棒”(Vii)被称为史上最强抄袭，它不仅在名字和外形上高度模仿任天堂的Wii，功能上乍一看也与Wii极为相似。电视广告中，一个浑厚有力的男中音以不容置疑的口吻说：“你没看错，这正是目前轰动全球的虚拟互动室内运动游戏机Vii威力棒。只要拿起威力棒，对着你们家电视机，就能打球、钓鱼、射飞镖，从事多达12种的运动项目，完全不受天气、空间、时间的限制。Vii威力棒的真实运动感，让新加坡国家奥林匹克运动员委员会副主席James也爱不释手……”之后两位“侯总式”的电视直销员更是以极富煽动力的语调，将任天堂的Wii贬为没有“三包品质保证”、没有“纯中文界面”、没有“运动项目的国际规则介绍”、摇杆上没有“防滑颗粒”、价格却贵上一倍，还要另购50元的变压器的“水货”。两相比较，你还有什么理由不买威力棒呢？</p>
<p>　　所幸有好事者当真把Vii拿过来试玩了一把，结果可想而知——“脆弱粗糙的外壳就像是街头摆地摊的某些低档收音机，接缝处的间隙大得让人发抖”、“底座仅仅依靠一个卡位连接，因此稍剧烈的碰撞就能把你的主机摔个半死”、“遥控手柄的设计与Wii几乎一样，但手感差多了，按键生硬得让人难受”、“把它连接到电视机，效果确实让人‘惊喜’──无论是粗糙乏味的画面还是沙哑单调的音乐，都仿佛回到了16位游戏机时代”、“无法识别你打球的方向，你只需上下上下摇就能完成发球、击球等任务”……</p>
<p>　　面对这样一台够威够力的“行货”，你还有什么理由不囧？</p>
<p><strong>　　三、2007囧势力</strong></p>
<p>　　戒网瘾</p>
<p>　　2007年，随着媒体的连续曝光，包括网瘾治疗机构在内的所谓“择差教育”在国内受到了全面质疑。先是4月，重庆大东方行走学校的一名13岁的北京男孩小弈，因不堪学校折磨，服用外用药高锰酸钾后坠楼，揭开了某些“择差教育”机构不为人知的教学内幕——教官用皮带、电线和竹戒尺打学生，用脚把学生踹到吐血，甚至打伤学生后在伤口上撒盐。这些游走在法律边缘的培训机构办学混乱，管理真空，将孩子们的基本权利和自由粗暴地剥夺走，更像是强制改造的“监狱”，而非育人育才的“学校”。讽刺的是，2007年1月央视的《新闻调查》还曾报道过另一所行走学校——徐向洋的“魔鬼训练营”，对“教育的最高境界是惩戒”作了一次正面的传播。</p>
<p>　　2007年6月，一个名为“陶宏开骗我血汗钱”的博客出现在新浪博客上。博主说他是一个高一女生的家长，去年暑假期间因孩子沉迷上网聊天，先后两次为孩子报名参加了陶宏开戒网瘾夏令营，总共花费近3万元，没想到孩子不仅没有戒掉网瘾，反而脾气见涨，动辄对家人大发雷霆。8月，《北京晚报》刊登了一篇题为《万元戒网瘾费打水漂？戒瘾培训效果遭专家质疑》的文章，称目前国内大大小小的戒除网瘾机构有200多个，这些治疗机构收费高昂，例如江苏徐州魔鬼训练学校学员第一次缴费时，需要一次性缴纳半年训练费12000元、1000元押金、640元服装被褥和2000元建校费，共计15640元，半年后每月还要交训练费2000元。12月，央视的《大家看法》再次披露了国内戒网瘾机构的混乱，节目中谈到一个14岁的女孩因沉迷《梦幻西游》而辍学在家，父亲带她去多家戒网瘾机构尝试了各种治疗方法，服用镇静药物、接受电疗、催眠、输液，请医生一对一看护，去行走学校接受半军事化训练，参加陶宏开戒网瘾夏令营……前后总共花去150万元，却收效甚微。</p>
<p>　　无论是行走学校、戒网瘾夏令营，还是网瘾治疗中心，如果家长们幻想在几个月内就能把十几年来积累下来的教育问题统统解决掉，幻想着只要舍得掏钱、舍得让孩子吃苦，孩子就能脱胎换骨，自己就能轻轻松松推卸掉肩上的监护责任，最后只能是陷入更深更隐蔽的泥沼之中。面对这样的家长，面对这样的教育，我们除了囧还能怎么办～～</p>
<p>　　和谐风</p>
<p>　　在百度的2007年十大网络新名词中，“河蟹”排名第三。“河蟹”者，“和谐”也，通常为动词，意指“以行政手段对文化产品进行修改或封杀”，例如“某某网站被和谐了”、“某某节目被和谐了”。2007年的《魔兽世界》也出现了“和”风劲吹的有趣景象。</p>
<p>　　6月26日，《魔兽世界》玩家苦等半年之久的版本更新终于到来，当他们兴冲冲地登入游戏去体验那些望眼欲穿的新内容时，却发现亡灵族惨遭“和谐”，骨感的身材突然长出了许多赘肉来。除此之外，一些看来比较丑陋的面部特征也被“和谐”了，例如颇受欢迎的“歪下巴”和“没下巴”的脸型消失了，取而代之的是一个巨大的“X”。其实不仅仅是亡灵族，游戏中所有“露骨”的怪物都长出了肉，所有的骷髅都变成了僵尸，缝合怪和食尸鬼突出的肋骨也被打上了补丁，而玩家死亡后留下的骸骨标识，则令人啼笑皆非地变成了一个个坟堆。于是在战场之类玩家间战斗行为频繁发生的区域，出现了“坟山坟海”的壮观景象。</p>
<p>　　“和谐”之风并未就此停歇，9月6日，《魔兽世界》玩家迎来了资料片“燃烧的远征”。在跨过黑暗之门的时候，大家除了发现字体发生改变之外(方正公司控告《魔兽世界》字体侵权)，还发现游戏中一个职业的名称发生了改变——“盗贼”被改成了“潜行者”。更让人难以接受的是，职业技能里面，“谋杀”改成了“谋划”，“邪恶”改成了“影袭”，“侵略”改成了“侵犯”，“偷窃”改成了“搜索”，甚至连“毒药”都改成了“药膏”。于是有人抱怨说：“真倒霉，昨天急着赶回家玩TBC，在公交车上被潜行者给搜索走了一部新手机。”很囧，很强大～～</p>
<p>　　防沉迷</p>
<p>　　2007年4月，防沉迷系统在全国正式推广。假如你是一个未成年人，又想不受任何限制地玩一款网络游戏，该怎么办呢？别着急，早就有人归纳出了“防‘防沉迷系统’傻瓜三步曲指南”，教你如何修改注册时填写的身份证号码，以免被防沉迷系统划入未成年人的范畴。如果你不会修改也没关系，网上到处都有身份证号码自动生成软件，只要输入你想要的出生日期和性别，软件就会自动生成对应的身份证号码。如果找不到这样的软件也不必着急，网上还有人在兜售身份证号码，不过价格可不低，据说由于注册一个就少一个，身份证号码已经成为紧俏货，一个号码的价格卖到了11元。如果你什么都不想做，懒得去改注册信息、懒得去找生成软件、懒得去找卖家，那也没关系，没听过“双倍卡”吗？作为免费模式的基础销售道具，这种可以让经验翻倍的游戏点卡正好可以用来抵消因防沉迷系统而造成的经验值下降。不过还有更简单的方法，现在的许多游戏都内置有挂机功能，玩家下线后，他们的角色依然可以在游戏里自动练级，这倒是“练级”和“防沉迷”两不误的好办法。当然，有时候你可能需要付点额外的费用。</p>
<p>　　其实大家都很清楚，未成年人对运营收入的贡献十分有限，而防沉迷系统又根本防不住想玩游戏的未成年人，所以史玉柱才会底气十足地宣布《征途》不接受未成年玩家。防沉迷系统就像是一贴膏药，不过不是用来治病，而是用来贴住嘴巴，囧～～</p>
<p>　　防人妖</p>
<p>　　在网络游戏中，每个人可以自由改变自己的形象，包括性别。出于对某种职业或某种角色形象的喜好，在游戏中扮演与现实中不同的性别本来是一件很正常的事情，可盛大旗下的锦天科技却不这么认为，他们运营的《雄霸天下》在2007年推出了“MM认证系统”，玩家想要扮演女性角色，就得通过网络摄像头证明自己的性别。为了防止男性玩家找女性替身来参与认证，公司还会电话回访，一旦发现作弊就会给于该帐号停权7天的处分。更古怪的是，锦天科技还要求女玩家提供“生活照2张、艺术照1张”，而且“所有认证过程的所有视频、图片、文字资料等，锦天公司享有完全的权利”。此举可谓荒唐至极，游戏本来就是一个角色扮演的场所，运营商有什么理由剥夺玩家在游戏中自由选择异性角色的权利？</p>
<p>　　去年《无尽的任务》(EverQuest)曾做过一次关于“人妖”的调查，结果显示有近一半的男性玩家都扮演过女性角色，超过1/5的女性玩家扮演过男性，他们在游戏中转换性别的最主要原因是“角色扮演”和“出于外貌的考虑”。这些玩家或是为了尝试不同职业的不同技能，或是为了扮演某个看上去更养眼的角色，或是为了体验异性的人际关系，或是希望借此展现他们在现实生活中被隐藏起来的女性或男性的那一面，又或者是希望通过扮演异性获取更多的注意和好处，这些都无可厚非。无论玩家出于何种原因而选择成为“人妖”，运营商都应该给予足够的尊重。话又说回来，允许女性扮演男性，却不许男性扮演女性，这算不算是性别歧视？囧～～</p>
<p><strong>　　四、2007囧潮流</strong></p>
<p>　　奥运潮</p>
<p>　　2007年，中国的各行各业都在“赌”奥运，从股市到楼市，从建筑业到旅游业，从赞助商到黄牛党……我们的游戏圈自然也不能免俗。按理说，电子竞技应该是这股“奥运潮”的最直接受益者，可事实却并非如此。大名鼎鼎的WE战队因奥运而失去了一笔厂商赞助，原因是该厂商认为奥运期间赞助电子竞技战队有损公司的健康形象。而CIG承办的“我们的数字奥运”电子竞技大赛也因涉嫌违规使用奥林匹克标志和北京奥组委名义，而被北京奥组委有关部门叫停。</p>
<p>　　看来第99个体育项目要想从奥运中分一杯羹并非易事，反倒是网络游戏借着这股“奥运热”好好地秀了一把。有钱的厂商争相引进或开发体育类网游，足球、篮球、乒乓球、赛车、自行车、滑板、跑步、格斗、射击……雄心勃勃地打造所谓的“奥运战略”。手头没有体育游戏的厂商借着与体育无关的休闲游戏打起了“全民竞技”的牌，算是沾上了点奥运的光。而那些既没有体育游戏又没有休闲游戏的厂商，也在想方设法把自己同奥运扯上关系，比如用“更高、更快、更强”的奥运精神来宣传公司形象。在这股“奥运潮”中，最让人发囧的莫过于一款叫做《起源》的网游，该游戏在宣传过程中始终称自己为“奥运主题”的网游。按照官方的介绍，这款游戏的背景是：人类因过度开采资源以及大量制造生化武器而走向一场浩劫，从灾难中幸存下来的人们开始了家园的重建。我们想破脑袋也想不出这样的故事背景怎么会和奥运挂上钩，只能由衷地感叹其策划和宣传之伟大，囧～～</p>
<p>　　上市潮</p>
<p>　　2007年是中国游戏公司的“上市年”，这一年，完美时空、金山、巨人和网龙纷纷借网游概念在海外上市，与以往不同的是，这几家公司均为原创路线的坚定支持者。2007年也是外资游戏公司的“溃败年”，世嘉、史克威尔艾尼克斯和光荣等日系厂商出师不利，韩国网游在中国的市场占有率跌至一成，一贯高调的美国艺电也在中国学会了低调行事，波澜不惊地入股第九城市，虽然最后还是免不了被人把当年光通的那段旧事翻出来炒作了一把。</p>
<p>　　一年的此消彼长，本土厂商与国外厂商之间碰撞出了不少火花。久游网与韩国T3围绕《劲舞团》的纠纷以久游网的让步而告一段落，中华网与韩国Mgame围绕《热血江湖》的纠纷仍在协商解决之中。另一方面，海外投资者对中国网游公司的不信任依然存在，第九城市被怀疑隐瞒与T3之间的交易，巨人网络也在上市后不久被指控未及时披露重要运营数据。跨国婚姻、代理危机、毁约背信、隐瞒信息，众看客的摇旗呐喊，众媒体的煽风点火，还有竞争对手的落井下石……种种戏剧性的冲突元素，说到底不过是围绕商业利益和公司控制权的争斗罢了，可总有人喜欢将此类事件上升到民族的高度，打着“保护民族企业”的口号，喧哗作秀。无论本土企业还是外资企业，都应当尊重游戏规则，遵守彼此的协议，在法律的监督下严格行事。尽管我们已经有十家网游相关的企业在境外上市，尽管我们培养出了一批腰缠万贯的网游富豪，但这并不代表着我们就理所当然地拥有了信任和理解。我们的游戏公司应该学会与国际沟通，在国际舞台上树立自己的诚信形象。与圈钱的能力相比，在这些方面我们显然还处于原始社会阶段，囧～～</p>
<p>　　抄袭潮</p>
<p>　　根据韩国《朝鲜日报》的报道，2007年韩国网游在中国的市场占有率跌至一成，主要原因之一是“缺乏对策阻止中国企业擅自仿造韩国产品”。从五年前盛大《传奇世界》涉嫌抄袭韩国唯美德的《热血传奇》，到两年前腾讯《QQ堂》涉嫌抄袭韩国Nexon的《泡泡堂》，再到一年前久游《超级舞者》涉嫌抄袭韩国T3的《劲舞团》，也难怪韩国人会有此抱怨。当大量资本涌入研发领域时，缺乏创新力的本土公司为了降低市场风险、缩短研发周期，只好选择“拿来主义”这条捷径。所以在2007年的游戏市场上，我们看到的是一堆堆模仿《梦幻西游》的Q版回合制网游，一堆堆模仿《跑跑卡丁车》的竞速类网游，一堆堆模仿《劲舞团》的音乐舞蹈类网游。“我们不需要有创意的游戏设计师，我们需要能够制作出我们的竞争对手那样的游戏的设计师”——如此荒唐的想法也只有在中国游戏业这样的畸形环境下才会得到赏识。</p>
<p>　　2006年，盛大曾公布过一款让人“为之一囧”的游戏——《快滚》，这款休闲网游无论玩法还是名字，都与南梦宫的《块魂》极为相似。不过现在看来，这根本算不上什么，2007年，我们又迎来了一款名为《太空战士OL》的网络游戏，这款游戏不仅名字抄袭自《最终幻想》的港台译名，连其中的人设也与《最终幻想》颇为神似。在遭到网友的抨击后，开发公司将游戏名改为了《战神世界》，并在官网上解释说，由于一开始找不到最合适的名字，所以暂时借用了《太空战士》作为项目代号，囧～～</p>
<p>　　“寡妇”潮</p>
<p>　　丈夫痴迷游戏，妻子被冷落一边——这些不幸的女性在国外被称为“游戏寡妇”，而今“游戏寡妇”在国内也“流行”起来。2007年7月，一个名为“说东道西”的女网友发帖说：“老公从早上醒来就又开始打游戏了，重复着每天呆在家里唯一的动作！刚才，直到刚才我终于爆发了，大叫一声后，老公识相地从电脑前撤退。我走了过去，什么也没想，直接开始一片一片、一片一片，(把游戏光盘)都折断了，哈哈！……我已经心痛了这么久了，也该轮到你心痛一下了。”这位妻子抱怨说由于老公沉迷游戏，两人常常吵架。结婚两年多来，丈夫除了付付水电费，被她硬性指派做些家务外，什么都不关心，好象这个家不是他的。她也尝试过软的、硬的各种对策，但收效甚微，终于，忍无可忍的她“小宇宙”爆发了。</p>
<p>　　这位妻子和她的英勇事迹很快在网上流传开来，一方面她得到了众多女性的支持，这些女性大多有一个酷爱游戏的老公或男友，其中一位同病相怜的妻子回帖说：“(丈夫)每天就知道变形金刚和游戏，前几天还背着我买了新的游戏机回来，还骗我说是借的，结果我一句话都没多说就砸了，他看了是屁都不敢放，到现在一点都不敢提起，就象没发生过一样。”另一方面，男性玩家在对当事人丈夫表示同情的同时，出乎意料地表现出了难得的理智和冷静，一部分人认为男方应该自我检讨，一部分人表示一开始就应该找一个喜欢玩游戏的女孩做妻子，只有少数人表示对这样的“野蛮妻子”应该坚决予以还击。还有人充分展示出了男人的大度，表示“折就折，反正是D版，只要记录在怕个毛”，囧～～</p>
<p><strong>　　五、2007囧公司</strong></p>
<p>　　摩力游</p>
<p>　　如果说2006年被玩家骂得最多的网游公司是游戏米果的话，2007年这个“接力棒”就被摩力游接了下来。3月6日，摩力游宣布“《惊天动地》封杀外挂行动首日告捷”的当晚，公司总部就被愤怒的玩家占据了。在这次行动中，摩力游封杀了12万个涉嫌使用外挂的帐号，许多自认无辜的玩家上门申诉，由此引发了两次暴力冲突。先是公司的墙壁被愤怒的玩家写上诅咒的话，前台的桌子被掀翻，纸张和办公用具洒了一地；之后前台抽屉被撬开，椅子被砸坏，公司的安全门、摄像头也被打坏。为了避免更多的骚乱，摩力游被迫将《惊天动地》官方论坛暂时关闭，随后部分媒体也关闭了《惊天动地》论坛。玩家用外挂当然不对，但运营商为增加收入而压榨免费玩家的生存空间，以及前期对于外挂的纵容态度，才是此次事件的罪魁祸首。之后摩力游又号召玩家通过献血等方式解封帐号，殊不知，无偿献血是提高血液质量的保证，与参与者的利益挂钩，不仅令公益活动变味，更令所献之血潜伏下种种不安全因素，可谓弄巧成拙，让人不得不感叹这家公司的“有才”，囧～～</p>
<p>　　久游</p>
<p>　　所运营网游被称为“一夜情网游”、“二奶网游”，这样的公司一定是“囧并快乐着”。在网友列举的“十大最容易泡妞的游戏”中，《劲舞团》名列榜首，推介者说：“《劲舞团》号称中国最大的婚姻介绍所，这个游戏经常看到开的房间名字是‘找老公’、‘找老婆’之类，喇叭喊得最多的也是‘求老婆一名’……不愁女性玩家少，也不用担心泡不到MM，花些银子把自己装扮得时尚帅气，然后学些华丽拉风的舞步，泡个MM绝对比小学算术还要简单。”网游中的爱情并不比现实中更高尚，也不会比现实中更低廉；至于“一夜情”，在对性态度日渐开放的今天，也早已为人们所公开讨论，这些似乎都不足为道。但问题在于，成年人在享受“交友网游”带来的种种乐趣时，总会忽略对未成年人的保护。2007年，这款曾被政府部门评为“适合未成年人”的网游中发生了数起未成年玩家被伤害的事件，并被包括央视《今日说法》在内的主流媒体曝光。而更让久游囧不堪言的是，公司在即将上市之际被韩国人当头一击，不仅上市计划暂时搁浅，还付出了高昂的代价才同对方达成和解。</p>
<p>　　盛大</p>
<p>　　2007年的盛大疲态初现，《传奇》等几款支柱游戏已步入“晚年”，不得不通过各种疯狂敛财的线上活动提高ARPU值，以抵消在线人数的下跌，而这无异于饮鸩止渴。于是，加快游戏的引进速度成了盛大2007年的重要任务之一——收购Actoz后拿到《彩虹岛》和《X乒乓》(X-Up)的运营权，与“老冤家”唯美德和解后取得《苍天》的运营权，之后又拿下《生死格斗OL》和《英雄连OL》两款单机大作的网络版本，以及韩国人开发的两款3D网游《永恒之塔》(AION)和《龙潭》(Dragon Nest)，另外还有《超级跑跑》、《FreeJack》和《迪士尼魔幻飞板》等一大堆休闲体育游戏。虽说“遍撒网”总能碰上几条大鱼，但成本委实过高，而且就算捞到大鱼，也难保不会出现“鱼吃鱼”甚至是“鱼死网破”的下场。所以，最稳妥最有效的方法还是直接把有潜力的团队买过来，于是盛大祭出了“风云计划”、“20计划”和“18计划”三面大旗。陈天桥铿锵有力地说：“把你的宣传交给我，把你的客服交给我，把你的收费交给我，把你的用户管理交给我，把融钱的任务交给我，什么都交给我，而你的唯一任务，就是专心去创新，去创造。”说了这么多，还不就是号召大家给盛大打工嘛，囧～～</p>
<p>　　巨人</p>
<p>　　在173的“哪家上市公司给你留下较差的印象”的投票调查中，巨人网络以30.72%排名第一。“一流企业造标准，二流企业做品牌，三流企业做产品”，是不是做出了产品、造出了标准，就不必在乎品牌了呢？我们已经记不起史玉柱和他的《征途》第一次被玩家骂是在什么时候、由于什么原因，我们只知道这家公司一直是在骂声中高速成长起来的。史玉柱对此倒毫不介意，他说：“骂我的人都是不玩《征途》的。”其实这句话也可以反过来说，那些捧他的人也都是不玩《征途》的。史玉柱说他不太在乎别人的批评，但公司不能不在乎，如果他真的准备把网游当作自己下半生的事业，还是请好好注重一下自己的品牌吧～～</p>
<p>　　第九城市</p>
<p>　　2007年九城最被玩家诟病的地方当然是“燃烧的远征”的姗姗来迟，以至于无论九城公布什么新闻，玩家首先联想到的就是资料片什么时候出，只要这条新闻没有提及此事，就会立刻被玩家的口水淹没。不少心急的玩家为了提前体验资料片的魅力，情愿忍受连接速度和付费上的不便，冒着被封IP的危险，跑到美服和台服去玩，为《魔兽世界》台湾地区运营商智冠科技的第三季度营收创新高贡献了一份力量，而这份收入，本该是属于九城的。后来资料片总算出来了，虽然历经“和谐”，但玩家并未过多计较，可临到年末，老板朱骏信口开河的一句“如果免费，这个市场空间会更加庞大”，又让“假如《魔兽世界》免费……”这个命题在玩家中间引发了一场大讨论，也让九城又多了一条莫须有的骂名。不过这一年九城最冤的还是被夹在久游网和韩国T3公司的代理纠纷中间，最后既给他人做了嫁衣，又丢了《劲舞团2》的代理权，囧～～</p>
<p>　　网易</p>
<p>　　网易的首款3D网游《天下贰》在公测后两个月突然宣告回炉重造，主策划负责人也被更换。官方的解释是，游戏在上手难度和操作设定等方面给玩家带来了不便。这一回炉就是将近一年，直到2007年末，网易才宣布《天下贰》的二次封测将于2008年第一季度启动。虽然在17173的网络调查中，超过半数的玩家支持《天下贰》在回炉后改为免费游戏，但网易仍然坚持采用按时长付费的传统模式。先后两款曾被寄予厚望的3D网游都出现了市场反应与预期之间的巨大差距，民族原创网游的这位领军人物现在一定有点囧～～</p>
<p>　　完美时空</p>
<p>　　凭借一款自主研发的3D引擎，完美时空在两年内开发了四款游戏，并在2007年登陆纳斯达克，堪与当年以同一引擎开发六款游戏的天晴相媲美。用同一引擎“流水线”生产游戏，不仅会导致游戏之间的同质化竞争，还会引发某些不可预期的风险。2007年6月，完美时空旗下的四款游戏——《完美世界》、《完美世界国际版》、《武林外传》和《诛仙》同时遭到黑客攻击，原因之一就是大家都用了同一个引擎。</p>
<p><strong>　　六、2007囧言语</strong></p>
<p>　　“搞游戏开发的都是在搞艺术，对于这些人你不能采取强势的控制手段，要用利益刺激。……还有好些人，没有赚到过大钱，给他们一两百万，哈哈，搞定了！”</p>
<p>　　——九城老板朱骏对“利益刺激型管理”倍加推崇。</p>
<p>　　“史玉柱说《征途》是构建和谐社会，让我想起麦当劳、肯德鸡宣传他们的健康营养。”</p>
<p>　　——《梦幻西游》前策划徐宥箴评价《征途》构建网游和谐社会说。</p>
<p>　　“做网游就要像‘大长今’一样，用一颗纯洁认真的心去做。”</p>
<p>　　——金山前CEO雷军受到韩国电视连续剧《大长今》的启发，称要用一颗纯洁认真的心和完美主义者的态度去开发网游。</p>
<p>　　“某玩家因被封帐号较多，在献血活动中失血过多死亡。”</p>
<p>　　——一位玩家在评论摩力游公司的“献血解封”活动时，开玩笑地说。在封停了《惊天动地》中涉嫌使用外挂的12万帐号后，摩力游发起“惊天动地”大型公益活动，规定凡参加无偿献血的玩家，其被封帐号将在3个工作日内被解封。</p>
<p>　　“银行门#&amp;＄#易。”</p>
<p>　　——据称目前在大陆运营的《魔兽世界》中的屏蔽词语总数已经达到9685个，玩家在游戏内聊天时如果用到这些敏感字词，屏蔽系统就会将其转化为@#＄^&amp;%等形式，于是就有了“银行门#&amp;＄#易”(口交)、“你的@#作不错”(操)、“你在#＄什么？”(干)等让人莫名其妙的对话。</p>
<p>　　“他吃药，一定要看到药单上写的是他的名字，买光盘一定要买正版的。甚至他这回投放‘炸弹’，都事先跟老师请了假，说他下午要去办一件很重要的事情。”</p>
<p>　　——母亲眼里胆小、内向的北京某大学生小新，因不满信息产业部17时至20时间禁播外国动画的规定，将假炸弹投放在北京图书大厦货架上，并在信上要求该公司一个半月后，将中国动画下架，换成日本动漫，如果拒绝，他将炸毁地铁八通线。小新因涉嫌投放虚假危险物质罪在海淀法院受审，经司法鉴定，小新临床符合分裂型障碍，为限定刑事责任能力。</p>
<p>　　“我玩游戏的时候，女友几次喂饭给我，因为我腾不出手来。”</p>
<p>　　——某《魔兽世界》玩家在自述四年网游经历时称，他现在不仅每天要上“两次班”(白天正常上班，晚上下班后18时半上线玩《魔兽世界》，23时半下线)，而且还因为玩游戏而把女友完全忽略了，两人周末一起逛街看电影的时间没有了，晚上一起吃饭的时间也没有了，甚至还要女友喂饭。</p>
<p>　　“我们4月中旬开始商量时，有一个女生不同意，说是五一要陪男朋友，本来不打算带她的，但没想到，她的男朋友天天泡在网吧里，还一直瞒着她，把5月、6月的生活费都提前花光了，她气坏了，决定五一期间加入到我们的队伍中，去逮那些泡在网吧的男同学。”</p>
<p>　　——“五·一”长假期间，为了防止班上男同学贪恋学校周围的网吧，南京工业大学两个女生宿舍的12名大一女生每天中午、傍晚、晚上去校门口各个网吧“巡逻”，只要发现认识的男同学就他劝回来，她们称自己为“五一别动队”。</p>
<p>　　“霆啊，你快当爸爸了，应该注意休息，不再迷恋那东西。”</p>
<p>　　——陈奕迅5月在上海参加演唱会时对媒体称，好友谢霆锋迷上了《魔兽世界》，平时见不到人，想找他只有通过网络。由于谢霆锋的妻子张柏芝即将生产，陈奕迅希望朋友见到谢霆锋时代为劝告，不要过于沉迷游戏。</p>
<p>　　“给学生创造一个一年不用网络的环境，多好啊。上好第一年的基础课，多做点高数题、多背两首古诗词，比上一年的网有意义得多。”</p>
<p>　　——2007年新学年开始后，浙江大学、南京大学和上海交通大学作出规定，不允许大一新生自备电脑，校方称此举可以防止新生沉迷游戏。</p>
<p>　　“我的顾客全国都有，不过以前我还可以帮你挑男人的身份证号码，现在都是女的号码了，你将就着用，反正防沉迷又不限男女的。”</p>
<p>　　——网游防沉迷系统正式启动后不久，就有人在网上兜售起了身份证号码，以帮助未成年玩家躲开防沉迷系统的限制。</p>
<p>　　“孩子害怕，家长可以捂住孩子眼睛。”</p>
<p>　　——出现在东直门地铁站通道两侧的13块《魔兽世界》广告牌，因画面形象恐怖而让一些路过的孩子产生了恐惧心理。九城的一位工作人员表示，公司不可能因为孩子害怕就将所有广告撤下。与之形成鲜明对比的是，美国费城地铁站的《杀手》电影海报被市民抱怨“赞美枪支暴力”，广告发布者同意提前撤下该广告，而公交系统运营该广告的公司也同意原合同到期后不再刊登。</p>
<p>　　“网吧不收娃娃？要我们怎么活啊？”</p>
<p>　　——6月23日，贵阳一家网吧老板在容留未成年人被家长抓住后，理直气壮地质问家长。这位家长在网吧逮到儿子时，发现网吧里还有10多个未成年人在上网，有的穿着校服，有的背着书包。</p>
<p>　　“不是每个玩家都会给，这方面是需要有技巧，比如看见法师、猎人和战士就可以多要点，因为这几种职业都比较容易赚钱，总之软磨硬泡对方多少会给点。”</p>
<p>　　——《燃烧的远征》开启后，一位玩家只用了短短几天时间，就靠“乞讨”赚到了5000G，折合人民币约250元。他的方法很简单，穿上“绿色环保装备”，以被盗号的借口博取对方的同情。</p>
<p>　　“我宁可10帧也要开高效玩射击游戏。”</p>
<p>　　——一位国内玩家在论坛上称自己为“画面饭”，玩游戏从来只重画面。他认为只要画面漂亮，游戏性可以不予考虑。</p>
<p>　　“网游对于孩子的智力发育是极其不利的。沉迷于网游半年以上，智商会有明显的下降；若是沉迷网游3年，智商将下降10%，也就是说，智力90的正常孩子玩网游3年，就会变成弱智。”</p>
<p>　　——“网瘾专家”陶宏开认为玩网游对孩子智力发育极其不利，长时间玩网游会使孩子成为“弱智”。</p>
<p><strong>        七、2007囧生计</strong></p>
<p>　　1、囧事国事天下事 事事关心</p>
<p>　　惊悚生存游戏《黑砖场危机》</p>
<p>　　类似游戏：《生化危机》(Resident Evil)</p>
<p>　　2007年5月，山西洪洞警方破获一起黑砖场虐工案，解救出31名民工，其中有部分童工。不久，网上出现一篇题为《罪恶的“黑人”之路！孩子被卖山西黑砖窑400位父亲泣血呼救》的帖子，以400位河南籍父亲的口吻陈述，揭开了令人触目惊心的山西洪洞黑砖场虐工案。该案件引起中央震动，胡锦涛等均作出批示。</p>
<p>　　谈判类桌面游戏《我是牛钉》</p>
<p>　　类似游戏：《我是老板》(I&#8217;m The Boss)</p>
<p>　　被称为“史上最牛钉子户”的重庆市民杨武、吴苹夫妇在重庆轻轨杨家坪站旁边拥有一栋两层高、219平方米的小楼。2004年，由于此地要改建成为商场，杨吴二人收到拆迁通知书。但由于和发展商多次交涉未能达成一致的补偿协议，两人拒绝拆迁。三年过去了，发展商为了不影响进度，动手在周边已拆迁地区进行地基开挖，结果形成了周边是深坑、唯有小屋孤零零立在中央的“奇观”。</p>
<p>　　生命进化模拟游戏《蓝藻》</p>
<p>　　类似游戏：《孢子》(Spore)</p>
<p>　　2007年5月下旬，太湖无锡流域的蓝藻大规模爆发，供给无锡市市民饮水的水源被蓝藻污染，100多万城区居民家中的自来水腥臭难闻，不仅无法正常饮用，连洗衣、洗澡等都成了问题。蓝藻还有可能危害当地居民的健康，据《财经》报道，无锡所在的环太湖地区，早在2004年就被认为是江苏省恶性肿瘤发病率最高的两个地区之一。在无锡城乡，人们口口相传的“癌症村”已不下十个。中科院水生所研究员谢平也警告说，在蓝藻暴发的夏季，食用太湖这种被微囊藻毒素严重污染的湖泊的水产品的危险性，是“不容忽视的”。</p>
<p>　　手机休闲游戏《厦门散步》</p>
<p>　　类似游戏：《古惑狼赛车》(Crash Racing)</p>
<p>　　从2004年2月厦门PX项目经国务院批准立项，到2007年3月，105名政协委员提案建议PX项目迁址、媒体曝光跟进，厦门PX事件进入公众的视野；及至厦门市政府宣布暂停PX工程，厦门市民“上街散步”，PX事件的进展牵动着公众的眼球。从二次环评、公众投票、到之后的座谈会，最后起决定作用的会不会是民意？值得一提的是，在这起事件的披露过程中，手机短信功不可没，6月厦门数千示威者游行抗议兴建化工厂的计划就是靠手机短信串联起来的。</p>
<p>　　太空模拟飞行游戏《嫦娥飞天》</p>
<p>　　类似游戏：《银河飞将》(Wing Commander)</p>
<p>　　2007年10月24日，“嫦娥一号”从西昌卫星发射中心成功发射，这是一件值得全国人民骄傲的事。然而，11月26日，当中国国家航天局公布了“嫦娥一号”传回的第一幅月面图像时，却遭到了网民的质疑，有人怀疑该图抄袭了美国2005年所拍的月表图像。为了澄清事实，中国科学院院士、中国月球探测工程首席科学家欧阳自远亲自出面做了解释，证明月球照片的真实性。</p>
<p>　　模拟经营游戏《疯狂医院》</p>
<p>　　类似游戏：《主题医院》(Theme Hospital)</p>
<p>　　2007年11月，北京发生一起导致孕妇和胎儿双双死亡的“拒绝签字”医疗悲剧，从侧面反映了当前医患关系的紧张程度。资料显示，2002年，全国医患纠纷有5000多起，2004年上升到8000多起，2006年则超过了1万起。与此同时，老百姓看病难看病贵的问题始终无法得到解决，“医疗体制改革”成为了2007年最热门的话题之一。</p>
<p>　　竞速游戏《工资与CPI》</p>
<p>　　类似游戏：《极品飞车》(Need for Speed)</p>
<p>　　“你可以跑不过刘翔，但你必须得跑过CPI！”从2007年1月份到10月份，我国的CPI同比平均上涨了4.4%，其中食品类消费品的上涨幅度达到11.3%。对于老百姓来说，最直接的体验就是，猪肉涨了、蔬菜涨了、食用油涨了、液化气涨了，但工资却没有涨。《中国青年报》与腾讯网针对1.4万人开展的一项调查显示，90%的百姓认为自己的生活受到了最近这一轮涨价的影响，近八成人觉得入夏以来自己的饮食质量下降，受影响最大的是低收入者和中低收入者。与之相应的一条新闻是，11月10日，重庆沙坪坝区家乐福超市发生一起因争抢特价促销食用油而造成的踩踏事故，导致3人死亡、31人受伤。</p>
<p>　　即时策略游戏《股市争霸》</p>
<p>　　类似游戏：《魔兽争霸》(Warcraft)</p>
<p>　　2007年的中国股市超越了大部分人的想像力，几乎所有的纪录都被改写。这一年，A股市场延续了2006年单边上扬的态势，直破6000点大关；这一年，中国进入“全民炒股”时代，平均一个月的开户数量就远远超过了2006年全年的新增开户数。流动性过剩以及其它领域投资环境的恶化，是导致2007年股市超牛的主要原因，尽管央行多次挥起调控大棒，却没有取得显著效果，各路资金依然源源不断地涌入股市。在一路冲到10月16日的6124点之后，股市终于出现调整，跌跌撞撞地回到了5000点。</p>
<p>　　回合制策略游戏《魔法楼之房价无敌》</p>
<p>　　类似游戏：《魔法门之英雄无敌》(Heroes of Might and Magic)</p>
<p>　　“房价”无疑是2007年国民关注度最高的词汇之一，“涨”字当头的楼市如今已成为一场只属于有钱人的游戏，开发商把主要目标放在了富人、投资者和外籍买家身上，房子买来自住的基本属性发生了改变。这一年，连开发商都坦言“赚钱赚得不好意思”，股市又给予楼市以源源不断的资金支援，令开发商在面对国家调控的种种重压时，仍可天价拿地，房价也随之一路飙升。尽管年底实施的限制第二次房贷和收紧银根的措施，以及股市的连续下跌，令开发商感受到了压力，但在可见的未来，房价不太可能大面积下挫，明年仍将是房价大“涨”年。</p>
<p>　　经营建设游戏《模拟公祭》</p>
<p>　　类似游戏：《模拟城市》(SimCity)</p>
<p>　　自从2004年，黄帝公祭被认定为“国家级祭祀活动”后，正如复旦大学教授葛剑雄四年前公开预言的那样，“炎帝、伏羲、女娲、尧、舜、禹等等，还有大批地方神、民族神、行业神”都进入了“政府公祭”的行列。2007年，这股“公祭”热潮席卷全国，长达21公里的“华夏第一祖龙”在河南新郑被轰轰烈烈地打造起来，高达近40米的刘邦铜像在河南永城现身。这些公祭大多耗资巨大，浙江绍兴为公祭大禹而新建的祭祀广场、水上祭台、守陵村等累计投入2亿多元，河南打造的高达106米的炎黄巨塑耗资1.8亿元。更有甚者，国家重点贫困县湖北省十堰市竹山县，竟然耗资1500万元举办了一次女娲公祭大典。这股公祭热潮充分展示了地方官员与乡绅们的“雄才大略”，他们巧妙地为一桩桩政绩与形象工程披上了“传承文化”的外衣。</p>
<p>　　冒险解谜游戏《逆转玩具》</p>
<p>　　类似游戏：《逆转裁判》</p>
<p>　　2007年8月，以芭比娃娃而闻名的全球最大的玩具公司——美国美泰公司(Mattel)在两周时间内，两次宣布在全球召回近2020万件中国生产的问题玩具，由此引发了中国玩具出口乃至“中国制造”的信任危机。中方制造商佛山市利达玩具有限公司副董事长、港商张树鸿随后在自己工厂的仓库内上吊自杀，这家拥有十多年良好生产记录的合资企业轰然倒塌。然而一个多月后，美泰又出人意表地向中国道歉，承认2000多万件回收的玩具中，有87%是因为设计出了问题，只有13%是由于油漆的含铅量过高。</p>
<p>　　2、囧声雨声读书声 声声入耳</p>
<p>　　休闲游戏《大家来找碴之华南虎》</p>
<p>　　类似游戏：《大家来找碴》</p>
<p>　　2007年10月，陕西林业厅公布了猎人周正龙用数码相机和胶片相机拍摄的华南虎照片，照片的真实性受到了来自网友、华南虎专家和中科院专家等各方面的质疑。经过一系列事实披露和专家鉴定后，基本可以认定陕西省林业厅先后向社会公布的野生华南虎照片中的华南虎影像是不真实的。一个月后，国家林业局召开新闻发布会，公众原以为这场“纸老虎”风波可以就此画上一个圆满的句号，可没想到与会官员只是强调“照片真伪与否，都不能作为当地是否存在华南虎的依据”，并表示“国家林业局不能越位鉴定照片”，这些含糊的说辞招致了公众的更大不满。</p>
<p>　　摔跤游戏《搏击老太》</p>
<p>　　类似游戏：《搏击玫瑰》(Rumble Roses)</p>
<p>　　南京男子彭宇因搀扶摔倒的老太太，反被告上法庭。法院作出一审判决，裁定彭宇补偿原告40%的损失，赔偿45876元。判决书称“从常理分析，彭宇与老太太相撞的可能性比较大。如果不是彭宇撞的老太太，他完全不用送她去医院”。这起法院用逻辑推理和分析的方法做出认定和判决的案件在网上引起激辩，网友几乎一边倒地相信并支持彭宇。此案的唯一目击证人陈先生在判决后情绪激动地说：“以后还有谁敢做好事？”</p>
<p>　　动作格斗游戏《街头保安》</p>
<p>　　类似游戏：《街头霸王》(Street Fighter)</p>
<p>　　2007年9月2日，天涯社区重庆论坛出现了一篇题为《史上最牛的保安》的帖子，帖子里是一组重庆一保安殴打一名“力哥”(临时搬运工，俗称“棒棒”)的连续组照。帖子称，8月30日，一名力哥在江北观音桥步行街靠着橱窗撩衣休息时，因嫌他影响了城市市容，一保安前来制止，未果，两人发生口角，力哥最后遭打受伤。也有网友称事实是保安劝力哥穿好上衣后，力哥骂保安是“看门狗”，才扭打起来。照片上，壮硕的保安踢打瘦小的力哥，扭打过程中，力哥甚至被甩得飞起来，力哥不支倒地后仍被保安连续踢了几脚。人们还留意到一个令人心酸的细节——力哥无奈离开这个光鲜漂亮的玻璃橱窗时，不忘拿上自己的那瓶水和扁担。</p>
<p>　　动作游戏《骑牛与砍杀》</p>
<p>　　类似游戏：《骑马与砍杀》(Mount &amp; Blade)</p>
<p>　　2007年年底，北京电视台的一名主持人在她的博客上贴出了中国游客骑在华尔街标志性雕塑——公牛铜像上拍照留念的照片，作为中国游客素质差的佐证。这些照片被诸多媒体转载，甚至有媒体以《骑铜牛拍照沦笑柄 内地游客华尔街出丑》为标题，把问题上升到了国民素质的高度。没想到随后又有网友贴出了各国游客骑铜牛的照片，指责国内媒体小题大做，妄自菲薄。这一事件让人联想起年初《国际先驱导报》推出的《中国人误读的世界》系列报道，该专题指出了国人对世界的种种误读，例如“伊朗人恨死美国”、“韩国人爱国不买日货”、“以色列对中国充满感恩”、“印度远落后于中国”、“俄罗斯与老美对着干”……对偏激的民族情绪和盲目跟随西方媒体的行为作了反思。如今经过“骑牛事件”之后，大家才发现，原来中国人不仅误读着世界，也误读着自己。</p>
<p>　　桌面益智游戏《侯总》</p>
<p>　　类似游戏：《大富翁》</p>
<p>　　“我跟你们说过，我们不是为了赚钱！这么好的东西拿到国外10倍的价格早就被抢光了，早就跟你们说，根本不需要做广告！”、“我发誓100%的南非真钻！100%的瑞士机芯！我相信我说出价格，我们的电话肯定要被打爆的！你猜猜多少钱？只需要2980元哦，对！2980元！男表女表一共只有66块，如果你错过了，那么我恭喜你，你买不到了！”“劳斯丹顿”和“八心八箭”的电视直销节目让29岁的“侯总”一夜成名，他时而扼腕挥泪，时而痛心疾首，时而声嘶力竭，出神入化的“演出”让观众为之喷饭，他也因此被网友们封为“史上最牛的广告人”。甚至有网友自发组成了一个“侯总”的粉丝团，自名为“猕猴”，每天在论坛里交流看“侯总”的心得。有网友这样评价“侯总”的演技：“节奏快而不乱，夸张而不造作，下贱而不淫荡。”</p>
<p>　　动作角色扮演游戏《电视守护神》</p>
<p>　　类似游戏：《暗黑破坏神》(Diablo)</p>
<p>　　2007年4月，湖南电视台《快乐中国超级男声》节目被要求改名为《快乐男声》，而且“落选歌手泪流满面、亲友抱头痛哭、歌迷狂热呼叫”等镜头被要求尽量少出现在选秀节目中。8月15日，重庆电视台《第一次心动》由于“比赛环节设计丑陋粗糙，评委言行举止失态，节目设计缺乏艺术水准、内容格调低下，演唱曲目庸俗媚俗”而被叫停。8月22日，开播三年的《超级情感对对碰》被批评并叫停，停播的导火线据说在于芙蓉姐姐的出场。8月23日，整容节目《美丽新约》和其它涉及变性的节目因“画面血腥、恐怖、暴露，格调低下，活动组织奢华铺张，审查把关不严，片面追求收视率”被叫停。“广电总急”手起刀落，“哗～～！整个世界清净了。”</p>
<p>　　音乐舞蹈游戏《中国英雄》</p>
<p>　　类似游戏：《吉他英雄》(Guitar Hero)</p>
<p>　　从周杰伦《青花瓷》的“素胚勾勒出青花笔锋浓转淡”，到S.H.E《中国话》的“我们说的话让世界都认真听话”，再到王力宏《华人万岁》的“大家都说华人万岁”，2007年华语歌坛的“中国风”势头依然强劲。几年前，当陶喆和周杰伦等人将R&amp;B的曲风引入华语乐坛时，“中国风”就已经诞生。在以方文山为首的音乐人的推动下，这几年华语流行歌曲不再是一味地模仿欧美日韩的风格，而是借助中国古典风格的歌词、旋律、唱法和编曲技巧，将怀旧的氛围与现代的节奏结合起来，酝酿出了一种含蓄、忧伤和幽雅的曲风。</p>
<p>　　养成模拟游戏《红楼选秀》</p>
<p>　　类似游戏：《明星志愿》</p>
<p>　　由40多万人报名参加、历时长达10个月的“红楼梦中人”选秀活动终于在2007年6月降下了帷幕。上海赛区的李旭丹和北京赛区的姚笛分别成为新一代的“林妹妹”和薛宝钗，而贾宝玉的人选却空缺了下来。有人认为这是一场闹剧，把众多红迷、黛迷和玉迷心中的美梦砸得粉碎。也有人认为以大家喜闻乐见的形式宣传《红楼梦》无可厚非，经典不怕糟蹋，最怕被冷落。话虽这么说，但主办方过于追求娱乐性和商业性的种种行为，还是让这次“追梦”的活动变了味儿。</p>
<p>　　第一人称射击游戏《士兵许三多》</p>
<p>　　类似游戏：《使命召唤》(Call of Duty)</p>
<p>　　包括《三联生活周刊》在内的五家杂志把他选作封面人物，百度把他的形象放在了首页，央视更是将他作为征兵广告的代言人。“许三多”究竟何许人也？他是电视剧《士兵突击》中的一个虚构角色，一个农村孩子，一个普通士兵。在他的血液里流淌着农耕民族的处世传统——对生活不抱怨的宽厚，让坚硬的土地长出庄稼的执著，善良和正直的个性，正是这些传统的人格让无数观众为之感动。今天的许三多不仅仅是一个士兵突击的形象，他已经成为了全民族突击的符号。<br />
 </p>
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		<title>网络游戏宣传10大不可信</title>
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		<pubDate>Mon, 14 Jan 2008 07:48:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>乱云</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏纵谈]]></category>
		<category><![CDATA[国产游戏]]></category>
		<category><![CDATA[游戏业界]]></category>

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		<description><![CDATA[   

    现在随便打开一个游戏网站，铺天盖地而来的消息、新闻。其中可信的究竟有多少呢？又有多少是夸大其词、无中生有的虚假消息？笔者总结网游宣传10大不可信，请读者擦亮双眼，勿被不实报道欺骗：

    

<span class="readmore"><a href="http://game.akay.cn/archives/84.html/" title="网络游戏宣传10大不可信">阅读全文——共1702字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>   <br />
    现在随便打开一个游戏网站，铺天盖地而来的消息、新闻。其中可信的究竟有多少呢？又有多少是夸大其词、无中生有的虚假消息？笔者总结网游宣传10大不可信，请读者擦亮双眼，勿被不实报道欺骗：<br />
    <br />
    一，终身免费不可信。“终身免费”是很有诱惑的网游口号，似乎世上真的有免费的午餐，可是运营商真的是作慈善事业的富家翁么？非也！所谓免费只是不用点卡支付游戏时间，而游戏中得很多基本功能，例如喊话、买装备，就要“按件计费”，让你乖乖交钱，以免费之名骗玩家上钩，然后行收费之实。这招实在是高！</p>
<p>    二，明星代言不可信。很多游戏请人气明星代言，有的明星甚至给多个游戏代言（如SHE）。代言明星往往为网游拍广告的同时，亦放言“这个游戏很精彩”或者“我经常玩”。但娱乐明星往往不可能有时间玩网游（参见若干明星的回忆录中辛苦工作四处赶场的部分），因此所谓明星“经常玩”的消息，大部分都不可信，明星的话，只是收到游戏公司报酬之后的例行工作而已。</p>
<p>    三，影视合作不可信。电影改编成网络游戏正成为一种宣传时尚，从《十面埋伏》开始，很多电影都有授权改编网游的计划。但是网游与电影的表现形式根本没有相似之处，电影的故事性与网游的社群性也无法结合。因此电影改编网游的意义基本上在于抄作，蒙外行。更有甚者，连授权都没有拿到就号称合作，或者仅仅是给电影投放一点随片广告就大喊全面合作，宣传手法之下作，让人哭笑不得。</p>
<p><span id="more-84"></span></p>
<p>    四，评选排名不可信。“据XX杂志与XX电视台评选，XXX游戏为中国最受期待国产网络游戏。”此类报道每年年底都会有几十个，大多是杂志或者其他评估机构评选。在发布结果时，评选的过程、标准、评委情况、玩家参评情况一概不公开，全部黑箱操作，这种评奖纯粹是广告投放的回报，没有一点参考价值。</p>
<p>    五， “国内开发”不可信。把舶来品假冒民族、国产产品，可以获得爱国玩家的支持，同时也能避开政府对于外来游戏的审查。于是，很多外来和尚开始念本地经，某即将上市的台湾知名游戏明明是在台湾制作，包装上却说是在北京开发，某韩国游戏号称与内地合作开发，其实其内地伙伴连个开发部都没有。爱用国货的玩家要看清楚，支持真正内地开发的游戏。</p>
<p>    六，精美截图不可信。细心的玩家有没有发现，很多网游宣传时截图很漂亮，但是游戏画面本身差很远？原因是什么？因为有些公司发布的截图，不是采用游戏运行时候截下的图，而是用3DMAX直接渲染，甚至直接用Photoshop等工具进行修改粘贴之后，才放出去的。如同用电脑修过的婚纱照，效果自然比真人好上很多。等玩家看到真正游戏画面后，截图的宣传效果已经达到了。</p>
<p>    七，单人视频不可信。有些3D网游的视频场景、人物、招数都超级漂亮，但是屏幕上始终只有一个人或几个人。这种单人视频往往是宣传者故意调高显示资源消耗来换取画面效果，例如采用超大精细度的贴图，或者超大面数的人物。调高资源的结果是高配置显卡也只能承受几个人的计算量。但是网游哪有几个人玩的，经常需要几十人上百人在一起。所以这种网游推出的时候，其显示资源消耗一定会降低很多，也因此，画面效果将远远低于宣传视频。</p>
<p>    八，在线人数不可信。曾经有位编辑开玩笑说，如果把各游戏公司宣布的在线人数加起来，可能比真正玩网游的人还多，其中水分可见一斑。某知名公司多次宣称在线人数超过30万，但是在最近的上市公报中坦承，最高人数不足20万。另有一国产游戏号称在线15万，其实连零头5万人都很难维持。</p>
<p>    九，未开发功能不可信。新网游宣传中，很多功能和系统是在“未来”开放的，这些空头支票一般很难兑现，如《使命》，造器械，地道攻城，许多吸引人的系统，但是直到停止运营，玩家一样都没有看到。</p>
<p><!--more-->    十，海外销售不可信。国产游戏进军海外是个很好的想法，但现在也被若干公司当作宣传的工具加以曲解，例如有国产游戏签约韩国的中介公司，由中介公司寻找韩国代理商，这个新闻发布时居然变成“XXX签约韩国厂商，国产网游进军韩国”。如果说找个中介就算进军韩国，那么咱们中国厂商的眼界就太低了。</p>
<p>————————————————</p>
<p>来源：E时代周报        作者：卡萨斯</p>
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		<title>网游运营和web2.0的运用</title>
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		<pubDate>Thu, 12 Jul 2007 06:47:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>乱云</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏纵谈]]></category>
		<category><![CDATA[游戏业界]]></category>
		<category><![CDATA[游戏运营]]></category>

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		<description><![CDATA[网游运营和web2.0的运用

文/罪尔克斯（南牧羊）

（本文写于2006年，罪尔克斯其实就是以前CBI的罪XX，他在此文后注明：“要拿了做稿的人自觉打招呼，没稿费的地方则随便了。但凡有广告收入来源的单位、以及有房的个人不属于第二条保护之列。” 嘿嘿，算来俺是属于第二条保护之列，所以就转载了。）

<span class="readmore"><a href="http://game.akay.cn/archives/24.html/" title="网游运营和web2.0的运用">阅读全文——共7701字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>网游运营和web2.0的运用</p>
<p>文/罪尔克斯（南牧羊）</p>
<p>（本文写于2006年，罪尔克斯其实就是以前CBI的罪XX，他在此文后注明：“要拿了做稿的人自觉打招呼，没稿费的地方则随便了。但凡有广告收入来源的单位、以及有房的个人不属于第二条保护之列。” 嘿嘿，算来俺是属于第二条保护之列，所以就转载了。）</p>
<p>　　<strong>一</strong></p>
<p>　　Web2.0是良好的技术手段，不是万能秘方，不能解决所有的问题，其核心是“主动”和“互动”。只有让用户先体验主动，才能谈得上互动。而“与用户进一步互动”，一直是游戏运营公司关心的问题。</p>
<p>　　网络游戏用户们的游戏行为是主动的，但当他们退出游戏，就主动割断了和游戏运营公司的联系。这种割断对于游戏运营公司来说非常难受，因为无法更进一步追踪了解这些“在线用户”们到底是怎么样的人，难以对这些用户进行准确判断，更惶论根据准确判断而进行运营策略上的有的放矢。</p>
<p>　　Web2.0的技术很容易构筑起一个良好的互动社区，由于用户的主动参与，用户会较少排斥关于涉及个人信息的内容，这将是游戏运营公司们乐于看到的结果。但尽管如此，并不代表着一个拥有rss、wiki或者blog技术的游戏运营商，就将构筑出一个能够稳固粘滞住用户的平台。</p>
<p><span id="more-24"></span></p>
<p>　　<strong>二 </strong></p>
<p>　　对于社区的建设，在过去两年之内有不少的游戏运营公司醉心于此。一开始，运营厂商的期望，是希望按照韩国NHN的成功模式，构铸一个可以互动、并由此诞生大量用户交易的“基于网页的虚拟游戏社区”。加入avatar的系统，将网游产品的注册帐号与该社区的帐号归一，将整个社区平台作为子产品来经营，这便是做完了所有的工作——接着就等着自己的网游产品源源不绝地引来庞大的社区用户，然后诞生出一个网上的迪斯尼。</p>
<p>　　这种一相情愿的想法和现实往往形成巨大的反差：用户们常常不理睬那些眼花缭乱的设置，无视同质化程度严重的avatar和小游戏，而是完成注册之后，就直奔新测试的网络游戏中而去。诺大的社区发言处常常只有与网游产品相关的讨论区人潮汹涌，充斥着各类公会广告、代练和交易信息，或是在网游产品出现问题时的痛斥。哪怕是要发言，用户们也更习惯于去到他们各自的公会、大型网游门户的相关讨论区。</p>
<p>　　对于新的网络游戏，他们有兴趣；对于厂商提供的社区平台，那不过是注册帐号时的附带品。纵然有互动的需要，但在不熟悉且陌生的平台上鲜有主动。</p>
<p>　　<strong>三</strong></p>
<p>　　网游运营厂商对用户的核心吸引力依然来自于网游产品，具体产品的生命周期和产品特质决定了用户的粘滞度。这就注定了许多公司在上马第一款网游的同时，尚未对对产品的未来有准确充分的判断就抽掉大量资源进行avatar社区建设的不合时宜。随着avatar敛钱模式在粘滞度极高的qq平台上的成功，以及早先诸多avatar社区的没落，上述的判断已经可以作为一种结论：网游用户对社区功能的需求并非不存在，但需要企业的准确定位。web2.0技术的出现，对于不同的产品和不同的企业有不同的意义——或是满足用户的需求，或是粘滞自己的用户，或是整合企业现有资源，不能一概而论。</p>
<p>　　从目前看来，已经较为广泛地被运用于网游运营中的web2.0产品有:blog、用户互助查询（i ask类似产品）、交友。如果不太严格的话，我还希望把从EQ开始，到wow中被广泛运用的dkp系统也归结到此中去。</p>
<p>　　可以看到，一方面，运营公司们对于互联网新技术的运用采取着一种相对的守势，多是利用现已成熟的产品，通过各类合作方式进行，自身极少参与到真正的技术开发和内容建设中去。而另一方面，运营公司们越发看中社区的作用，投入人力和预算进去，却又往往得到与几年前相同的结果。</p>
<p>　　在web2.0给互联网带来巨大冲击时，游戏运营厂商们应该如何选择？</p>
<p>　　<strong>四 </strong></p>
<p>　　技术的使用以需求为本。对游戏运营者来说，这种需求又分为两部分：企业自身的需求，以及满足用户的需求。由于各公司运营产品不同，产品类型不同，需求点或需求程度也都有所不同。我尽可能地在以下的文字中理顺自己的思路，并将其按分类列出。</p>
<p>　　产品测试前期及运营初期，用户大多通过各网游门户及广告信息了解产品信息，用户讨论集中于各fansite讨论区及官网。拥有独立主页的网游公会有一定的信息收集渠道，能够传达部分信息。此阶段，官网的分类FAQ是用户关注的主要焦点，包括意见领袖的个人体验。运营中期，用户的讨论焦点在于产品活动及游戏内虚拟世界各类话题，讨论类集中于各fansite讨论区，官网鲜少发挥话题收集、整理及深入炒作的功能；运营末期，fansite讨论区相关讨论逐步减少，用户鲜少主动关注官网信息，拥有自己的信息来源渠道，讨论内容集中于各所属游戏内势力的信息发布所，如公会网站。</p>
<p>　　从时间上来看，在运营初期为用户搭建完整功能的信息发布及交流平台，并能够与各相关主题站点进行互动，将满足初期的用户对信息获取的需要，也使运营者在对后期向用户传达信息的工作中占据主动；运营中期，围绕用户的讨论焦点对话题进行编辑、筛选、整理和挖掘工作，将有助于培养基于自身运营平台的意见领袖，延长话题的影响时间，扩大影响范围；运营末期，各类虚拟交易类信息内容将是绝大部分讨论主题，尽量地让用户将注意力吸引到“回顾辉煌”或是即将要发布的新产品中，将中期积累的意见领袖们都拉过去吧。</p>
<p>　　从根本上来说，网游运营商的一切行为都为了更好地服务于销售出其产品。在产生销售之后，通常会是当月的销售额的15%-20%进行市场维护。在产品上市之前及大规模的版本更新期间，则通过独立的预算来进行市场推广和渠道拓展。用户对产品的满意度是决定销售的最广泛条件，而用户满意度包括游戏内容、用户交互情况、服务支援等多项。</p>
<p>　　如果采取web2.0的技术来构建产品官网所附属的用户服务平台，对产品的支持，对用户的服务支持，在具体的运用上会有多大的改善？从具体的公司具体的产品分析里来看的话——</p>
<p><strong>九城</p>
<p></strong>　　拥有目前最庞大且完整的MMORPG产品线。他们现在肯定愁着怎么利用现有的人员配置和自身资源，来把接下来的那么多好产品都作成。毕竟那么多公司也是看着九城把奇迹和魔兽都作火了，才肯毅然决然地把产品放心交九城手里。虽然从WOW项目里很能拔出一把有经验有想法的人来，但那些对于WOW产品的热心和信心，未必能够持续带进新的产品中去。而且所有的产品都不可能遵从同样的模式来进行运作，比如Guild Wars，九城现在估计也头有篮球那么大的在想这玩意到底该走哪条路呢？国内电子竞技又那么小儿科……比如SUN，最大的敌人其实是自己公司的WOW……况且还有超女世界、幻想世界、RO2这些具有前瞻性和休闲性的产品在排了队。</p>
<p>　　游戏圈这一两年倒真没什么能谈得上进步的东西，虽然比起其他公司来，九城的各方面都能谈得上兵强马壮，谈得上正规，但是也谈不上有多大的创新和突破。突然要多个产品四面出击，替他们捏一把汗。而且九城本身至今还维持着当初以GAMENOW为原型发展起来的the9虚拟社区，以及“动漫”和“游戏”两个咨询网站。</p>
<p>　　且不谈怎么运营那些具体的网络游戏产品，仅仅就现在九城的资源、人力、产品线、用户结构和松松垮垮的产品关联来看，九城倒是最方便于利用web2.0的技术，来整合出一个满足用户个人体验和个人交流的庞大门户式游戏帝国。当然在这里要搞清楚的是，九城是把运营网游当作了收入的支柱，而不是建立一个关于MMORPG的网络主题公园——但这两者矛盾吗？不矛盾吗？矛盾吗？</p>
<p>　　WOW为九城带来的，不仅仅是良好的产品和大笔的营收，更一网打尽了所有的中上级玩家，精英和骨灰们的忠诚度、影响力，不仅体现在对游戏的挖掘和投入中，更体现在他们有能力将魔兽世界中的话题，都生生推动成为社会性的焦点。精英玩家们提供了足够的话题来养活了若干的fansite，草根们则成立各样的公会养活了各类的公会网站。这些叫好不叫座的网站鲜有能自主造血实现盈利的能力，而在WOW枯萎之后将不可避免地陷入没落。与其只留了现在这一季的繁荣将来目睹他们的落败，倒不如九城自己来抢了他们的热闹，把这些能折腾能消费的用户全都收到自己的“THE9”平台中去。有精英有草根，难道还担心不火热？</p>
<p>　　按照九城现有的网站架构和服务内容，自不能满足这一需求，倒是用起web2.0能够颇生出几分招引人的姿色：新人们通过I ASK like产品来实现初步问题解答，而不是被迫地怯生生在各个讨论区受骂；BLOG项目扩大产品范围，其实无非就是多做几套模版而已然后实现共通；动漫和游戏两个咨询站作为分支平台建设，用rss在用户登录页提供内容关联选择，包括新闻、流媒体、意见领袖blog等等——九城游戏的视频下载当然再不能是现在的“一话一图一下载按钮”，flash格式的流媒体无疑对用户更友善，也更利于平台的人气集敛；至于公会服务，为他们提供自己的论坛、DKP系统，建立多套不同的产品模板和分区甚至允许他们自己的独立域名解析又如何？台湾的WOW官网早这么干了。九城要早这么干，很顺畅很平滑地就为Guild Wars做好公会进驻准备。</p>
<p>　　按照我的思量，实现这一切的技术却不是太难（当然我不懂技术，这么说或许找抽，但你告诉我难在何处？），而难在整个项目必须有自上而下的推动力，以及前期极可能出现的、对旧有组织结构和利益分配格局的冲击。但一个专职负责项目整合的<strong>资深</strong>副总，一间办公室，5-6个核心技术人员，从现有各部门中抽调的专项负责人进行协调和项目递进，赶紧新产品新版本未上市的相对清闲期，就可行性和急迫性做项目分期规划，然后逐步实现下去。倘若是铁了心要整合资源，再难的工作总是能做下去。</p>
<p>　　有了自己干的决心，那么现在诸如I ASK类工具用新浪还是用17173？流媒体合作用土豆还是56.com？激战的BLOG和新浪合作到底做到哪一步算做成了？在“老子有好产品，老子自建个人门户，以老子为中心”的主导思路下，这些问题简直就像是打仗之前虚与委蛇谈外交和平一样有趣——总有一天你们要被我抛掉，我现在只要你们帮我达到我自己起来前的效果。虽然这么做或者不做也终是要与外界合作，但目的和效果自然有不同。</p>
<p>　　捏着这么多好产品，产品有那么好的用户，用户有那么大的主动性，又不缺人缺资金，现在的九城应该有说狠话下狠心的底气和实力。确定了在互联网资源上的大战略思想，在单个项目的资源运用和选择上便不会表现得左右为难瞻前顾后，不至于不做也惴惴，做了还是惴惴。</p>
<p>　　当然，说出狠话总是容易招人恨，指不定九城自己早就已经在暗中下手了，只是人家就是不说。</p>
<p><strong>盛大</strong></p>
<p>　　这已经是个帝国的样子，市值比THE 9还高三倍。它已经不是一个单纯的网游运营公司，有太多不同种类的产品，产品之间太过迥异的服务和运营模式，并都拥有自己的一套完整系统，甚至系统中的子系统。它们需要完成整合，但产品的不同形态和不同用户群体注定了这种整合绝非只是简单的用web就可以完成，web2.0的采用与否最多成为各个子产品的自身选择。</p>
<p>　　盛大曾经有过类似的在网络上的大举动，比如在泡泡堂辉煌的时候，俨然要打造新门户的样子。但最终这个门户没有追上新狼、17173或者QQ——究其原因，泡泡堂虽然是高人气产品，却围绕着大量游离用户；传奇系列的用户们虽然死忠，却鲜少与盛大的休闲产品发生重叠，用户习惯彼此大有不同。在盛大收购了数位红、起点、边锋、浩方之后，盛大开始尝试的是另外一种内容整合：不再在纷争激烈的互联网平台上较劲，而是用一只盒子争取把自己变成任天堂。至于易宝……恕我冒昧，这玩意的出现就是在和WEB2.0的精神唱反调。当然不是所有的用户都爱互动，易宝也有他的对应人群，但这不属于我想谈论的问题。</p>
<p>盛大近两年的扩张方式，是征战而非建设。仅仅两年时间，其大旗下山头林立，鱼龙混杂。盛大用渠道和资金保持对诸侯的控制，收取着贡品，然后继续挥舞着刀枪，向更远处征讨。盛大鲜少玩概念，而是采取了实打实的内容购买，是否 WEB2.0对他们的整个战略并没有太特殊的意义。这样来看，盛大更像是WEB2.0们可以争取的一个VC，而非竞争对手。</p>
<p><strong>网易</strong></p>
<p>　　网易到底是从哪里拉来的用户？对这个问题我曾经一直困惑不解。我所接触的朋友鲜有玩网易游戏者，但网易却就是敢从全国各地拉来100万以上的人来玩他的梦幻西游。自己做研发大大降低费用不说，地推更是做得扎实沉稳，也就赚到盆满钵翻。这就想起财神的话，80后们直接跨越了对网络渐近了解的阶段，一迈入江湖，便直奔他们所要的目标而去，反而不带这帮老狗们玩了，无怪于我不了解。</p>
<p>　　有研发，有资金，有人力，而且偏安广州，还有当地政府的鼎立支持，客户端也做得灵活多变，嵌套网易的各类服务，这就足够套牢了网易的用户群。网易的优势在于梦幻西游，几年下来，看到所有对手都眼热，市面上的Q版网游越来越多，网易还能凭借着一款梦幻西游走多久？大唐和天下2也许都是好的作品，但网易该是时候准备一款全新的Q版，接受从梦幻中逐步滑离的用户了。至于2.0的概念怎么塞给用户，腾讯也已经做出了示范：核心的产品，无限的嵌套。网易现在的拳头到底是什么？</p>
<p><strong>久游</strong></p>
<p>　　他们是幸运而聪明的，一款O2JAM的火热直接改变了九游的目标产品结构。至今为止，九游的休闲游戏遍地开花，对音乐和体育这两个休闲游戏的主题大户更穷追猛打。通过对前几款休闲游戏的运营，九游已不再以运营MMORPG的方式来操作休闲游戏，并开始广泛利用自己的社区平台，不仅缩减了运营成本，并在相当程度上稳固和发展了自己的用户群。</p>
<p>　　久游现在的网站架构足可以成为九城未来的一个借鉴，这二者的旗下产品足以形成在整个市场上休闲游戏和MMORPG的实施垄断，有点能做成迪尼斯的味道。在 web2.0的盈利模式并不鲜明的情况下，运用相关的技术来构筑自己的社区平台稳固发展用户群，至少可以降低部分推广成本，取得在媒介合作、商务合作中的更多主动权。久游目前正是这么在做，在宣传推广上逐渐显示出不再依托于传统网游门户资源的气势，可以放开手脚到更宽阔的异界合作中去。</p>
<p>　　在久游的官网上，提供给用户的各类服务项目中，已然有了网络公会建设（俱乐部）、相册、blog等等，内容也逐渐摆脱了单纯的网游公司产品介绍服务介绍以及用户心得等惯常模式，开始涉及到时尚热点、明星八卦等主题。虽然还是按1.0的方式在做内容，但已经有了足够的web2.0概念。这种渐进改良自己做大的做法，从现有的社区平台整体来看虽然盈利模式并不明朗，但却是一种富有野心的大胆尝试。产品总是会逐渐过气，从这个角度来看，这至少能算得上是一种积极姿态的未雨绸缪。</p>
<p><strong>NCsoft中国</strong></p>
<p>　　算是我的前东家，虽然我在的时候还冠以的是新浪乐谷的招牌。新浪拥有极其丰富的资源，以及众多开发中的产品，怎么用好这些产品，一度是对于新浪乐谷产品运营者挑战。改革应当是自上而下的推动，而不是自下而上的反乱，因此在2004年底至05年上半年由于新浪游戏频道总监的介入而开始的产品强势推动，至今认为那可能是天堂和天堂2获得过的最大的支持。在iask、uc、玩家社区，甚至整套发布系统上，新浪提供的技术支持维系了收费后的天堂2最大的辉煌。但这样的合作显然来得太晚，以至于运营者们在运用上还略显得生疏，两套班子的结合尽力在最短时间内协调一致，发挥了一定的作用，但却没有达到得心应手般的挥洒自如。差不多也是那时候陈彤发表了《新浪之道》，总结出的各类互联网1.0运作经验洋洋洒洒，但直到05年一季度才真正在游戏的运营中开始发挥作用。</p>
<p>　　而作为技术实力雄厚的NCsoft，在网游的运营上其实也具有自己的心得。在游戏中嵌套入论坛和MSN，并通过这样的形式与外界的INTERNET发生互动，在当时是一种创举。但是这种沟通用户的技术并不能直接推动产品的在线人数增长，就如同现在的web2.0技术一样，其核心依然是提供给用户以方便，对产品的销售收入等等只是产生隐性和长期的影响。但凡是不能带来长期影响的操作，用什么方式来实现，谁来实现，实现过程谁来监控，谁来为实现结果负责——凡此种种问题，在一个股权结构松散的公司更容易出现。对于天堂系列的两款产品，便一直处于这种摇摆之中，更因为负责的常常更迭，屡屡有项目被拾起来、废掉、再拾起来的重复建设。在新浪完全退出新浪乐谷之后，在用户的交互上开始完全采用NCsoft的做法，比如用户通过自身账号参与的点评等等，但游戏内论坛与官网的完全嵌套始终没有实现，与MSN的合作由于是韩国方面的合作，因此在中国的MSN资源几乎没有做出相应的调动，相反与新浪uc\utalk的合作因为历史的惯性而持续了下来。这些在同样目标上不同方式的反复折腾都无论谁对谁错，折腾花耗的运营成本姑且不计，但流失的时间对于整个产品却是莫大的损失，错过了最佳的时期，损失了大量的用户。好只好在，这两款产品都有着长期的开发计划，而且因为产品品质的不凡，而具有做长线的素质，并且至今表现不坏——外界谁都认为天堂1是已经死掉的产品，但谁会知道其实天堂1早已翻身，单从那一个项目上已经能活得颇有滋味呢？</p>
<p>　　<strong>小结</strong><br />
　　之所以不谈光通、腾武、天图等等，而只是谈到Ncsoft然后嘎然做小结，是因为对后者的产品、公司结构、运营者都相对知根知底。大的公司各有不同，中型公司们却极其相似，有一两款产品或者产品诸多但都不甚出色，所以一概而全。至于web2.0技术的在网游运营过程中的运用，不过是为了营造更好的用户体验，这是一定需要长期持续性建设经营的项目，也一定是需要自上而下都达成共识，并围绕着同一目标持续不断地干下去——没有成功，只有是否坚持。甚至从某个意义上来说，坚持得下去也就是一种成功，而不在于谁的方法看上去似乎更华丽一些。</p>
<p>　　具有单一产品的公司在运营中采用web2.0技术，则必须看得清楚自身公司和产品的态势，切忌好大喜功，一个二线产品拿到手就雄心勃勃要打造多元社区。在如何选用web2.0产品、官网是否全面贯彻个人门户的概念这些问题上，看清楚地球很危险的现实。如若需要投入太多资金太多精力，或与用户已经习惯采用的产品相左，那么不妨是与能够提供相应服务的企业合作。比如I ASK like产品、团队通讯、blog等项目，目前主要是17173与新浪游戏之争，要么选取做大做成熟的新浪，要么跟着广告走，谁肯给出更多的资源配合就用谁的，不需要浪费太多时间来决断，也不需要怀疑这么做下去的效果——除非你有信心能甩开对方比他们做得更牛。</p>
<p>　　而对于久游、九城，或者是类似于有这样的特质（产品线完整，用户群忠诚）的公司，有想法来制造属于自己的主题网站，那么用现有的web2.0来做相关的工作无疑会更省、更快速、也更有效果。高层的共识、中层的配合、下层的建设，和围绕用户开展的相关推广活动，四个部分缺一不可，又尤以高层的达成共识为重——才能一直贯彻，并保证最终的效果。至于为什么要采用web2.0，可以是找个概念来融资或者上市，可以是为后续产品节约推广成本，也可以是等了自家的圈地完成了慢慢等盈利，还可以是觉得钱多了烧得慌索性做点让用户开心的事——具体用哪个或者哪个都用，就看提交项目报告的人究竟在琢磨什么了。</p>
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		<title>网络游戏资讯编辑求职指南</title>
		<link>http://game.akay.cn/archives/23.html/</link>
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		<pubDate>Thu, 12 Jul 2007 06:06:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>乱云</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏纵谈]]></category>
		<category><![CDATA[游戏业界]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://game.72pines.com/2007/07/12/qiuzhizhinan/</guid>
		<description><![CDATA[ 

　　网络游戏资讯编辑求职指南

　　文/午睡的夜叉

<span class="readmore"><a href="http://game.akay.cn/archives/23.html/" title="网络游戏资讯编辑求职指南">阅读全文——共4113字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p> </p>
<p>　　网络游戏资讯编辑求职指南</p>
<p>　　文/午睡的夜叉</p>
<p>　　我从今年1月开始招聘游戏网站的资讯编辑，到5月，陆陆续续收过300多封应聘信，面试了其中的五六十人。其间只有四个人通过。</p>
<p>　　在招聘中，我发现几乎所有人对“编辑”职业都是一无所知。大概60%的求职者抱着“以游戏爱好为毕生事业”的狂热心态;20%则向往网络上的文字工作职业，但几乎不了解文字工作;还有20%就是求职心切，看见什么工作都瞎投简历。</p>
<p>　　有一个通例，在应聘中表现出对游戏越狂热，越执着的求职者，其个人条件就越差。除了懵懂和热情他们还剩下什么?反而是另一些同样熟悉游戏，却并不沉迷的玩家，能够抽出相当的时间用于游戏之外的才能积累，能关注游戏攻略之外的更多种类的资讯，他们具备做编辑更好的潜质。</p>
<p><span id="more-23"></span></p>
<p>　　</p>
<p><img src="http://game.akay.cn/wp-includes/js/tinymce/plugins/wordpress/img/trans.gif" alt="" width="1" height="1" /> </p>
<p>　　我经常问面试者三个问题：</p>
<p>　　1、你对编辑这份职业了解多少?</p>
<p>　　2、你上网除了玩游戏，看游戏资讯，聊天，在线听歌看电影之外，还经常做哪些事情?</p>
<p>　　3、你认为大学的三年或者四年里，除了老师教给你的本专业课程，你还学到什么东西?</p>
<p>　　每个以编辑为求职目的的应届大学生，都应该以此自问，很尖锐地问下去，不要给自己找任何借口，不要轻易原谅自己。问完了，完全没有羞愧感，或者羞愧无地的人，多半不适合做编辑。而感到几分自省，尤其又能从这三个问题中有所得的人，可以尝试着去投一份简历。</p>
<p>　　我认为一个具备编辑潜质的人，应该有如下的才能，大部分都满足了，这才有可能成长为一个好编辑。</p>
<p>　　编辑必备素质：</p>
<p>　　一、资讯专业性</p>
<p>　　一个好的编辑，应该是工作所涉及知识领域的专家，至少是理论专家。以游戏行业为例子，你做专区编辑，就应该是这款游戏的资讯专家;你做新闻编辑，就应该对所有的网游，所有的厂商，对运营和渠道，对所有的行业动态都有俯瞰式的了解;你做评测编辑，就应该对不低于50款网络游戏有着客观深入的研究，有自己犀利透彻的分析观点。</p>
<p>　　不管做什么分工的编辑，有一些条件是共通的。最起码要对不低于3款网络游戏有着深入的体验研究，投入其中任何一款游戏的时间最好在4个月以上。只精通1款，2款，那是不够的，不能在工作中做到触类旁通。</p>
<p>　　然后，还需要俯瞰式框架式地了解不低于20款游戏。“俯瞰式，框架式”，意味着你投入这款游戏的时间不低于一周，有过一定的切身体验，同时花了很多时间去了解这些游戏的资料，设定和系统，去观察它的方方面面。对于这些游戏的优点，缺点，特色，你都有比较全面的掌握——虽然未必深入细腻。这样才能保证在一个较宽的资讯面上，对编辑工作所涉及的游戏作出横纵向的分析把握。</p>
<p>　　很多人来我这里面试，问他，比较投入地玩过多少游戏?答：“XX是我最爱的游戏，我玩了三年”。他在这个瞬间就被淘汰了。我招聘的是综合编辑，需要游戏资讯专家，但不仅仅是某一款游戏的专家。编辑制作资讯给数以十万计，百万计的读者浏览，不单单是给你的同伴浏览。你只了解不到8款游戏，只喜欢其中的两三款，以后遇到数倍于此的你不喜欢的游戏，你怎么办，强打精神还是敷衍了事?</p>
<p>　　因此一个好的编辑，不应当过分偏爱，其游戏兴趣通常较为广泛，能了解不同类别玩家的偏好和想法。否则你根本不懂、不爱、也不关心，怎知晓内容的好坏优劣。</p>
<p>　　二、资讯敏感性</p>
<p>　　我将编辑素质分为三大件：“信息触觉，资讯技术，媒体姿态”。其中信息触觉依赖先天的资质更多，资讯技术和媒体姿态则更依赖开始编辑工作后的职业素质培养。</p>
<p>　　编辑是成天跟资讯打交道的工作，你去检索信息，锁定信息，提炼信息，整合信息，发布信息，终其一日都沉浸在信息之海里。别人能发现的文章，你也看到了，转过来发布了，那没什么稀奇。如果你能找到别人看不到的信息，或者是大家都找到的信息被你以更漂亮的手法给处理出来，这就是“编辑技术”。</p>
<p>　　事实上，大部分优质信息都处于化石一般的埋藏状态，只露出蛛丝马迹让你去嗅探。编辑得去像考古工作者一样发掘它们，或者像生物工作者一样小心翼翼地培育它们，甚至拿出百米冲刺的速度飞奔跟进。对于资讯价值的敏锐细腻的判断，就是资讯的敏感性。</p>
<p>　　一篇官方新闻，一篇论坛热贴，一份排行榜单，你从里边看到了什么有价值的信息吗?你可以采取怎样的手法去发掘、培育，把信息关键点从平庸厚重的硬壳中剥离出来，放大于读者面前?一个只懂得机械转载的网站编辑注定是平庸而无趣的。真正的编辑工作，是淘金式的技术工作，是从海量的垃圾信息之中搜寻，发现，提炼，聚合，加工金沙的创造性工作。</p>
<p>　　优秀的编辑必须具备对资讯广泛的好奇心，这是基本条件。看得越多，才会有越多的可能捕捉到有价值的信息。网络之大，什么内容没有?但你每天除了打游戏，就是看专区，最多去门户网站看看今日要闻，或者去起点找玄幻小说YY一把，这就证明你的知识面和资讯兴趣面都很窄。如果你缺乏广泛阅读的兴致和耐心，对于编辑职业来说，这是致命的。</p>
<p>　　一个合格的编辑应该有频繁浏览不低于五个大型网站的习惯，包括门户网站和专业网站;应该有泡不低于一个论坛的习惯，乐于作为论坛参与者而非单纯的浏览者;应该建立对搜索引擎顽固的依赖性，善于娴熟而高频率地使用搜索引擎，有“万事先百度”的耐心和好奇。</p>
<p>　　我经常对编辑讲，从表象上看，编辑的表层部分就是“广泛检索，海量阅读，价值提炼，标题命中”这四部曲。检索的技巧和耐心，阅读的数量和效率，以及价值提炼和标题命中的精度，这些都是做编辑必备的素质。深挖，多看，敏感，才能赶在别人前面找到好内容。你今天更新的内容比别的网站编辑好，点击数高，读者反应热烈，做编辑的成就感就在这里。</p>
<p>　　三、文字专业性</p>
<p>　　有一个误区，认为做编辑就应该有很好的文笔，所以不少写手跃跃欲试，打算投笔从编。2002年某业内超一流写手被某业内大牌杂志辞退，试用期都没过，就是这个误区的实证。</p>
<p>　　其二，还有一种广泛的观点认为，做编辑对个人文笔没有什么要求，能发贴就能做编辑。此话相当之扯淡。诚然，一个好编辑并非一个好的作者，但是作为文字的审阅者，编辑必须具备对汉语言优秀的判断鉴别能力。任何具备这样鉴别能力的人，他本身的文笔也必不会差。</p>
<p>　　编辑自己需要什么类型的文笔?我的回复是：“严谨，清晰，准确”。在大多数时候，编辑并非资讯的提供者，而是资讯的发布者。但这并不意味着网站编辑就可以一字不书。对于芜杂信息的技术性处理同样需要高明的文字技巧——你必须把自己的话说清楚，或者帮助别人把话给整理清楚，叙述明白，让读者能看懂，看出味道来。</p>
<p>　　因此，“前言、编者注和结语”是最常见的编辑文体。精彩的部分并非身为编辑的文字表现，但很多时候需要编辑用文字来引导读者去更方便，更深入，更有效率地了解一篇文章;或是对原文作大刀阔斧的剪接、砍削、重点标注等文字技术处理。做编辑并不需要文字天花乱坠，如果你的文字扰乱了读者的注意力，这反倒是愚蠢做法。</p>
<p>　　与此同时，对编辑而言更加重要的是对文字的判断力，鉴别力，文字归根结底是信息的载体，就像是奶粉融化在水中。怎样的文字是读者乐于接受的?怎样的文字又是读者不易吸收的?怎样的文字是有感染力的?怎样的文字是无趣的，空洞的，枯燥乏味的?</p>
<p>　　别说评估别人的文字了，就连正确评估自己的文字能力是一件困难的事情，毕竟中国的语文教育是如此失败。在我的面试表格上，大部分大学生填写了自己的文字水准为“中等”，但事实上九成半的面试者文字水准为“不入流”。部分人认为自己文笔相当出色，理由则是“我经常去论坛发贴”，或者“我高中作文分数不俗”;也有自称热爱创作的人，以500字以内的即兴发贴为“主要创作方式”。所以，我建议应聘者以如下的标准来进行自我审视。</p>
<p>　　如果你向往一份编辑的职业，就必须具备阅读和创作的习惯。最适合编辑的练习性文体是杂谈随感，抒情散文或心情小说对编辑而言意义不是很大，攻略心得则全无作用可言。</p>
<p>　　平均每个月创作内容完整的文章应不低于5000字，形式上没有什么限制，Blog，论坛发贴，媒体投稿都可以，但必须是完整的，认真书写的内容。你应该很适应2000字左右的单篇创作，但不要轻易尝试1万字以上的单篇，那容易坏手。</p>
<p>　　促成你创作最大的动力是“有感而发”，这同时也证明了你勤于思考。</p>
<p>　　此外，从文字素养自我提高的角度上来看，我还建议有志于编辑的朋友少看点YY玄幻，多进行传统意义上的纸质文学阅读。每个月订阅不低于2份大型传统期刊(不局限于文学类)，尽可能看一些现代文学著作，每三个月阅读一部国外小说。</p>
<p>　　四、其他素质</p>
<p>　　做一个好编辑，还应该具备一些别的素质，列举如下：</p>
<p>　　1、耐心细致</p>
<p>　　我问任何一个求职者，你是否能做到“耐心细致”，他都点头，事实上我问任何一项优良品质，他都乱点头。可见假大空之流毒深远。这些代表着优良品质的名词，没人认为自己不具备，而真正具备者只有十之一二。</p>
<p>　　我出道最简单的题目，搜索一个游戏的热门话题，你有耐心翻多少页论坛或搜索引擎，你翻到多少页的时候会出现难以按捺的烦躁情绪?你不妨先去翻看20页试试，仔细阅读每一条标题，平均每页点击阅读内容不低于三篇。20页，这是一个最起码的门槛。在编辑工作中几乎每天都会经历到。</p>
<p>　　2、网络社交</p>
<p>　　网站的竞争往往拼的并非专业技术，而是资源。对游戏网站来说，这些资源包括社区，作者，记者，工会等等。掌握资源不仅仅依靠网站的品牌优势，历史积累，同样也需要编辑的交际手腕。交际能力强悍的编辑更容易掌握额外的资源，也就能抢先得到更多的第一手内容。如果一个1000人的中型公会只为你提供稿件和素材，效果可想而知。</p>
<p>　　3、想象力、逻辑理解能力、客观精神、诚实守信、责任感，条理性</p>
<p>　　这些都是很空洞的概念，谁都不认为自己没有，因此仅作列举即可。就我多年管理的经验来看，天分聪颖者的数量不到应聘者中的三分之一，而能完全具备以上这些优秀品质的人，其数量只是天分聪颖者的三分之一。可谓良材难求。</p>
<p>　　能力，即使傻子都能提高，而工作态度多年不变的人如过江之鲫。态度通常决定一个人做事的方式，在大部分情况下，做事的方式可以直接左右其结果。因此我更看重可信的品质，宁肯放弃轻浮的天才。所谓职场上的“态度决定论”，正是此意。</p>
<p>　　<strong>希望这篇对编辑素质的分析文章能对你的职业生涯有所帮助</strong></p>
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		<title>电子游戏杂志十年史</title>
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		<pubDate>Wed, 11 Jul 2007 04:42:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>乱云</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏纵谈]]></category>
		<category><![CDATA[游戏业界]]></category>
		<category><![CDATA[游戏媒体]]></category>

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		<description><![CDATA[电子游戏杂志十年史

作者不详  帖子原出处：巴比伦   时间：2004年

　　如果你是电子游戏杂志的忠实FANS,如果你怀念着GAME集中营、先锋卡通、无类、老D、软体动物等等等这些古旧名词，那么……GO！

<span class="readmore"><a href="http://game.akay.cn/archives/22.html/" title="电子游戏杂志十年史">阅读全文——共18063字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>电子游戏杂志十年史</p>
<p>作者不详  帖子原出处：巴比伦   时间：2004年<br />
　　如果你是电子游戏杂志的忠实FANS,如果你怀念着GAME集中营、先锋卡通、无类、老D、软体动物等等等这些古旧名词，那么……GO！</p>
<p>　　从电子游戏这玩意进入中国以来，整个八十年代间以其巨大的魅力俘虏了无数青少年的心，也因此不止一度被当作洪水猛兽来看待，不止一度遭到电子海洛因等说法的打压……不过，正如当年甚至连《编辑部的故事》这种轻松搞笑的单元电视剧也会被人评价为毒草，还需要广电部领导顶着风险，力排众议才允许播出，而在今天，毒草“这种说法只会被人们拿来当笑话听一样，电玩的存在意义被社会认同和接受是大势所趋，是历史发展和社会成长的必然，但这绝不意味着搞起这一行的人便可以顺顺当当地创业打江山，而正相反，直到今天，从事电子游戏开发和资讯的人，大多数也仍要面对着来自社会和家人的偏见与阻力。所以，在这一行业第一线奋斗过的前辈们，才更值得我们去纪念，去尊敬。</p>
<p><span id="more-22"></span></p>
<p>　　若要回顾整个国内电视游戏资讯的历史，那么在公认的中国大陆电视游戏第一刊《电子游戏软件》之前，比较有必要提到的两本读物，是福州傅瓒编纂的《电子游戏一点通》，以及上海叶伟张弦编写的《电玩迷》。</p>
<p>　　说起福州这地方，着实和早期国内电玩圈子有着千丝万缕的联系，想当年FC《坦克大战》的加强版，便是福州十六中电子游戏开发部研发的，而后来以在红白机上推出了大量国产原创和改编的中文RPG而著名的外星科技公司，也是在福州诞生的高科技企业，电软著名的编辑特工黄在一度离职回到福州期间，也曾受邀担任过该公司的顾问。</p>
<p>　　傅瓒便是在这样的土壤上出身的一条好汉，在90年代初期，他策划编纂了涉及各类游戏的综合攻略本《电子游戏一点通》系列丛书，发行遍布全国各地，成为玩家们的必备手册。后来进入《电软》的时代，《一点通》不再继续推出，而傅瓒的双先贝科技公司则专心致力于各种商业用娱乐产品的软件和芯片的开发，但对于每一个从80年代后期红白机时代走过的老牌玩家而言，《一点通》都会是令他们难忘的启蒙读物之一吧。</p>
<p>　　《一点通》之后，另一在当时有较大影响的电玩攻略及资讯系列读物，便是诞生在上海的《电玩迷》。《电玩迷》因为主要以编者和一些高水平玩家供稿，所以比起主要靠翻译国外书籍和收集港台资料而成书的《一点通》，在文章水平和实用性上均要高出甚多。</p>
<p>　　不过可惜的是，《电玩迷》的运营者们在很长时间内一直没有争取到书号或者刊号来确立其作为正式出版物的身份，所以未能给自己创造长期的稳定生存和发展的条件，因此，在《电子游戏软件》登场后，《电玩迷》终于作为过渡时期的读物完成了自己的历史使命，消失在玩家们的视野中，但作为《电玩迷》缔造者的叶伟和张弦，并没有随之从这个圈子淡出，在以后的岁月里，他们以《电子游戏软件》的撰稿人身份而活跃，撰写了许多攻略、游戏评论和业界展望的文章，这是后话了。</p>
<p>　　叶伟和张弦这两位，实在都均非等闲之辈，若论写作和编辑的资历，可以说比起电软初代的编辑们还要深，在《电玩迷》之前，他们便联手做过不只一本电玩题材的读物。凭借这些印刷品和书籍的基础，他们在以上海和江浙为中心的玩家圈子中很早便享有盛名。张弦多年来从事影视剧编导的工作，结合影视理论而撰写游戏攻略与评论，自有其独到的见地，而他的搭档，后来进入著名的外资游戏企业——上海育碧（UBI SOFT上海公司）成为游戏制作人至今的叶伟，更是国内由玩家成为业内人士的人群中的翘楚。总之，无论广大读者和玩家们是否赞同他们发表过的见解和言论，谁也不能否认这两人是值得纪念的前辈强者，也不能否认他们在国内电玩资讯界曾做出的贡献。尤其是叶伟，在后面我们将要回顾的《电软》历史中，此公亦将继续作为重要人物出现。</p>
<p>　　然而，尽管南国的英杰们先行一步，但最终培养起了作为正式杂志身份的出版物并令其稳定成长的土壤，却是在北地形成的。在这里将要提到的，便是今天众所周知的《电子游戏软件》这本刊物了，这本刊物的诞生，令中国真正得到官方认可的电视游戏资讯媒体迈出了从无到有的第一步，也引出了无数日后在电子游戏媒体和制作、运营圈大名鼎鼎的人物登场，多年来时常有人把《电软》的创刊当成电子游戏在中国进入一个新时代的标志，客观地说，这话并不算十分夸张。</p>
<p>　　用热情书写历史的日子——中国电玩开发业和资讯业的起步（1993-1994）</p>
<p>　　提起《电软》的诞生，不能不说到的是建立于九十年代初的先锋卡通公司，如今对这个名字有印象的人大概已经为数不多，但若提起后来曾一度被视为中国游戏软件研发行业宗主的前导软件公司，相信只要是稍微有点年纪的游戏爱好者都不会忘记。而这家叫做先锋卡通的公司正是前导软件公司的前身，同时，也是令名叫《电子游戏软件》的杂志诞生的摇篮。</p>
<p>　　在先锋卡通成立之初，如同其公司名称那样，是以动画为主要方向来做业务拓展的，但是在这方面却并未能获得预期的成绩和效益，为此，公司需要做一次全面转型以带来新的生命力。几经讨论后，他们选择了电子游戏作为新的业务方向，这是1992年的事。</p>
<p>　　尽管决定了转型，但此时的先锋卡通还并不是前导软件，还并没有成熟的关于经营方向与管理体系方面的策略，连基本的游戏公司运营概念和流程也不是完全清晰——在当时的国内，可以说根本没有人是对这些完全清楚的——因此，先锋卡通尝试了很多方向和方法，而领导着拓荒之路的公司管理人之一，便是后来大名鼎鼎的前导公司总经理边晓春，从那时开始的很多年里，他以真正的对游戏的热爱，为中国的游戏研发和传媒事业做了许多有重大意义的事情，当然也包括这里马上便要提到的这些事情中的一件，就是《电软》的诞生。</p>
<p>　　在先锋卡通的时代，电脑和电脑游戏尚未在国内得到充分普及和拥有广泛的市场，因此，当时的很大一部分资金和人力投在了以简称FC的任天堂规格家用主机FAMICOM为平台的游戏软件开发上头，而这段时期最主要的产品项目，是对四款日本FC游戏的中文化工作。说起来那四款游戏的名字，也都是至今让老玩家们想起来也会记忆犹新的非常优秀的大作，分别是《吞食天地2.诸葛孔明传》、《最强装甲MATEL MAX》、《第二次超级机器人大战》以及《赌神。双六》。但说来有些无奈的是，因为当时该公司没有足够的营销力量，那时的整个国内市场也没有合适的运作环境，所以这几款游戏推出后的成绩都不大理想，甚至其中两部最终卖给了别的公司去行销。不过，研发经营FC游戏项目的开动，却也促使先锋卡通的领导者们产生了，做一本自己的游戏资讯杂志，在填补国内此方面资讯读物空缺的同时也可以宣传推广自己公司的产品“的意向，这样，便有了电子游戏资讯丛书《GAME集中营》编辑部的组建，创造历史的人们，也就在这时开始陆续登场了。组成《GAME集中营》最早编辑阵容的，是熏风、田松、龙哥和老D.直到今天，在做游戏开发和游戏资讯的圈子里，年纪在四十多岁的人，给人的印象通常都是懂得经营懂得市场，但是对游戏本身的认识却并没有多少的管理层人士。在九十年代初更是如此，但那时至少有两位经理人虽然处在这种大叔的年纪，但对电子游戏的了解却比多数年轻人更深入。第一位是真正对电子游戏抱着热情和理想而经营公司的先锋卡通公司——也是后来前导的总经理边晓春先生，第二位便是深谙经营和管理之道，同时对玩家和读者们的心理有很充分研究的《GAME集中营》——也是后来《电软》杂志主编的熏风先生。</p>
<p>　　熏风本名刘文雨，北京社会科学研究院哲学所出身，他凭着丰富的人生阅历和文史哲学知识，成功地调动了从编辑们到读者们的热情，使《电软》得到了成功。虽说比起在第一线的责任编辑，主编往往给人，坐在幕后伸手指指方向，然后便和股东们一起数钱的人“的感觉，但《电软》能够快速崛起并且多年来经历风雨，保持强势稳占着国内电视游戏资讯杂志第一位，确实全是靠着熏风作为主编的清醒而明快的决断换来的。</p>
<p>　　而对于田松，大概很多人会感到十分陌生，因为此君在编辑部只待到了《电软》正式创刊之前就离开了，后来走的道路和电玩关系不大，如今已是北大哲学系博士。不过，若回去翻翻《GAME集中营》第一辑，还是能在很明显的地方看到他写的编者话，这说明当时他在编辑部中的地位还是颇为重要的。</p>
<p>　　接下来要提及的，就是在后来的《电软》历史上最有名望的编辑——龙哥邱兆龙了，在这时的编辑阵容当中，他是最年轻的一位，同时也是从心底对游戏抱着真正热爱的一位。在King和特工黄等人还未正式加入之前的《GAME集中营》时代，龙哥是编辑中唯一不需要查阅资料而能够准确回答攻略问题的玩家型人物。他在《GAME集中营》时期撰写的综述性文章《十年辉煌任天堂》，也是让后来无数读者怀念的名篇。</p>
<p>　　然后就是北师大出身的老D，这位勤恳踏实的编辑本名刘儒德，也是后来《电软》早期的中坚之一，他对游戏方面的知识并非特别突出，但在一些编辑事务性的工作上非常认真负责，因此虽然离开编辑部较早，但有很多老读者至今也还记得他的名字。</p>
<p>　　除几位正式编辑以外，也有很多青少年为《GAME集中营》献出了自己的一份热情，基本都是在先锋卡通公司兼职的大学生，而日后他们中的多数人成为了活跃在国内业界各领域的重要力量，这里面包括后来去了美国留学的叶展、叶丁兄弟俩，以及日后在不同时期加入《电软》阵容的特工黄、King、软体动物、赤军等人，今天他们都已经在各自的圈子中成为了赫赫有名的人物。</p>
<p>　　说到电软的早期编辑，可能很多老读者都会想起无类这个名字，关于这位脾气有少许古怪的神秘编辑的身份有种种猜测，但除了，应该是个有趣的人“这点之外，连性别却也没人能完全确定。笔者就此事做过一回八卦娱记，向龙哥阿King等昔日的编辑求证，得到的比较可信的答复是，最初时是有人专用这个笔名，但比较早就离开了，而后来就成了不少人都拿来用过的名字”。这样的话，因为后来不止一个人用这个名字，表现出个性不统一而给人以脾气有些怪的印象也就可以解释了。但关于初代无类究竟是谁的问题，却并未得到确定的说法，笔者个人猜测可能性比较大的是田松，不过也不好断言。……当然，这段完全属于闲谈。</p>
<p>　　《GAME集中营》第一辑推出于1993年的夏天，封面是，龙之战士“海报画。内容集合了数篇无论选题还是内容，即使放在今天也都足以作为杂志重头特辑的文章，包括《勇者斗恶龙5完全攻略》，幻想MUD小说《死亡游戏》，以及前面提到过的《十年辉煌任天堂》等等。强有力的内容，加上有别于当时其他所有攻略读物的特有的文化性，使《GAME集中营》一下子抓住了全国上万读者的心，对所有读到这本专辑的玩家来说，简直如同遇到了一位一直在期待的知音，就这样《GAME集中营》大名不胫而走，很快便成为广大游戏迷家期待的读物。</p>
<p>　　但是，虽然有了一定的口碑和影响力，实际市场成绩却并不是很理想，客观地说，应该主要是当时的先锋卡通在销售渠道方面运营不力造成的。而且由于编辑部的搬迁，联系电话和地址也不只一次改变，造成很多读者想买却不知道哪里有，而先锋卡通却堆着很多存书，无法变成回收的现金……94年初春面世的《GAME集中营》第二辑在发行中也遇到了相同的状况。所以，在《电软》创刊之前，《GAME集中营》若要算利润的话其实非常有限，不过先锋卡通的经营者们也清楚地认识到这主要是在于发行跟不上而并非没有市场，故而还是决定向前一直走，转为正式的期刊。而他们也并没有想到，在转成《电软》期刊后，随着渠道问题的解决、电软的热销和通讯地址的确定，之前库存的两辑《GAME集中营》的存书也很快被订购一空，并且至今也作为传说中的收藏品而被炒作。</p>
<p>　　正式刊号通过审批，大致是1994年2月左右的事，因为在3月发行的《GAME集中营》第二辑中，已经可以看到将于5月成为正式期刊的启事。而事实证明他们没有食言，1994年5月，《电子游戏软件》创刊了。</p>
<p>　　《电子游戏软件》创刊号的封面是，半熟英雄“的海报。成员方面，除了原先的几人外，又有一个名字正式进入了编辑的名单，这就是后来因叛离《电软》自立门户，并将《电电》做到几乎与《电软》分庭抗礼而得以名动四方，但同时人们对其评价也是毁誉参半的阿King.本名叫做索冰的King，若纯以对游戏软件的见识而言，可能是《电软》历代编辑中最广的一个，而他除了电玩之外的兴趣和经历相当之杂：工艺美术专科出身，也做过流行歌手，在离开《电软》后除了拉起《电电》的队伍与老东家电软对抗之外，还开起了酒吧和游戏厅……这种有冲劲的性格，注定了他在《电软》这列快车早期的开拓之旅中成为几乎可以和龙哥并称双璧的重要动力，也注定了他将成为《电软》日后的不安定因素。</p>
<p>　　除了新编辑外，杂志半数以上的重要作者也在创刊号时便基本得到了确定，里面包括了主持每期电脑游戏综述栏目，电脑游戏月旦评“的软体动物（汪寅）；撰写专栏，三国游戏纵横谈”的赤军（王歆）与先锋卡通老总边晓春；还有负责硬件知识栏目的特工黄（黄昌星）——他们在那时发挥的作用已经不仅是作者，而是接近兼职编辑的程度——在这些强力作者主持的专栏以外，再加上龙哥和King两人负责的世嘉MD和超任SFC游戏攻略与国内外新闻作为填充杂志实用信息量的主体，以及熏风主编亲自翻阅资料书并执笔的重头连载《电子游戏十年》，一本内容充实的杂志就这样开始了它光辉的历程。这时的《电软》还是双月刊。</p>
<p>　　到了7月，随着《电软》第2期出版，杂志社搬出了先锋卡通公司，在北京地安门附近确定了住址，这标志着杂志社已经从先锋卡通公司独立出来，开始了完全自主的运营。与此同时，后来被通称为，S.P“的ShadowPhoenix（萧腾）来到《电软》就任编辑，此君头脑灵活，十分擅长发挥杂志商业性和娱乐性并重的风格，主持的栏目生动活泼，很快便赢得了读者们的广泛欢迎，加上他在处理杂志日常运营的各种事务方面也有着相当出色的能力，就这样确定了他在《电软》不可或缺的重要地位。</p>
<p>　　杂志社内部人才济济的同时，《电软》的发行方面也出现了可喜的局面，这应该说主要拜熏风主编决定与二渠道书商展开全面合作之赐。有了二渠道发行的强援，杂志在全国市场的覆盖面迅速扩大，杂志社从上到下每一个人都在欣喜地看着，看着自己的劳动成果一期期地发到越来越多的读者手中……<br />
 <br />
 </p>
<p>值得纪念的发展时期——《电软》也好，整个业界也好……（1994-1995）</p>
<p>　　创业之初的《电软》，基本是一帆风顺地在稳步发展着，发行方面已经顺畅地开通了道路，内容方面也有龙哥、King、S.P、老D等勤奋可靠并且时有精彩表现的小编和一批优秀的作者们在保证着质量。当时的《电软》除了从创刊时便一直持续的几大招牌专栏之外，还有一个每期放在卷尾的很小的栏目叫做，电刑室手记“，专门登载编辑部里的各种趣事，原本只是个消遣的小东西，但却意外地受到了广泛的好评，也为杂志多聚集了不少的人气。</p>
<p>　　那个时期，同样在做电视游戏资讯的也并没有几家，一是比电软稍后一点创刊的《家用电脑与游戏机》，该刊内容是以PC游戏和软硬件资讯为主，原本侧重点便不在家用机游戏上面；再一家相对有点气候的，是一名书商做的丛书《电玩一族》，但因为没有强有力的编辑和作者，在资讯的充实度和文化性的竞争力方面终究无法和《电软》一争高低。应该说对《电软》而言，那时是即便不求快速扩张，也足以稳守阵地的局面。</p>
<p>　　然而熏风毕竟不是寻常的经营者，他十分了解居安思危的道理，一方面绝不能只凭着短短几个月的销量上升就认为已经杂志已经在市场上站稳了脚跟，必须时刻调整发行策略，宁可每期印数少于各地销售商发来的定单数量，也不能头脑发热地贸进；另一方面在杂志本身，必须一边增加页码一边为刊物的内容增添新的元素。而在熏风的密切留意下，这带来新鲜活力的血液，到来的比预想中更快，而且比预想中效果更好。首先注入的新血，便是前文曾提及的《电玩迷》编者叶伟和张弦，在1994年接近尾声的时候，加盟成为《电软》的特邀作者。</p>
<p>　　关于叶伟和张弦加盟一事，在几年前世纪之交时，熏风曾在《电软五周年纪念特辑》中的杂志回忆录中有所提及，在此笔者摘录如下，一来是偷个懒，再来也是为了让历史不至于在转述中走样：……《电玩迷》的编辑兼撰稿人叶伟寄来了直署其名的，挑战信“。他在信中说：《电软》受到读者如此热烈的欢迎，你们心里一定非常得意。作为《电玩迷》的编辑，我们多年来创立一份正式杂志的梦想一次次破灭，而你们轻易就成功了，我知道我们已经不战自败，但我决不服气，因为这不是一场公平的挑战。如若换一下角色，我们一定做得更出色。对叶伟的，挑战”，我深感同情。在致他的回信中说：我们确实做得并不够好，而且我们也从《电玩迷》中吸取了很多营养。这确实是一场不公平的比赛，但我们不是胜利者，你们也不是失败者。因为《电软》不是哪一个人和哪几个人的，我们从一开始就不认为《电软》是一本同人杂志，它是属于整个电玩迷的，因此在创刊号上我们写了五个大字，创关族的家“。希望大家泯弃地域、门户、主客、先后之陋习，精诚合作，开创中国游戏业的新生面。……</p>
<p>　　在熏风主编诚挚的邀请下，叶伟和张弦也来到了《电软》的旗下，而他们带来的第一份见面礼，便是对世嘉的MD与任天堂的SFC——两款当时最优秀的热门游戏机的比较探讨论文，从硬件到软件进行分析比较，把很多玩家喜欢的MD捧得很高，把同样也有很多玩家喜欢的SFC贬得颇低。要说也真不愧是这二位，切入点找得够有话题性，论证的言辞也颇为强烈。这篇论文在94年11月的《电软》上发表后，随后一期也刊登了以南京的硬件专家黄明作为反对派代表而寄来的针锋相对的反论，自此如同一石激起千层浪，在全国玩家中引起了长达半年之久的两派大论争。</p>
<p>　　《电软》上面叶伟张弦和黄明的论战连续进行了数月，而与此同时一些《电软》以外的电脑类报纸杂志竟也受到波及，开始刊登这一话题的论战文章，这种现象在当时的国内还是史无前例的。这种论战对于引导玩家们看待游戏和游戏机的着眼点无疑是件好事，但更重要的是，这也是《电软》一次成功的大型商业炒作，直接令杂志的销量和声望都得到大幅度上升。同时，也奠定了叶伟张弦两人在《电软》作为首席特邀作者的地位。</p>
<p>　　在那段时间中，在《电软》扬名立万的除了叶伟和张弦，必须提到的重要撰稿人至少还有两位。其中之一是如今已在国内电玩和动漫圈子里被公认的大姐大——雪鹰（吴嘉懿），当时的雪鹰只是个正在读高中准备上大学的女学生，然而她的文笔和她对电玩的认识比起龙哥阿King亦毫不逊色，凭着这份实力写出的游戏介绍与评论的品质自不必说，加上又是身为玩家中少数派的女生，理所当然地成为了读者们心中的偶像。时至今日在某著名软件公司担任要职的她，仍被无数的玩家所仰慕。</p>
<p>　　另一位作者中的重要人物，是动画制作行业出身的Akira（徐燕明），不管是做动画还是写稿子，他都以认真专注的敬业精神得到许多圈内人士的高度评价。当时还以XYM做笔名的他，和动画公司的同事WD一起，怀着对动、漫和电玩的热忱加盟《电软》，希望让更多的读者领略动画、漫画、游戏三位一体的快乐，他们所主持的栏目，名字便是，三栖人“。这个名称，相信只要看过当年《电软》的老读者们到今天也绝对不会忘记。</p>
<p>　　这一时期之后，编辑配置方面发生了一些变动，在夏天开始的时候，老D因为前往英国深造，正式结束了他在《电软》的编辑生涯，后来获得心理学博士学位的他，除了99年时在电软五周年纪念特辑中露面过一次之外，已经不再涉足和电玩相关的领域，不过他的名字，直到今天也仍不时被昔日的老读者们提起。而勤恳塌实的老D离职虽然是件憾事，但与此同时，从福建归来的特工黄作为生力军，正式加入了编辑部。</p>
<p>　　特工黄（黄昌星）是在《电软》创刊后不久，完成了在理工大学的学业并且离开北京的。可能是因为学校分配的原因，他毕业后先回到福州在国家单位里工作，当时的离京和此次回归正好时隔一年，估计那便是毕业时与家乡福州的单位签订的工作合同期限。电子技术专业出身的他，以强大的硬件知识和技术水平，原本就一直在以特邀作者身份主持《电软》的主机硬件栏目，同时，他对电视游戏的见识水准，也足以与龙哥阿King比肩。这样一位有着全方位能力的强者正式就任为专职编辑，足以弥补老D离队的损失，并且无疑使《电软》的阵容更加完整而强盛。但所谓天有不测风云，当龙哥等编辑正为新同伴的到任而欣喜时，一场大危机降临在《电软》的头上，这就是《电软》历史上著名的“停刊事件”。</p>
<p>　　对于1995年7月《电软》被上级部门停刊处分的原因，一直是令读者们猜测不已的话题，据说当时上级主管部门一共列出了15点有问题的地方。当然，这15点在性质上应该是有轻有重，当中有些可能在今天看来已经不是问题。包括正式创刊后一直用做刊名副标题的《GAME集中营》这个名称令人反感；以及只注重娱乐性，因此单纯介绍外国的游戏软硬件产品的文章占内容比重过大；还有封面太花哨，过于缺乏严谨和严肃性等等，而在这众多问题当中，《电软》犯的比较重要的错误，却可能在于那几个月的卷首社评。</p>
<p>　　那是进入95年之后，杂志的栏目中增加了每期卷首的社评。这，电软社评“多数是由熏风主编亲自执笔，论点鲜明，每期都十分中立和客观地畅谈业界情势，话题从针砭国内游戏产业自身的陈腐弊端，到抨击社会上对游戏的偏执态度，以及分析我国盗版行业面对的微妙局面等等无所不谈，尽情地言他人所不能言和不敢言，因而迅速成为杂志大名鼎鼎的招牌菜之一。但是也因此，难免地就会得罪一些人，尤其重要的是，其中可能也会包括一些当时在政府上级部门的官员……当然这也只是笔者的猜测，无论如何，在这些社评中，的确有些不大恰当的言论是事实，因此便也成了令杂志遭到停刊处分的原因之一。联系方式：GAME.CGA.COM.CN</p>
<p>　　总而言之，在各种原因下，《电软》被停刊了。</p>
<p>　　满怀热情做出来的杂志，却遭到这等无妄之灾，年少气盛的龙哥和King有点坐不住了，比他俩年长一些也沉稳一些的特工黄与SP也有点坐不住了，但只有一个人仍然一如往常，胸有成竹地安排着编辑部停刊期间的事务，那便是担任主编的熏风。</p>
<p>　　作为一个已过不惑之年、见过足够世面的知识分子，熏风很清楚地看到，这次停刊处分的性质并非是不可挽回的严重，因此在一边做工作争取尽早撤消处分的同时，一边有条不紊地继续安排着工作，在他的冷静领导下，旗下的年轻编辑们也很快平和了下来，做着准备工作，静待着恢复正常出刊的那一天。</p>
<p>　　熏风主编并没有看错形势，停刊处分最后只持续了两个月便解除了，比多数人预想中要短得多。当然，对于《电软》的编辑部成员来说，两个月时间已经足够久了。</p>
<p>　　从1995年10月号恢复出版的《电软》，副标题改为《GAME风景线》，本名刘文雨的主编不再使用熏风这名字并改任常务副主编，实质上仍主导着杂志大小事务的运营决策，而主编的名字从熏风变成了叶宗林。这些都是停刊事件带来的影响，但实际上并没有改变什么，《电软》仍然还是《电软》。而在复刊的同时，早期编辑阵容中的最后一位——软体动物（汪寅），终于也正式加盟到编辑部来了。</p>
<p>　　软体动物的大名，在他正式加入《电软》编辑行列之前，就早已作为著名作者为广大玩家所熟悉，和龙哥等人不同，软体动物虽然也玩电视游戏，但最有见识和心得的却还是在电脑游戏方面，而且正好与擅长日文和日本游戏的King相对应，软体动物是英文及欧美风格游戏方面的达人。无论是在《电软》做编辑的阶段，还是后来在前导、亿龙、尚洋，以及最近两年和SP一起做模型玩具杂志的时期，软体动物也都是拥有着相当多支持者的名人。随着他的加入，《电软》的编辑和作者阵容，在95年底的时候达到了最强盛的顶峰。</p>
<p>　　与电软杂志成长的同时，整个国内的电玩事业，都在这一段时间里有着长足的发展。在媒体方面，有电脑软件与电脑游戏的专门资讯杂志《大众软件》的创刊，而以开发《官渡》的前导等公司为首的软件开发厂商，也有相当数量的国产游戏作品推出。可以说，整个国内业界的环境都在呈现着欣欣向荣的局面。</p>
<p>　　而《电软》的增刊和各种专题丛书，也从95年开始与杂志配合着推出，并占据越来越大的市场份额，其中包括著名的《电软94典藏本》以及King在停刊期间负责编译的《秘技宝典》。《电软》杂志本身，则因复刊后举办电玩知识有奖竞赛而进一步扩大了在读者群中的影响，在内容方面，也有特工黄的，格斗天书“和魔法师（叶丁）的，游戏制作入门”两个新的招牌专栏推出。就在这样的空前盛况中，《电软》的1995年结束，风云变幻的1996年来到了。<br />
 <br />
 </p>
<p>由乱入治，由治入乱——《电电》扬旗与《电软》的内外交困（1996-1998）</p>
<p>　　1996年春天，走出了停刊的泥沼，再次踏上顺调发展之路的《电软》杂志社，搬迁到了新的社址。从这一时期起，《电软》增加了与海外业界同行的往来，先后与日本和美国的许多游戏公司及出版机构建立了比较稳定的合作。但就在此时发生了一件事，这便是杂志元老之一的King离开了编辑部。</p>
<p>　　比起之前老D因出国深造而离职，这次King的离去从一开始便充满着反叛的色彩，这样说的理由之一，在于他并非是以很和平的形式与杂志社结束的合作关系，虽然当事人至今也都三缄其口，但可以肯定的是，作为编辑的King与常务主编刘文雨之间确实发生了一些分歧和争吵，并且成为了他离开的关键性原因。如同所有成为传说的事情一样，完全的真相也许是旁人永远难以触及的，即使当事双方不保持沉默，也难免会各执一辞，各说各的道理。笔者就收集到的信息做出的结论是，King和主编之间的分歧大致应该产生在办刊理念和价值观上面，而这两方面又是互为因果的。</p>
<p>　　在主编方面而言，对于电软这样一本发展中的综合资讯类杂志，强调的始终是信息量的丰富和全面，同时尽量在大范围内不让任何可能的读者流失。因此，首先无论游戏攻略、介绍还是业界评论，或者动漫作品的介绍文章，选题都尽量只找大众化的题目，而且不管什么题目，基本都要求把篇幅控制在两个页码以内，这样，即使对该主题没有兴趣的读者，也不会认为自己买到的杂志上有过多用不着的内容。</p>
<p>　　但这样做的结果，也容易令人产生一种与之相反的观感，就是这令杂志上什么东西都只是点到为止，结果会造成无论读者对哪个主题当真有比较深的兴趣，都会觉得看着完全不过瘾。重量级玩家出身的King无疑会是这种论调的代表人物，因而对《电软》的方针必然有所不满——这在他日后自立门户时与《电软》针锋相对的办刊风格中能够清晰地体现出来——而当时作为普通编辑的他，无法说服主编接受自己的意见，因此在工作中必然地会表现不合作和消极的态度。于是，King会说主编的想法只顾商业性而不照顾真正的迷友，这会使刊物失去活力；主编则会认为King只具备做同人志的思路和热情，那只会把杂志送上绝路。而在工作上产生消极倾向之后，对杂志来说确实很难再有如原先般的重要价值——如果让笔者客观地说，虽然King后来在《电电》不论作为经营者、编辑还是作者，都创下了颇惊人的成绩，但若继续留在《电软》，这份潜力便不大可能发挥出来，也许只会一天一天把热情和创造性消磨下去。</p>
<p>　　总之，在裂痕不断扩大而终于演变成以争吵形式发生的冲突时，King的叛离也就是一件很自然的事情了，而说，叛离“的最重要原因，在于他离开后仅仅一个多月，市面上便出现了一本新的电玩资讯志《电子游戏与电脑游戏》，King的身份便是这本杂志实质上的执行主编。</p>
<p>　　King能够在如此短的时间内便得到充分的条件做出新的杂志，主要是缘于得到了一位二渠道书商的支持，启动资金和发行两方面的需求因此都一举得到了解决。但因为那书商素质和见识有限，却又是唯一的最大股东，这种不完善的投资和管理体系的形成，就埋下了在几年后令《电电》及其相关的整个体系走下坡路的伏笔，这是后话了。</p>
<p>　　组成《电电》编辑阵容的，都是King在电玩圈中的至交好友，比起《电软》创刊时的编辑班子，他们的平均年龄更加年轻，整体而言对游戏的热情也更加高涨。</p>
<p>　　说起这个班子，除了为首的原《电软》编辑King之外，首先要提到的便是政法大学出身的Blue（陈振宇），这位可是个非同小可的人物，他比起King要略微年长，在《电电》的队伍建立之前，他已经是《家用电脑与游戏机》等杂志的作者，而在《电电》编辑部中，Blue以其稳健的作风和丰富的学识，在编辑、写稿、栏目安排、工作分配等方面表现了他全方位的能力，当King离开后，Blue身兼《电电》和后来创建的动漫杂志《梦幻总动员》的管理人职务，更充分施展出他的才华。</p>
<p>　　Blue之后，便是当时还在大学就读的Dragon（许海龙），《电电》早期时并不很突出的他，有着冷静的头脑和准确的全局观，在《电电》锻炼数年积累经验，为日后他离开北京加盟南方《电脑商情报》集团旗下，主持创建《游戏日》杂志打下了坚实的基础。</p>
<p>　　此外的几位《电电》创刊编辑，Fox（付可）、Angel（张志）、Snake（尹龙）、Beak（白松涛），也都是各自能够独当一面的人物：Fox对电视游戏有着超群的见识和理解；Snake则是电脑游戏的大师级人马；Beak精于运营和业务；Angel是硬件专家出身。其中Snake最为了得，后来在前导公司和著名的门户网站TOM.COM都担任过重要职务，目前更与Beak一起自组软件公司在进行游戏开发，是国内业界著名的游戏制作人。</p>
<p>　　与完备的编辑阵容相对应，《电电》的作者群也是从一开始便集结了众多强者而吸引了大量人气，尤其是King拉到了从《电软》时代便与他私交甚厚的雪鹰、赤军和Akira三人，在《电电》创刊后的数年中，这三位重量级撰稿人的作品，为杂志的发展做出了不可磨灭的贡献。</p>
<p>　　《电电》的创刊号封面选用了一张火焰背景的，超时空要塞迈克罗斯7“的海报，对内容的处置也象海报的色调般热烈而震撼，并且正如前面提到的，作风完全与《电软》针锋相对，每期无论是攻略还是介绍游戏周边的文化、知识类的综述特稿，都毫不吝惜页码地安排篇幅，动辄就是十来个页码的大特辑，让作者写得过瘾，玩家和读者们也看得过瘾。从第一期King亲自执笔的《日本剑术流派与剑侠列传》与Akira绘制的改编漫画《霸王丸风云录》开始，之后的半年内，赤军的，毁灭与新生”系列、雪鹰的《梦幻模拟战》剧情攻略、Akira的《樱大战》剧情攻略等等大特辑不断推出，而且除了每期平均三篇以上的大特辑和完全攻略这些重头文章外，不断刊登大量各种最新游戏攻略的密集轰炸战术，也一下便抓住了许多早已对《电软》总是，适可而止“的作风感到不满足的读者。《电电》的发展道路，就这样迅速地宽阔起来，到96年底的时候，《电电》已经稳稳地立足于书刊市场，有了自己的一块阵地。</p>
<p>　　对于King的扬旗，固然赢得了许多读者和同行的称道和支持，但在那些对《电软》感情比较深的读者，和与《电软》关系密切的合作出版商渠道商们眼中，这种叛逆可谓大逆不道。一时间，忘恩负义“、，不自量力”等等帽子纷纷向着King头上飞来，而一贯能够保持风度的老东家《电软》主编刘文雨，倒并未放出太激烈的言辞，但也说出了，King凭着他那幼稚的主张能做到什么地步？这种只能给小圈子服务的同人志，做不了几期就会死掉了“这种话。当然，在这上面做口角之争是没什么意义的，King和他的同伴们将《电电》一路做大，便是对此话做出的最好回敬。</p>
<p>　　然而除此之外，另有一件事也成为了King被反对者们攻击的口实，那就是在他离开《电软》的时候，曾被刘文雨主编要求，至少一年内不要做相关媒体行业的工作“，对此King当时似乎是含糊以对，但结果不仅并没有照做，而且立刻便扬旗作乱。在这一点上，刘文雨的这样要求的依据，应当是来自当时在国外高技术行业，竞业回避”的规则，即员工离职时，一般要和原公司签订契约，在之后的一段时间内，不得将他在原公司掌握的技术应用于相同领域的工作。不过，在King的方面来说，也有他无视这要求的理由，首先媒体行业并不是有那种需要技术垄断的领域，第二是国外企业要求原雇员竞业回避的时候，至少要支付其相当于一年薪金的补偿金，而King离开时并没有从《电软》拿走一分钱。无论如何，King在他的朋友当中，依旧是那个人缘不错的King，尽管在工作上成了对手，他和龙哥等昔日的同事们仍然还是至交好友。</p>
<p>　　转眼间1997年到来了，这一年的春天发生了很多事，首先是SEGA公司与中国四通集团的合作，令SS，土星“主机以及对应的游戏光碟首次在国内得到正式的代理发售，虽然因为价位仍不够适应国内市场等原因，最终没有能持续下来，但毕竟是国内电视游戏发行行业从无到有的开端，紧接着SEGA在中国的街机公司世嘉华翰与四通联合举办VR战士大赛，更将这合作的热潮推向更高。而在这一系列运作中起到了重要作用的，便是《电电》的编辑Beak.在这件事之后，两本电视游戏杂志都发生了不小的人事变动，《电电》方面Beak正式到四通集团就任，Snake加盟前导从事游戏开发；《电软》方面，有特工黄和软体动物在这一年的3月左右相继离职，特工黄回到福州，前往他故乡城市的电子出版机构就职，软体动物则与Snake一样，去了当时正在四处招贤纳士的前导。</p>
<p>　　同样都是走了两个人，但比起尚有King、Blue、Dragon等士气高扬的编辑和日益壮大的作者群，一路顺调进击的《电电》，只剩下龙哥和SP的《电软》却陷入了空前的困境。在数月间，《电电》以抢先推出《最终幻想7》、《浪漫传说》等重头攻略，及连载新锐作者绯雨焱的《魔神1440》超大特辑和小孔的《GAME国的CLAMP君》等专题，不断地吸引到更多的读者，而这一时期的《电软》，虽然也仍不时有特辑推出，但由于人手的缺乏和刊文原则的局限，有价值的创意往往得不到充分发挥。两刊在读者支持率上的差距再次迅速缩小，《电电》似有直逼《电软》之势。</p>
<p>　　不过，《电软》的金字招牌毕竟不是那么容易被人摘掉的，从实际成绩来说，主刊虽然停滞不前，但其增刊一直在为《电软》创造着巨大的效益。从97年初被评价为最高杰作的《格斗天书》开始，一本一本增刊为《电软》带来源源不断的收入，就连在最困难时期仓促推出，被读者们责难为，纯粹骗钱“的《世嘉专辑》和《3D格斗天书》，也一样实实在在地赚到了大把银子，《电软》市场影响力的基础由此可见一斑。而《电电》方面，虽然也有《电子游戏攻略指南》、《电子游戏广场》等强有力的增刊和系列丛书推出，与《电软》争夺市场份额，但始终也无法令《电软》系统的出版物，市场占有量第一”的宝座动摇。</p>
<p>　　在龙哥和SP的辛苦支撑下，《电软》熬过了97年的夏秋两季，年末即将到来时，新的战力终于参入了！Perfect（杨柯来）和天师（李胜）加入，再次充实了《电软》编辑阵容。Perfect勤恳踏实，做事中规中矩，从来不会有什么失误，后来成为了《电软》的执行主编；天师则相反，个人好恶十分鲜明，对游戏厂商、主机和软件的评论经常言辞激烈，因此也成为了可能是所有国内电视游戏媒体编辑中受读者争议最大的一名。无论如何，这两位新毕业的大学生充满了斗志，迅速成为了新的中坚力量。</p>
<p>　　《电电》方面，也在97年末的同一时段有了新鲜血液的注入，其一是软硬件皆能的资深重量级玩家ET（郑桐），作为编辑十分认真负责的他，以充分的实力受到同事们的信赖，在King不再担任专职编辑，而Blue也由于动漫杂志《梦幻总动员》创建，主要精力转向了《梦幻》以后，他和Dragon一起主管《电电》这一系统的工作，成绩是十分卓著的。</p>
<p>　　另一位新任编辑，便是一直作为《电电》重要作者的绯雨焱（刘炎焱），日后成为动漫资讯杂志圈风云儿的他，文笔激扬与轻快兼备，在栏目的编排和策划方面也总会有惊人的出色构想。他在《电电》的时代撰写的《天边的骷髅旗》《超时空要塞》等专题特稿，至今仍为无数读者所传诵和怀念。</p>
<p>　　97年底和98年初的《电电》，继续走着重头特辑与长篇攻略交叉轰炸的路线，Akira的《新世纪福音战士》、小孔的《五星物语神曲》、Dragon的《最终幻想系列回顾》、以及King的《机动战士高达百年史》等经典专题相继登场，这些专题中的资料和文字在之后被无数丛书和杂志的相关文章中被引用和摘抄，这一点是一向对内容不敢放手，坚持走中庸路线的《电软》所没能做到的。至于增刊方面，也是丝毫没有放松，介绍资讯的《电子游戏广场》和攻略专辑《电子游戏指南》几乎也和主刊一样以每月一本的节奏推出。</p>
<p>　　而《电软》方面，继续发挥着拥有《电电》所没有的优势，这便是对国际和国内业界的新闻评论。这一栏目的招牌作者主要有两位，一是在海外工作的叶展，二是在国内业界多年的叶伟，凭借这两人的学识和文笔，新闻评论成为《电软》独一无二的招牌菜，这也为后来《电软》推出《游戏批评》丛书打下了良好的基础。此外，由美年达饮料赞助的，中国电玩排行榜“，也在龙哥的主持下开始了运行。此外，随主刊附送《大墙读本》也成了杂志新的卖点，以至于《电电》从99年开始也不得不每期附送《漫园》别册来对抗。而另一方面，《电软》开始尝试其他门类流行书刊的运营，介绍热门服装服饰的《都市流行。酷》，分二册在98年春秋两季发行，在市场上成绩颇佳在持续强势的《电电》和逐渐恢复活力的《电软》两刊的竞争中，1998年就这样过去了，这一年总的来说是各擅胜场，大致都达到了目标，而随着99年的到来，更激烈的战争即将展开。</p>
<p>　　继续逐鹿的游戏——《实用技术》参战和《电电》的没落（1999-2003）</p>
<p>　　98年底的时候，《电软》打出广告：一本综合动画、漫画、游戏内容的增刊《MAGIC地带》正在策划准备中！而主持编写这本书的人，是编辑SP，与当年，三栖人“栏目的作者Akira！这消息一放出，立刻在读者中引起了极大反响。</p>
<p>　　Akira在96年King建立《电电》后，出于和King的交情一直在为《电电》撰稿，而在《电软》便极少发表作品，对《电软》的老读者来说，实在是一件憾事，而远去的，三栖人“栏目，更是令无数人怀念。所以，听到Akira主持的动漫专辑将要面世，无疑是会让读者们热切期待的。</p>
<p>　　这时的《电电》，人事方面又有了一些变动：默文（卢斌）和驰骋（黄漩）先后来到编辑部就职；Fox离开了编辑团队，去经营自己的公司；King也将主要精力投注在自己的酒吧和俱乐部上面，在杂志这边参与的工作变少，日常事务基本由Blue来主持。Blue闻得《电软》要出版《MAGIC地带》，当即与股东商量决定，《电电》也要同时推出自己的动漫综合专辑！</p>
<p>　　Blue做出这个决定，并非没来由地盲目跟风争夺市场，而是因为此时的《电电》编辑和作者群，做动漫题材的读物确实拥有不亚于Akira和SP的实力。虽然雪鹰这次作为作者站在了Akira一边，但《电电》这里的编辑中，绯雨和驰骋都对动漫有着很丰富的见识和深刻的了解，而作者当中也有桑桑、小孔、鸿鹄等在动漫圈很著名的人物。如果市场被对手抢先占领，而令这边的人没有能够充分发挥的机会，那是非常遗憾的。因此，做出决定之后，《电电》的《梦幻总动员》增刊便紧锣密鼓地开始筹备了。</p>
<p>　　事实证明Blue的决定是正确的，1999年3月《MAGIC地带》气势如鸿地推出时，《梦幻总动员》也几乎在同时上市，虽然《梦幻》这种明显对抗的做法遭到了一些非议，但有价值的内容还是得到了大多数读者的好评。两本书的销售成绩均获得了理想的效果。而可惜的是，完成了精彩绝伦的《MAGIC地带》之后，Akira便不再继续做书，之后《电软》推出的续集《三栖人》完全原封照搬海外的杂志内容，虽然也算是有看头，但生命力就远没有《MAGIC地带》那么强劲了。</p>
<p>　　《电电》方面对这一项目的处理方式则完全不同，在《梦幻总动员》大获成功后，步调丝毫没有变慢，半年内一鼓作气地推出了《梦幻总动员》的2和3，再之后更实现了《梦幻总动员》的期刊化。后来在国内动漫资讯杂志圈里名头响当当的编辑和撰稿人们当中，以绯雨和驰骋为首，鸿鹄、3000、Jedi、落落等许多人，都是先后在《梦幻》工作并成长起来的。</p>
<p>　　回到主刊物的较量，《电软》在99年之后展开了全面攻势，带着莱因、彩火、七支剑等新编辑到位的热气，《游戏批评》和《菜鸟通》两本新刊同时登场，《批评》主要走业内评论路线，内容相对专业，《菜鸟通》则如其标题，以电玩入门知识为主。外界普遍的评论是《批评》很优秀而《菜鸟通》明显功利主义，但《电软》靠着这两本新书一本得名一本得利，却也是不争的事实。</p>
<p>　　反观这个阶段的《电电》，却并没有大的什么新动作，只是人事方面默文离开编辑部，加盟另一本新生电玩刊物《新游戏同志》；以及稍后增加了以Laser（李灼）为首的新编辑Mars、星辰等人，出版的增刊也仍是《广场》和《指南》两个系列。不过，杂志本身的品质一直保持在不错的程度，加上与《电电》和《梦幻》连动的网站NewType的建立，并有Carl（王剑涛）和星儿等人组成的网络部进行主持与维护，一时也呈现出热火朝天的繁荣景象。</p>
<p>　　此时已是2000年初，在《电软》和《电电》的对峙中，偶有如《新游戏同志》的同类杂志出现，基本也都是在北方办起来的，能在市场上分一杯羹，但始终作为不大，《电软》和《电电》亦都没有太把那些对手放在心上。但是，出乎所有人的意料，从中国南方赫然杀出一匹黑马，震惊了整个电视游戏杂志圈，这就是《游戏机实用技术》。</p>
<p>　　在之前的竞争中，《电软》和《电电》都采取过增加页码，提高纸张质量、增加彩色印刷等策略，但考虑到成本问题，每次提高得都比较有限。然而《游戏机》有头脑明晰的股东，在创刊伊始，便不惜成本地使用比前两者都要优秀的纸张和都要多的彩页，他们的攻略作者也都充满着可以和《电软》、《电电》创业之初的龙哥等人相比的热情与活力——真正用了心、投注了感情而写出来的东西，是可以让读者感受到非同一般的吸引力和共鸣的——这句话确实一点不假。《游戏机》杂志天时地利人和兼备，短短几个月时间便让其北方的对手感受到强大的压力，大有后来居上之势。</p>
<p>　　2000年中，龙哥进入前导时代一位好友的游戏公司就职，告别了为之效力了将近七年的电软，尽管，龙哥热线“这个栏目名在那之后一段时间仍然沿用，但却已物是人非。次年，SP离职，与软体动物一起组建公司，同时合作办起玩具模型杂志《玩具新时代》。至此，初代《电软》编辑除主编外全部离任。</p>
<p>　　如果说《电软》的人员更替还算是新老交接的正常规律的话，《电电》方面的人事变动，则可以说是江河日下走向萧条的写照。从99年末，King从《电电》阵容中淡出，以及驰骋与鸿鹄离开《电电》系统的编辑和作者群，自立门户办起动漫杂志《新干线》开始，2000年春天，绯雨留学加拿大深造，夏天网络部撤消，Carl离开，秋天时ET、Mars离职，次年更发生了以Dragon、Laser为首的电玩资讯部全体叛离，前往南方《电脑商情报》集团创建新杂志《游戏日》的事件……</p>
<p>　　这一系列的状况发生的直接原因都可以归结在一个人身上，这便是前文提到King最初组建《电电》时的那位书商股东，在《电电》最初的四年间，他并没有对编辑部的管理和杂志的运作方向做什么干预，作为股东和编辑们相安无事，一切都还算好。但到了后来，小商人眼光的局限性开始作祟，他开始对编辑日常工作和杂志经营比手划脚，甚至对每个编辑的私人事务也开始横加干涉，给作者的稿费发不出和编辑工资拖欠成了家常便饭……尽管有Blue作为总经理，在这样的股东和编辑中间缓冲协调，终究也如同杯水车薪般无济于事。到了后期，积怨之深的程度，从几乎每一位从《电电》系统离开的编辑都无不大骂，小农意识“这一点便可明证。</p>
<p>　　大厦将倾，一木难扶，失去了人才和活力的《电电》与《梦幻》，业绩不断下滑。勉力支持到2003年春天，终于Blue也被迫离开了杂志社，而直到这时，大股东犹自抱怨，是Blue的方针错误，才会留不住读者，也留不住编辑“，他全面招聘了一批新人编辑，希望这样可以再创造一次辉煌……</p>
<p>　　无论如何，《电电》的时代结束了，King和Blue创造的传说完结了。</p>
<p>　　而如今的《电软》，却在激烈的竞争中显示了其终究是龙头老大的实力。刘文雨主编瞄准来自南方的对手，不动声色地展开了布置……</p>
<p>　　2002年初，特工黄回到了北京《电软》杂志社，主持开办《电玩新势力》电玩主题光碟杂志。实际上比起《电电》由Angel负责制作的光盘专辑《电子游戏一点通》系列，与《游戏机》杂志附赠的光碟，《电软》在这上面动手是最晚的，但特工黄充满自信，并且确实地做到了后来居上。</p>
<p>　　2002年末，Akira回到了北京《电软》杂志社，主持开办《动感新势力》动漫主题光碟杂志。</p>
<p>　　2003年，《游戏机实用技术》与《电子游戏软件》展开激烈的战争。从1月号起《实用技术》降价并继续附送光盘、《电软》降价增加页码并附送《电玩新势力》……</p>
<p>历史，仍然在继续……<br />
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		<title>中国大陆TV-GAME杂志大全集</title>
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		<pubDate>Wed, 11 Jul 2007 04:35:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>乱云</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏纵谈]]></category>
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		<description><![CDATA[中国大陆TV-GAME杂志大全集

作者：永远的索利   出处：PConline

（Akay：此文发表于2002年2月，距今又过去了五个年头了。如今电游网游杂志五花八门，层出不穷，但除了包装精美、图片丰富外，已经再也无法让我们找回当年那种阅读的快感，和对游戏的执着热情了，时间总是在慢慢地洗涤一切……）

<span class="readmore"><a href="http://game.akay.cn/archives/21.html/" title="中国大陆TV-GAME杂志大全集">阅读全文——共3113字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>中国大陆TV-GAME杂志大全集</p>
<p>作者：永远的索利   出处：PConline</p>
<p>（<font color="#3366ff">Akay：此文发表于2002年2月，距今又过去了五个年头了。如今电游网游杂志五花八门，层出不穷，但除了包装精美、图片丰富外，已经再也无法让我们找回当年那种阅读的快感，和对游戏的执着热情了，时间总是在慢慢地洗涤一切……）</font></p>
<p>我们爱游戏，电玩杂志是我们生活中的一部分，当我们对一些迷题头痛不已时，电玩杂志会告诉我们正确的方向，当我们不玩游戏时也可以看看杂志消遣一下，可以说如果没有电玩杂志也许我不会像现在这么爱游戏，是这些杂志把我们从只会玩游戏的傻小子，逐渐成长成一个真正的闯关族。下面让我们看看这些“功臣”：　　</p>
<p><span id="more-21"></span></p>
<p>　　一、《电玩迷》也许没有几个人会记得这东西，它其实不是真正意义上的杂志，只是以同人志的形式出版的，但是它却是大陆的第一本有关电玩的书籍，这样看来它绝对的功不可没。</p>
<p>　　但是很遗憾，笔者没有看过这本书，只是在《电软五年纪念》上看过有关它的东西，它的主编是叶展先生。我对它的了解仅此而已。　</p>
<p>　　二、《电子游戏软件》，我想应该没有人不知道它的名字吧，我们这里应该有很多人是《电软》一族。(现在也许少了)它是我唯一一期没有少的电玩杂志。</p>
<p>　　“向日葵，代指阳光曾经普照，花般绚烂飞舞的梦般岁月；百合，指代雪白无暇的纯洁，无拘无束的诗般的飘逸岁月。仅以它们来纪念留在记忆深处的那些如奔放热烈阳光，若款款浪漫柔情的青春时代。”</p>
<p>　　这是《集中营》时的卷首语，可以说是我们还年少的时候，龙哥，无类，老D，软体动物，天师，小天天，KING，S，P，用他们青春的冲劲给了我们很多的快乐，集中营的日子真的很值得怀念。</p>
<p>　　现在我们都成熟了很多，再不是以前那些，看到游戏就会流口水的毛孩子了。</p>
<p>　　《电软》也在变，变成了&#8221;电子游戏广告&#8221;这真是一件让人心痛的事，但是我仍然支持它，因为我爱它。</p>
<p>　　这么多年《电软》的特辑做了不少，都很棒，我最喜欢的就是《98增刊》和《MAGIC地带》真的是《电软》风格的东东，我喜欢！</p>
<p>　　《电软》除了广告，最厉害的应该就是他们的特稿，总是很有针对性，就算是现在叶展和王骏生的文章也一样是很棒的。</p>
<p>　　《电软》的缺点也不少，最大的缺点就是时效性太差，我们都已经打穿几次的时候才会在电软上看到攻略，真的叫人无话可说。</p>
<p>　　现在《电软》的小编几乎都是新人：风林，WP，莱因，彩火他们给我们代来了很多新鲜的东西，但是我们找不回《集中营》那段特殊时光了。</p>
<p>　　中国大陆曾经的NO.1，我们应该永远记住它，支持它。　　</p>
<p>　　三、《电子游戏和电脑游戏》。起初是一本综合性的杂志，排版一般，印刷差，杂志的内容也一般。笔者起初只是因为《电软》没出才买它的。</p>
<p>　　到了99年，杂志进行了大换血，删去了电脑的部分（我觉得很英明）杂志的质量也提高了不少，给人一种耳目一新的感觉，从那时起《电电》成了我每月必买的第二本杂志。</p>
<p>　　默文，E。T，DRAGON，BLUE，小孔，驰骋都是很有个性的小编，他们以自己独特的个性使我对游戏有了新的认识。</p>
<p>　　《纵横四海》是我最喜欢的栏目，知识性很浓，介绍了很多有关游戏的东东使我收益非浅。</p>
<p>　　《梦剧场》也是一个很好的游戏，刊出了很多好文章，《孤月》和《夜曲》是我最欣赏的两篇。也是在那时我写下了自己的处女作〈前夜〉。</p>
<p>　　2000年7月的时候《电电》变成了全彩杂志，给人感觉很棒。</p>
<p>　　大家还记得玩友神州社吗？2000多号人呢。要是不是最后由于一些问题消失了，一定会成为大陆最大的玩友组织的。老子才3级，现在想起来还有点不爽。</p>
<p>　　神州社没了变成了《恶魔酒吧》&#8212;一个没品位的东东，只是一般的编读而已，一点好看的东西都没有，那段时期的《电电》没什么好看的。</p>
<p>　　还好，来了新人以后，《电电》又变的很有个性，绝对是一本好看的杂志。</p>
<p>　　MADJOJO，LASER，CLOUD，SAYONALA，星辰，唯一的女孩子MARS，代给我们很多新鲜的东东，《阵地百景》就是一个，还有《游通社》。我很喜欢。只是现在没有了《无厘头》有点可惜。</p>
<p>　　《电电》的网站是我以前去的最多的网站，很帅。</p>
<p>　　《典藏本》是我最喜欢的《电电》的书，一群新的小编他们还有很多路要走，以后的《电电》一定会越来越成熟。　　</p>
<p>　　四、《游戏机使用技术》——有一个土名字的好书，我想应该不用怎么说了吧？大家现在都在买啊！当今大陆的NO。1就是它了。</p>
<p>　　唯一的半月刊，几个很SKY（褒义词）的编辑，把80页的杂志搞的很精彩，而且广告奇少，真的是难为他们了。</p>
<p>　　最近出了《三周年纪念》遗憾的是我现在还没有买，555555，今天下午一定要买到。</p>
<p>　　如果是没看过的朋友，可以花8.8大元买一本来“瞻仰”一下，你一定不会失望的。</p>
<p>　　五、《游戏同志》，开始的时候是小鄂，户愚吕兄弟，老张，PADAN，风间人，MICHELLE几人主持的东东，可读性很高，幽默的攻略，户愚吕的《东京的孤岛》是我最欣赏的。</p>
<p>　　后来来了白梦，一个重量级的人物，当时给我最深印象的就是他写的攻略，真的好好玩啊。这小子还真会搞。</p>
<p>　　大约在去年7，8月的时候，杂志开始“换血”。其中的原因我真的不晓得，除了白梦，其他的人几乎都走了。来了乐闲，晶，夜露死苦，逆寒，香菜。</p>
<p>　　他们用他们的青春的努力给了我们一本很前卫的杂志。每月宣言总是很有趣。编辑的造型都很酷。</p>
<p>　　那时的《同志》是一个整体，少了谁都不行。但是天下没有不散的宴席，香菜和逆寒相继离开，虽然又来了孤独求X，但是还是叫人很惋惜。</p>
<p>　　后来我上了高三不能像以前那样，看那么多杂志了，于是在艰难的考虑后我放弃了它。这是一件不得已的事。</p>
<p>　　现在它变成了带VCD的杂志，应该很有意思吧？但是我不知道了！</p>
<p>　　做为一个游戏同志，我很喜欢《游戏同志》。高考以后我会继续买的！　　</p>
<p>　　六、《新游戏同志》，让人搞不懂的东西，《同志》以前的编辑几乎都在这里，风格就好象最初的《同志》，我只买过一期。</p>
<p>　　有一点我不太喜欢，成立了不同的帮派，SEGA，SONY，任天堂，游戏同志应该是一个整体，让他们互相残杀是对的吗？</p>
<p>　　希望以后可以看到一本令人满意的《新游戏同志》。　　</p>
<p>　　七、《游戏天地人》最近才出现的杂志，大编胡月，浪人，明美，霖雨儿，错乱的笔杆子都很硬，还好很多撰稿人，文章的力度很大，有很多好东东，还有一篇生化的文章，写的好好啊！</p>
<p>　　VCD是他们的强项，对没有PS2的我来说，真是太棒了。</p>
<p>　　最近都没有再看到这本杂志，真希望这个天地人会再站起来。　　</p>
<p>　　八、《游戏之窗》，这本杂志我也只是看到过游戏店里有买的，但是自己没有看过，所以只知道它和《天地人》很像是带VCD的杂志。但也是TV-GAME所以提一下！也许以后我会买的。　　</p>
<p>　　九、《电子游戏广场》，《电电》的攻略专刊，时效性绝对是一流的，如果想找最近游戏的攻略《广场》不会叫你失望。（不是在做广告）</p>
<p>　　十、《菜鸟通》，和《广场》是一样的性质，是《电软》攻略的专刊，但是出的好象会比《广场》慢，除了攻略小庄的漫画也是很有趣的东西。</p>
<p>　　它可是我们大陆最便宜的电玩书！</p>
<p>　　十一、《游戏批评》，一本不可思议的东西，游戏杂志中的例外，以评论为主的杂志。同样也是《电软》的专刊。是水平很高的一本杂志。</p>
<p>　　我知道的就只有这些了，每次看到书架里堆积成山的游戏杂志，我总是我一种满足感。我的学长们在高三毕业的时候，会有一个习惯就是，回学校把他们用过的练习册以低价买给我们。今年的时候我看见有买《电软》的，也许对于上大学的人这些东西已经没有意义。但是我想我是不会买的，把他们珍藏起来，因为这是我游戏人生的一部分。</p>
<p>　　我们是爱游戏的，我们也是快乐的，对吗？  <br />
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