<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>游戏志</title>
	<atom:link href="http://game.akay.cn/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://game.akay.cn</link>
	<description>收录与游戏有关的一切</description>
	<lastBuildDate>Fri, 22 Jan 2010 08:45:28 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.0</generator>
		<item>
		<title>寂静岭2：给JAMES的信</title>
		<link>http://game.akay.cn/archives/264.html/</link>
		<comments>http://game.akay.cn/archives/264.html/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 22 Jan 2010 08:44:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>乱云</dc:creator>
				<category><![CDATA[游文戏字]]></category>
		<category><![CDATA[寂静岭]]></category>
		<category><![CDATA[游戏文学]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://game.akay.cn/?p=264</guid>
		<description><![CDATA[　　很多时候我都在想，如果我已不再爱你，那么是否会有不同的结局，这是我的终结，却是你的开始，不，这仅仅是一个开始而已，不属于你，也不属于我，只是属于那迷雾笼罩下的小镇。与其说是我呼唤着你，不如说是它呼唤着那个注定出现的梦魇。

　　JAMES，我，真的死去了吗？

　　那个晴朗的下午，也是我最后一次躺在那里。然后，我梦见了，寂静岭，从那一刻开始我就不断地梦到这个小镇，在我无休止的梦境中，飘忽不定的记忆里，它固执地存在着。你答应过，这是承诺。现在我站在窗前，目光望向那个美丽的湖泊，却想起那个可怕的故事，沉没在那湖中的那艘船，骨化的尸体，为什么要固执地指向同一个方向？死亡如果不是终结，那么死亡又有什么可怕？不，死亡仍然是令我恐惧的，因为它阻隔了你与我，时间会慢慢地蚕食你的记忆，那些美好的，象欢快的声音一般悦耳的、令你我都切实感受到的东西，比如幸福、比如爱情。都将在死亡的困惑下被遗忘。我不敢确定，我躺在医院里，或者是躺在这里？是已经死去，还是仍然活着？在这一刻我只能呼唤你。我应该信任你的，你，是否和我一样？曾经我能肯定，但是现在却被某些残酷的记忆片段纠缠着，因此我变得惶恐、焦躁。在不安中我等待着你的到来，我确信你会再次来到我的身边，回应我，JAMES。

<span class="readmore"><a href="http://game.akay.cn/archives/264.html/" title="寂静岭2：给JAMES的信">阅读全文——共2291字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>　　很多时候我都在想，如果我已不再爱你，那么是否会有不同的结局，这是我的终结，却是你的开始，不，这仅仅是一个开始而已，不属于你，也不属于我，只是属于那迷雾笼罩下的小镇。与其说是我呼唤着你，不如说是它呼唤着那个注定出现的梦魇。</p>
<p>　　JAMES，我，真的死去了吗？</p>
<p>　　那个晴朗的下午，也是我最后一次躺在那里。然后，我梦见了，寂静岭，从那一刻开始我就不断地梦到这个小镇，在我无休止的梦境中，飘忽不定的记忆里，它固执地存在着。你答应过，这是承诺。现在我站在窗前，目光望向那个美丽的湖泊，却想起那个可怕的故事，沉没在那湖中的那艘船，骨化的尸体，为什么要固执地指向同一个方向？死亡如果不是终结，那么死亡又有什么可怕？不，死亡仍然是令我恐惧的，因为它阻隔了你与我，时间会慢慢地蚕食你的记忆，那些美好的，象欢快的声音一般悦耳的、令你我都切实感受到的东西，比如幸福、比如爱情。都将在死亡的困惑下被遗忘。我不敢确定，我躺在医院里，或者是躺在这里？是已经死去，还是仍然活着？在这一刻我只能呼唤你。我应该信任你的，你，是否和我一样？曾经我能肯定，但是现在却被某些残酷的记忆片段纠缠着，因此我变得惶恐、焦躁。在不安中我等待着你的到来，我确信你会再次来到我的身边，回应我，JAMES。</p>
<p><span id="more-264"></span></p>
<p>　　望湖旅馆，我们住过房间，你总是爱拍下我的窘态，却粗心地把录影带丢在了这里，我知道带子现在在这间旅馆的什么地方，服务生给你的留言，那是给你的，所以那录影带也要你去拿，我在旅馆入口处写下字迹，告诉你我等候着你，你一定会高兴的，亲爱的。</p>
<p>　　湖面依然泛着微澜，毫无征兆地，身体里有一个地方微微地痛了起来，在我所看不见的地方，你踏上了这片土地。我确信，你知道我会在哪里。</p>
<p>　　浓雾依然弥漫。</p>
<p>　　我想起一首古老的歌曲，然后低声唱起它，就像在医院里唱给Laura听的时候一样，歌声轻轻地飘动在略显得潮湿的空气中，我却忘记了它的名字。</p>
<p>　　我又见你了，亲爱的。这一定又是一个梦，或许我根本就没有站在窗前，不然，这如果不是梦的话，怎么去解释呢，JAMES，我又看见你了，在离开你之后终于又见到了所爱的你，但这不是美好的梦境，你看着我，却象看着另外一个女人。我明显地看见了你眼中略过的一丝惊喜在瞬间变为了失望，不对，难道我不是你所追寻的人吗，口中吐露的话语，却让自己感到讶异，这不是我的语言，我决不会嘲讽你，我一如既往地是你柔顺的妻子。不，我不是注视着你，此时此刻我只能困守在这个旅馆里，而你却在湖的另一面，在那个叫Rosewater Park的地方。我应该不可能看得到的，但却如此肯定。那么我是一个旁观者吗？那面对面的交流却又如此熟悉而真实，我究竟是在旅馆里，像看着舞台剧的观者，还是跨越梦境，依附着陌生的躯壳？所以这一定是梦，你怎么会不明白只有我才是你真正想要在这个荒诞的梦境中要找寻的人？JAMES，或许你恨我？因为我如同感受到寒冷一样感受到你的困惑。这个问题是荒谬的，如同这个梦。</p>
<p>　　随后我的意识是迷茫的，梦在迷茫中浮沉，时隐时现。总是感到你就在我的身边，却呼唤别人的名字，不，我分明听见你也呼唤着我的名字，我挣扎着想告诉你，不过，说出口的话语却总是由这旅馆的寂静接收，于是我只能微笑，在无力中微笑。JAMES，我只能信任你，信任的理由埋藏在坟墓中。我象腐烂的尸体，孤独而无助。</p>
<p>　　……</p>
<p>　　现在我能更清楚的看见你，间隔着冰冷的栅栏，触碰到你脸颊的温暖，亲爱的，你总是那么糊涂，我依然爱你。不过这并不是我们约定之地，如果你已摆脱迷惑，我们应该在我们真正约定的地方。所以我要沉睡了，直到你来唤醒我</p>
<p>　　我原本应该沉睡，却在孤独中醒来，迷茫已经消失，所以我切实地存在于这个约定之地，我看见了Laura，可爱的孩子，她从我身边跑过，却像看不见我。我急切地呼唤她，她却跑向了你，而此时，我却清楚的看到你坐在那里，你终于来了。然后我心慌意乱，应该是由你找到我，你却先找到了自己尘封的记忆。你看到我了吗，录影带记录的不是我们美好的记忆吗，为什么你却要如此痛苦？</p>
<p>　　JAEMS，你和我一样，不是吗。我转身离去，你知道我在哪里，等待结局。</p>
<p>　　阶梯在你面前，我已不再是我，我在空旷的走廊中质问你，责难你，然后我只能哭泣，我曾恨过你，所以变得彻底斯里。掩饰心底的慌乱，疾病使我死去，你却让我疯狂。我知道你恐惧的是什么，就如同我恐惧的一样。不要再呼喊我的名字，我不能不恨你。你乞求我的原谅，却不明白，我乞求你的宽恕，是我在逼迫你，你却加倍的惩罚自己。</p>
<p>　　很多时候我都在想，如果我已不再爱你，那么是否会有不同的结局。而如果你已不再爱我，那么这就是我疯狂的原因。我是如此害怕你恨我，厌恶我，却忘记了你也在痛苦中徘徊，我们都选择了最愚蠢的方式表达爱情，我逼迫你绝望，于是你终结了我的生命，开启了无边的噩梦。</p>
<p>　　可是，你仍然爱着我，对吗。</p>
<p>　　就如同我仍然爱着你一般。我也让你悲伤，你却想要结束痛苦，你的，或者我的。JAMES，这不过是逃避而已，你和我都是。</p>
<p>　　那么，既然我已经死去，那么就让我带走一切。至少命运是怜悯着我的。我不要成为欲望缠身的怪物，用你的手，斩断你我之间最后的纠葛。再一次，最后一次。</p>
<p>　　JAMES，我想起来了，那首歌的名字&#8212;-promise</p>
<p>　　承诺，是必须恪守的东西，所以我在这里等待你。等待你实现你的承诺。</p>
<p>　　You promised you&#8217;d take me there again someday.</p>
<p>　　或者是另一个承诺：</p>
<p>　　相互拥有、相互扶持，无论是好是坏、富裕或贫穷、疾病还是健康都彼此相爱、珍惜</p>
<p>　　——直到死亡，把我们分开”。</p>
<p><strong>　　作者：不详</strong></p>
<p><strong>　　来源：网络</strong></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://game.akay.cn/archives/264.html/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>MMORPG游戏的文案设计</title>
		<link>http://game.akay.cn/archives/251.html/</link>
		<comments>http://game.akay.cn/archives/251.html/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 15 Jan 2010 05:17:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>乱云</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏策划]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://game.akay.cn/?p=251</guid>
		<description><![CDATA[　　RPG游戏，故名思义指的是游戏玩家融入所扮演的角色和游戏中的世界的过程，游戏的扮演观就是对玩家如何融入自己扮演的游戏角色的看法。而MMORPG则更多的是以实现自我为主的角色扮演，它可以不需要剧情来实现游戏体验，所以MMORPG中的角色是现实世界中的玩家在游戏的虚拟世界中的延伸，形成了MMORPG以玩家为中心的角色扮演观。

　　与单机RPG相同的是，在MMORPG中一样有多种多样的NPC存 在，他们各自有着不同的出场背景及人物设定。他们和玩家们在同一个世界中共同生活，在游戏进行过程的各必要环节中出现：买卖道具、四处行走、对玩家或怪物 做出反应等。而角色扮演的差异只会从剧情表现和玩家个人的侧面中体现出来，说白了就是在游戏中选择不同职业或种族的玩家，其游戏方式、游戏风格或者游戏目 的不同。当然，MMORPG归根结底还是大家共同组队后的共同冒险。

<span class="readmore"><a href="http://game.akay.cn/archives/251.html/" title="MMORPG游戏的文案设计">阅读全文——共5008字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>　　RPG游戏，故名思义指的是游戏玩家融入所扮演的角色和游戏中的世界的过程，游戏的扮演观就是对玩家如何融入自己扮演的游戏角色的看法。而MMORPG则更多的是以实现自我为主的角色扮演，它可以不需要剧情来实现游戏体验，所以MMORPG中的角色是现实世界中的玩家在游戏的虚拟世界中的延伸，形成了MMORPG以玩家为中心的角色扮演观。</p>
<p>　　与单机RPG相同的是，在MMORPG中一样有多种多样的NPC存 在，他们各自有着不同的出场背景及人物设定。他们和玩家们在同一个世界中共同生活，在游戏进行过程的各必要环节中出现：买卖道具、四处行走、对玩家或怪物 做出反应等。而角色扮演的差异只会从剧情表现和玩家个人的侧面中体现出来，说白了就是在游戏中选择不同职业或种族的玩家，其游戏方式、游戏风格或者游戏目 的不同。当然，MMORPG归根结底还是大家共同组队后的共同冒险。</p>
<p><span id="more-251"></span></p>
<p>　　重视世界观的MMORPG能呈现出非常明确的故事价值。尽管大多数玩家可能会说“游戏是游戏，故事并不重要”，但游戏世界对玩家的影响仍然隐隐可见。一般来说游戏的世界观往往反映出某种文化的特质。例如脱胎于希腊故事的“天堂2”，游戏创作者经心设计了 24章节的游戏故事背景，并以此故事为核心，发展出所扮演的角色、游戏的场景、人物怪兽的特质及游戏的价值观等。WOW这一非常强调“World”（世界感）的游戏，更是从整体到细节无不阐释着西方文化的二元对立：黑暗/光明、混乱/秩序、战争/和平、瓦解/重建、恶魔/天神、自私/牺牲、贪婪/慷慨等。尽管WOW的魅力很大程度在于其战斗的节奏，但其世界设计之宏大和剧本设定之行云流水也是深为吸引玩家的一个因素。</p>
<p>　　国内开发的RPG游戏大多数以MMORPG为主，故下面将以较大篇幅具体说明MMORPG中文案策划的内容，并重点介绍其与单机RPG不同的部分。</p>
<p>　　<strong>1.文案人员结构</strong></p>
<p>　　任何从事过专业写作的人都知道，光会写对话成就不了一本动人的小说，同样会写新闻的人不见得会写剧本。MMORPG中的文案设计也是一样，包括故事、任务、NPC对话、帮助、物品描述等海量内容，需要各方面的知识和能力。也许你会认为，只要不考虑资金预算和时间期限，那也不过是一个人写上一两年的工作量。但无论从效率或是经济角度而言，如果要制作一个庞大的MMORPG，以上的方式显然不合理，因此我们需要一个文案团队。</p>
<p>　　首先，项目中需要一个主文案（Lead Writer）。 主文案是团队中的核心人物。在一款游戏中，从头到尾保持一致的风格是很重要的。风格一致包括人物与背景的一致、游戏风格定位的一致等。故事有不同的风格， 角色有不同的腔调，还有各种细节都必须前后一致、吻合环境，才能让人感觉到角色栩栩如生。这一切都依赖于主文案的功力：让不同人笔下的内容体现出整体统一 的风格，给玩家带来幕后只有一人操刀的感受。</p>
<p>　　主文案也是与其它策划、其他部门之间沟通的桥梁。举例而言，当文案组要对某个任务进行修改的时候，需要由主文案对其他各部门的负责人进行通知，否则不免出现剧情小说与任务不符等往往到产品上市才发现的隐藏错误。</p>
<p>　　其他的文案（Stuff）则在主文案的指导之下将概要扩充，通力将制定的各项任务完成，最终交于主文案定稿。对于文案而言，最需要的能力是文字表达能力和对游戏产品特征的了解。一般MMORPG中文案的个数视游戏产品的规模限制在1~4人左右。</p>
<p>　　<strong>2.游戏主调</strong></p>
<p>　　文章有主旨，游戏有主调。游戏的主调也是游戏创作者在游戏中固化的剧情部分想传达给玩家最主要的感受。</p>
<p>　　游戏延续了好几个礼拜，带给玩家的感受可能就只是种“愤怒”、“悲伤”、“欢乐”或“悬疑”等，以上种种要让玩者感受到的情绪，也正是游戏主调中重要的元素。在单机RPG的游戏设计中，如前文所述，通常会先把要设计的世界观主调明确的定下来。然后以这个主题为出发点，所有的世界观设计都围绕着这个主调而深入，贯穿于整个世界观乃至整个游戏中都无时无刻的可以感受到这一主调。</p>
<p>　　以冰风谷这款电脑游戏为例，讲述的是一支冒险队伍接受任务，解决侵扰小镇的邪恶势力，最后终于使小镇恢复和平的故事。这个游戏故事的主调是什么呢？其实我们从游戏开始时的CG中 就能发现有一定的脉络可循，也就是坦帕斯大祭司杰若的象征：无私奉献的高贵情操。在整个游戏的进行中，这样的主调也一再重复出现，例如在库达哈的大德鲁 伊，为了保护这个小镇而奉献出自己的性命；断手塔大法师杰瑞的女儿也为精灵与矮人的团结牺牲奉献；甚至到游戏的最后，坦帕斯神庙的牧师也为了恢复小镇旧有 的和平而献上了生命。这诸多桥段所呈显的，不只是一个个分别的小故事，而是以无私奉献这种高贵的情操来做整个冒险的主调。</p>
<p>　　游戏有了主调之后，剧情也就较能顺利推进。就像刚才所提及的冰风谷，一经确定游戏主调是无私奉献的高贵情操，故事的主线剧情就不会掺入一些要玩家偷鸡摸狗的 桥段；相反地，这样的主调会在主线的几个段落以不同的面貌重复出现，也因此让整个故事能够较为深刻地印在玩家们的心中。</p>
<p>　　而在设计MMORPG的世界观时，在注重主调的同时需要考虑如何营造一种虚拟世界的氛围，而所营造的这个虚拟世界将带给玩家一种什么样的感觉。也就是在这样的一个虚拟世界中，希 望带给玩家一种什么样的印象，并在这种印象之下应该出现哪些世界构成的要素，在这种世界氛围之下会引导玩家产生哪些行为，其所有的设计都会以突显世界的氛 围感而平铺。而在这样的虚拟世界中，由于他的氛围，也会衍生出各种各样的故事及主题。</p>
<p>　　这样的设计原则第一是增强了游戏的沉浸感并保证游戏的拓展性。作为MMORPG，其游戏时间很长，需要努力营造出一种虚拟世界的感觉。玩家置身与虚拟世界中，在MMORPG中，作为玩家的个体其行为更多的时候是被环境所制约和影响；而不应该是在很大程度上去影响环境。同时，这种制约和影响是真实的，合情合理的，这样才能被玩家所接受，并加强游戏环境的存在感。再者，MMORPG的自由度远远高于单机RPG，加之世界的庞大，游戏过程是完全以第一人称视角呈现，完全不能得到全知视角的感受，因此玩家用自身的方式来体验剧情、创造剧情是最重要的。以玩家来到一个村庄为例，最理想的效果是玩家通过观察村民的言行、周围的环境和一些材料的记载来明白事情的前因，主动去建立和NPC的交互甚至在此交互中与其他玩家产生冲突，而不是一股脑地被告知所有的情节和要做的事情。最后， MMORPG作 为制作、运营周期都很长的游戏产品，必须在规划之初就对未来的版本拓展做详细的规划。在丰富的世界氛围基础之上，很容易在一个多元化的结构中拓展出不同的 主题和剧情来满足资料片或新版本游戏的需要。而玩家在游戏过程中，由于不断有新的主题、内容和挑战出现，也会保持着一种持续性的热情。而当产品需要添加这 些新元素时，也不容易产生背离原始设计的错误。</p>
<p>　<strong>　3.剧情设计</strong></p>
<p>　　通常，游戏剧情的创作者必须对熟悉的情感和玩家的情感异常了解。如果创作者一点情感都没有，那么他所创造出来的游戏也就不太容易引人入胜。相反地，创作者如果对某种情感有特别深刻的感动，那么他对于游戏剧情主调的刻画，也就容易扣人心弦。</p>
<p>　　创作者需要对于各种情感多多加以体会。当自己能够感觉到感动的时候，我们才会了解，为什么玩家在这一段故事里也会觉得感动。而这也就指向游戏剧情设计的一个确定点：创作者想让玩家感受的是什么？我们在游戏中塑造出一个幻想的世界，是因为我们想要传达某些感受给玩游戏的人。如果知道要给玩家什么样的感受，那么 创作的方向就会照这个方向前进；玩家在游戏进行的过程中，才会找到可以依凭的指南，同时也才能体会游戏的妙处。</p>
<p>　　有些人可能会说，这样一来游戏的自由性不就大大降低了吗？这样的担心其实是不必要的——就如同几何平面中，两点决定一条直线，但通过这两点的线可以有无限多 条。确立游戏的主调是给创作者创作游戏故事的依据，但游戏的进行除了必须完成的剧情任务外，玩家可以有各种不同的游戏方式的选择。</p>
<p>　　当然，MMORPG中的剧情不是仅仅写作那么简单，而是需要完整的“设计”。单机RPG的叙事（Storytelling）可能是模块化、环状或是网状，而MMORPG中甚至会出现更为复杂的结构。“设计”的过程展现出故事本身与游戏其他部分的紧密联系。而在MMORPG中如何让故事与海量的玩家接触并产生互动，本身就是非常重要的一项“设计”。这种设计需要非常的自然，而不是强加给玩家。毕竟MMORPG的玩家类型众多，很难期望他们都对我们所做的设计产生兴趣，然而我们所努力的目标应该且必须是所有的玩家。</p>
<p>　　MMORPG中的剧情部分——游戏进程的推进，通常以完成任务为前提，在不断解决各任务的过程中通过NPC对话、得到物品等方式来加深对游戏剧情的理解。现在的MMORPG一 般都为玩家准备尽可能多的任务，在量的基础上同时注重质的提高。当然，玩家在同时接受大量任务后反而迷失了主线剧情的局面也不是我们想看到的，因此在系统 上可以尝试的方法是让玩家同时只能接到两个但极具深度的任务，通过任务一个接一个的解决让玩家享受到游戏的剧情。除此之外，让玩家之间互动发生各种活生生 的故事是更加完美的解决方式，这一点将在后面的“剧情转化为任务”部分做更深入的阐述。</p>
<p>　　在单人RPG中，每个玩家都能成为英雄或成就传奇，独一无二、如临实境。与之不同的是MMORPG中如果玩家成为游戏故事中的“英雄”但没有其他玩家的认可，这种英雄感则荡然无存。真正的英雄需要众人的欢呼！事实上，这一问题在几乎所有的MMORPG中都是利用英雄NPC的概念来解决。如果说单机RPG是由“选择”+“完成”来递进剧情，那么MMORPG的方式更多的体现在“完成”，因为大多数选择都交给了英雄NPC，而完成的部分则交给众多玩家。使用英雄NPC的另一个优势是可以赋予他们负面遭遇——这些负面遭遇如果在玩家身上发生，会带来或多或少的不适感。举个不恰当的例子，在Warcraft3这样RTS游戏的剧情部分（可以部分理解为RPG）中，当Pladin英雄Arthas加入Undead时，很多玩家都会感觉情绪低落。当MMORPG中需要一些主要角色遭遇戏剧性际遇，如丧友、发狂、变得邪恶甚至被谋杀等，将这些事件安排给NPC，可以在保证情节张力的同时稳定玩家的情绪。</p>
<p>　　对于MMORPG而 言，很重要的一点是需要把背景故事想象成永远不会结束。也许你只需要写出当前的故事，仅仅几页，但是你对将来故事的发展变化了然于心。实际操作中，则需要 根据玩家的行为和游戏的设计来进行调整。这是具有很强技巧性的工作：一方面对于玩家的需求要灵活变通，另一方面又不能和你先期制定好的全局架构产生冲突。 可以与之类比的是美国情节剧的编剧，无论剧集会拍多久，一开始便打好了可以拓展几年的底子，然后根据演员的变动、剧情的转折、收视率的起伏逐一铺展出每段 剧情，甚至可能因为玩家的集体意志而改换某些情节。</p>
<p>　　对于新手而言需要牢记的是，千万不要试图一上来就写宏观的大故事，那会带来非常大的工作量，而且面临调整之时几乎是不可完成的任务，因为涉及的不仅仅是故事，还有对话、任务、道具、怪物等等。故事线应该是动态的，随着游戏运营慢慢发展，游戏中的NPC也会同样产生相应的变化（前提是这种变化是有益的，而且不对玩家产生困扰）。</p>
<p>　　一个新的文案策划常犯的错误是几乎把所有的剧情信息都放在在NPC的对话中。但事实上，有很多内容不适合放在NPC的对话当中，如闲话、谣言等等。也许大家对柏德之门中丰富的NPC对话记忆犹新，但是这在MMORPG中 不对路。表达剧情可以利用几乎所有的场合，如游戏中的书籍、日志、公告板、路标、地图、屏幕（科幻游戏）等，我们可以称之为“故事点”。还有一点需要说的 是，并非所有的“故事点”都需要精确地描述剧情，有时候根据需要混入一些歪曲搞怪的内容，往往能起到意想不到的效果——NPC会说谎，书也会印错，这很自然，不是么？</p>
<p>　　另一个常犯的错误是把所有的剧情都交代给玩家，这一点在前面也有所提及。尽管生动而且充分满足了自身的成就感，但事无巨细的讲述并没有增添多少游戏的乐趣。众所周知，MMORPG对玩家而言不存在任何秘密。有很多方式可以利用，常见的是通过系统设计产生随机的剧情元素。当然，要保证这些随机的要素在游戏全局故事的控制范围之内。</p>
<p>　　作者：不详</p>
<p>　　来源：17173</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://game.akay.cn/archives/251.html/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>游戏文案策划案框架</title>
		<link>http://game.akay.cn/archives/249.html/</link>
		<comments>http://game.akay.cn/archives/249.html/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 15 Jan 2010 05:14:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>乱云</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏策划]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://game.akay.cn/?p=249</guid>
		<description><![CDATA[　　a. 封面标题页

　　b. 目录索引页

　　c. 游戏概述及基本指导原则

<span class="readmore"><a href="http://game.akay.cn/archives/249.html/" title="游戏文案策划案框架">阅读全文——共876字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>　　a. 封面标题页</p>
<p>　　b. 目录索引页</p>
<p>　　c. 游戏概述及基本指导原则</p>
<p>　　1.1 &#8211; 设计思路概述</p>
<p>　　1.2 &#8211; 市场分析及运营思路</p>
<p>　　1.3 &#8211; 游戏周边预测</p>
<p>　　d. 游戏机制及设计原则</p>
<p>　　2.1 &#8211; 游戏类型及特色定位</p>
<p>　　2.2 &#8211; 玩家愿景分析</p>
<p>　　2.3 &#8211; 游戏风格及设计原则</p>
<p><span id="more-249"></span></p>
<p>　　f. 世界观概述</p>
<p>　　3.1 &#8211; 背景简介</p>
<p>　　3.2 &#8211; 世界观分析</p>
<p>　　3.3 &#8211; 故事参考</p>
<p>　　e. 数据库分类及架构原则</p>
<p>　　4.1 &#8211; 数据单元设定</p>
<p>　　4.2 &#8211; 参数交换及关联</p>
<p>　　4.3 &#8211; 数据库及插件设计原则</p>
<p>　　f. 角色设定</p>
<p>　　5.1 &#8211; 玩家角色</p>
<p>　　5.2 &#8211; 协同角色</p>
<p>　　5.3 &#8211; 战斗及互动功能设定</p>
<p>　　5.4 &#8211; 角色参数设计</p>
<p>　　5.5 &#8211; 其他角色/npc</p>
<p>　　g. 道具设定</p>
<p>　　6.1 &#8211; 装备品及功能</p>
<p>　　6.2 &#8211; 消耗品及功能</p>
<p>　　6.3 &#8211; 道具价值体系及参数关联</p>
<p>　　6.4 &#8211; 其他道具开发思路</p>
<p>　　h. 游戏进程</p>
<p>　　7.1 &#8211; 主线设计思路</p>
<p>　　7.2 &#8211; 关卡设计思路</p>
<p>　　7.3 &#8211; 玩家进阶设计</p>
<p>　　7.4 &#8211; 奖励思路</p>
<p>　　i. 功能操作</p>
<p>　　8.1 &#8211; 主要操作界面及功能关联</p>
<p>　　8.2 &#8211; 数据查询界面及权限设定</p>
<p>　　8.3 &#8211; 系统提示界面及功能关联</p>
<p>　　封面</p>
<p>　　游戏策划任务书</p>
<p>　　第一章 游戏概述</p>
<p>　　1.1 游戏背景介绍</p>
<p>　　1.2 游戏文化</p>
<p>　　1.3 游戏操作</p>
<p>　　1.4 游戏特点</p>
<p>　　第二章 游戏机制</p>
<p>　　2.1 游戏类型</p>
<p>　　2.2 玩家在游戏中要操作什么</p>
<p>　　2.3 游戏如何进行的</p>
<p>　　第三章 人工智能AI</p>
<p>　　3.1 一般AI属性设定</p>
<p>　　3.2 怪物行为（一般攻击怪物AI设定）</p>
<p>　　3.3怪物攻击方式及游走AI设定</p>
<p>　　3.4召唤兽AI设定</p>
<p>　　3.5伙伴AI设定</p>
<p>　　第四章 故事简介</p>
<p>　　游戏故事纲要</p>
<p>　　第五章 游戏角色</p>
<p>　　5.1 主角</p>
<p>　　5.2 伙伴</p>
<p>　　5.3 角色状态设定</p>
<p>　　5.3 怪物</p>
<p>　　5.4 其他NPC</p>
<p>　　第六章 游戏道具</p>
<p>　　6.1 武器</p>
<p>　　6.2 防具</p>
<p>　　6.3 药品</p>
<p>　　6.4 其他</p>
<p>　　第七章 游戏进程</p>
<p>　　7.1故事情节描述</p>
<p>　　7.2 关卡描述</p>
<p>　　第八章 功能操作</p>
<p>　　8.1 操作界面</p>
<p>　　8.2 系统面板</p>
<p>　　8.3 角色状态面板</p>
<p>　　8.4 技能面板</p>
<p>　　8.5 任务面板</p>
<p>　　8.6 行囊面板</p>
<p>　　附录</p>
<p>　　2 宣传场景</p>
<p>　　2 片头动画</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://game.akay.cn/archives/249.html/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>深度解析：游戏文案策划</title>
		<link>http://game.akay.cn/archives/245.html/</link>
		<comments>http://game.akay.cn/archives/245.html/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 15 Jan 2010 05:11:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>乱云</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏策划]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://game.akay.cn/?p=245</guid>
		<description><![CDATA[　　文案策划主要负责的内容是游戏文字相关部分的工作，包括游戏“内”和游戏 “外”。

　　表面上看来，游戏文案策划的工作似乎不是游戏的核心，但实际上游戏文案策划却是游戏文化中相当重要的组成部分，缺少他们，游戏文化的魅力将大打折扣。他们是将游戏世界付诸文字，将其具象化的实施者，同时他们还是游戏周边化的重要参与者。

　　光有好的文笔并不足以成为一名出色的游戏文案策划。一般而言是先有游戏，再有游戏文案策划，需要其在有限的创作范围和时间内完成任务。游戏文案策划还需要合作的协调性、对游戏性的了解、收集分析资料等多方面能力。好的游戏文案策划， 不光要有过人的想象力、创造力，还要学会使用一些必要的资料。策划一个历史游戏的时候，兵器的名字你就不能靠想象，而是靠翻阅历史资料。但仅仅查阅是不够的，一个好的游戏剧情设定和剧情不是靠各种资料拼在一起，灵活运用资料需要时间的积累。

<span class="readmore"><a href="http://game.akay.cn/archives/245.html/" title="深度解析：游戏文案策划">阅读全文——共4885字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>　　文案策划主要负责的内容是游戏文字相关部分的工作，包括游戏“内”和游戏 “外”。</p>
<p>　　表面上看来，游戏文案策划的工作似乎不是游戏的核心，但实际上游戏文案策划却是游戏文化中相当重要的组成部分，缺少他们，游戏文化的魅力将大打折扣。他们是将游戏世界付诸文字，将其具象化的实施者，同时他们还是游戏周边化的重要参与者。</p>
<p>　　光有好的文笔并不足以成为一名出色的游戏文案策划。一般而言是先有游戏，再有游戏文案策划，需要其在有限的创作范围和时间内完成任务。游戏文案策划还需要合作的协调性、对游戏性的了解、收集分析资料等多方面能力。好的游戏文案策划， 不光要有过人的想象力、创造力，还要学会使用一些必要的资料。策划一个历史游戏的时候，兵器的名字你就不能靠想象，而是靠翻阅历史资料。但仅仅查阅是不够的，一个好的游戏剧情设定和剧情不是靠各种资料拼在一起，灵活运用资料需要时间的积累。</p>
<p><span id="more-245"></span></p>
<p>　　根据不同公司架构及不同项目内的职业分工，一般而言，其工作范围主要包括以下内容：</p>
<p>　　游戏“内”</p>
<p>　　按照游戏主策划的设计要求，设定、撰写游戏的世界观并具体展开，以达到游戏主策划的世界观设定要求等。</p>
<p>　　游戏“外”</p>
<p>　　撰写玩家手册、宣传新闻、各类公告、论坛文章、网媒平媒文章以及市场需求等文档；根据游戏剧情设计的内容，撰写游戏周边小说等文字读物，丰富游戏周边内容等。</p>
<p>　　就国内情况而言，文案策划的职位多半只在RPG类型或具有RPG风格的游戏项目的开打中才具备。故本文所述的内容，也主要以RPG游戏的角度出发，同时集中于游戏“内”的相关工作。</p>
<p>　　一、文案策划的工作</p>
<p>　　在国外，除系统与世界观、背景剧情等结合极其紧密的游戏外，剧情、脚本和对话大都由专业的作家或专职游戏作家写好；某些具体的特殊对话，则由关卡设计师和游戏设计师一起讨论后进行调整。当然，如果策划经验比较丰富，游戏剧情和对话会由他们直接完成。至于那些剧情对游戏内容影响不大，剧情只是以游戏内容表现为中心进行搭建的游戏，可能会在游戏各项内容确定之后再找人撰写脚本。无论哪种情况，关卡设计师都对文案部分内容拥有一定的权力，可以根据自己关卡的需要对具体对话和剧情描述进行调整。</p>
<p>　　那么在游戏开发中，文案策划具体的工作内容有哪些呢？</p>
<p>　　1.建构游戏世界观</p>
<p>　　无论电影还是小说都需要一个背景舞台，游戏也是一样。于是需要有人来讲述这个世界的来龙去脉及现况。然后才能在上面展开故事、玩家也才能在这个世界上游弋。这一部分就叫做世界观搭建。就游戏而言，世界观是灵魂也是铁则，游戏中表现出来的一切都不可与世界观相悖。世界观是贯穿游戏始终而恒久不变的任何要素。设定一个游戏的世界观，就是设定一个未必存在于现实和历史之中的完整世界的所有法则，它必须可信，完整，符合逻辑而不存在自我冲突。它不仅仅是整个世界，更有这个“世界”所附带的历史、地理、文化、民风民俗等因素。</p>
<p>　　一个游戏的世界观将对这个游戏产生极为重要的影响。从游戏画面风格到系统玩法无一不是围绕着其进行的。而一个世界观最终会是服务于最最原始的游戏创意。好的世界观必须完整、必须可信、必须一致。首先它要将各地的历史地理等因素很好地勾勒出来，并且完全和剧情溶为一体。</p>
<p>　　2.创作游戏剧情</p>
<p>　　有了背景和舞台便可以开始写故事了。当然也有小故事和大故事之分。大故事是指主线剧情、小故事是指分支或区域剧情。主线剧情是长篇而且贯通的很多时候会影响到世界观的修订，而区域剧情可能只是针对某个特殊舞台某个特殊背景的一段小故事。当然游戏剧情和电视、电影的剧情有少许的不同，有不少时候要考虑关卡的设计和玩法的设计，比如设置一个大魔头，这个大魔头有怎样的绝招。</p>
<p>　　3.游戏文字内容的撰写或润色。</p>
<p>　　通常RPG游戏中会出现大量的文字，例如人名、地名、技能名称、技能描述、物品名称、物品描述、人物对话等。其中部分内容可能是在设定世界观和剧情的过程中就已经完成，有的则可能是设计游戏系统的策划或者关卡设计人员初步拟定，甚至有些世界观部分在游戏后期需要修订。这便需要文案策划来进行撰写、修改或润色。其实这一部分也属于世界观搭建的内容，但由于工作流程和方式不一样，故单独列出。</p>
<p>　　二、单机RPG游戏的文案设计</p>
<p>　　游戏的自身性质决定了一般单机RPG游戏的世界观必须向小而精发展，不能求大。西方奇幻游戏的世界观之所以宏大奇伟，并非源于游戏自身，而是奇幻文学无数作品多年来所架构的一个整体气氛，和中国的武侠是一个道理。下面简要描述一下单机RPG文案设计的流程和方式，通常在确定主题之后，大致上按照地点时代、社会、故事等顺序来逐步展开。</p>
<p>　　1.背景</p>
<p>　　通常游戏的背景分为现实背景和架空背景。直接将某个时代、某个地点作为环境，这是采用较多的一种设定手法，众多的西方游戏都定在中世纪的欧洲，使其容易被大多数受众接受。但反过来说，这种设定也带来一定的难度，文案策划需要向细考证那一时代的社会风气、衣着服饰、人文习俗、建筑装饰、教育经济等具有这一时代的各类特征以及这一时代所特有的口语和文字，如此才会有很鲜明的时代特色。至于架空背景，设定起来更为自由，但很容易出现逻辑混乱、文化杂糅等问题，故采用的并不多，就算采用也多半建立于民间传说和神话故事之上。</p>
<p>　　2.游戏场合：</p>
<p>　　即游戏剧情发生的场合。确定背景之后，需要更加明确地将游戏发生的场合描述清晰。以古代来说，就可以简单的分成中国的古代或是西洋的中古时期，若是要更详细的分类，就还可以依时间来标明这个场合是发生在什么样的时代里。场合除了用来作为时代的补充之外，也可以用来做更进一步的说明。</p>
<p>　　3.主题</p>
<p>　　不同的主题适合不同的文化背景，《星球大战》可以吸引美国人一辈子，但不见得能长久打动我们的心；同样，轩辕剑的内涵也并非西方大众所能深刻体会。但是爱情、战争等主题无论国度，总是容易引起共鸣。无论是旧瓶新酒还是新瓶旧酒，最紧要的是让主题在保证最大的受众面的前提下体现出新鲜感。</p>
<p>　　4.社会结构：</p>
<p>　　游戏中的人物或者是人类，或者是具有人类思想的其他生物或机械，因此不可避免涉及社会设定。。游戏中是否有国家，实行什么政体，有什么机构？游戏中是否涉及职业、种族，如果有，他们的特点各是什么？除此之外，经济、文化、语言、交通等都需要一一建立，有了这些基础之后，故事情节就很容易展开了。</p>
<p>　　5.地图</p>
<p>　　在开始更为细致的工作之前，地图的设计必不可少。游戏的故事发生在海上或是陆地，如果是陆地，是否有高原、山脉、河流这些地理特征？气候怎么样？有什么物产？城市有多大？城市里有哪些建筑？实际的设计过程要根据游戏的实际需要来定，可能复杂也可能异常的简单。</p>
<p>　　６。人物塑造</p>
<p>　　在游戏中，我们是通过角色的眼睛来经历整个故事。不管是哪种视角，最终遇到问题并解决问题的还是角色本身。所以各主要角色是游戏的灵魂，只有出色的主人公才能使人流连于故事世界中。因此，成功的设定出各式各样的人物，游戏就有了成功的把握。完整的故事里有八类角色原型。关于这方面内容，可以参阅著名的D&amp;D作家崔西·希克曼的文章，这里就不再占用篇幅，网址为：</p>
<p>　　７。故事大纲：</p>
<p>　　我们的意识倾向于将世界当作一个故事来观察。从某种意义上来说，一个完整的故事代表了人的意识，也就是处理一个问题，并找到解决办法的过程。故事和故事里人物深层次动机的原型代表了解决故事里所展示的问题的不同途径。所有完整故事的核心是一个基本结构，一个坚实的框架，围绕这个框架所有故事的血肉才能得以找到栖身之所。如果没有这个核心框架，故事就会变得松散拖沓、不知所云。故事的好坏是由其内在结构决定的。</p>
<p>　　随便翻开一本介绍如何撰写剧作的书籍，都会发现一些通用的规则，如：</p>
<p>　　故事必须提出一个问题或是两难的抉择</p>
<p>　　故事必须有冲突</p>
<p>　　故事必须有其意义与解决之道</p>
<p>　　如此等等，当然，戏剧理论并不会替你做任何事情，就象不会指望把凿子放在一块大理石旁，它就会自动雕刻出雕像一样。戏剧理论能做的只是帮助你检查你正在塑造的故事，并告诉你其弱点何在。戏剧中的两个重要因素是推动故事情节的动力：障碍与冲突。具体应用到游戏中，可以将障碍变成为在游戏过程中，需要游戏者解决的难题；冲突变成为游戏者前进的阻碍，迫使游戏者根据自己目前的状况，想出有效的解决办法。再具体的说明就是障碍是谜题，冲突是战斗。在RPG游戏中，这两种因素应用最为广泛。</p>
<p>　　恰当地为游戏者设置障碍和冲突，是游戏者有不断克服困难前进的动力，从而带动故事情节向前发展。标准RPG游戏的故事流程一般是：</p>
<p>                 ┌────┐　┌────┐　┌────┐　┌────┐　　　　　　　　　　　　　　　　<br />
　　　　　│游戏开始├→│收集情报├→│战斗成长├→│更换装备├┐　　　　　　　　　　　　　　　<br />
　　　　　└────┘　└────┘　└────┘　└────┘│　　　　　　　　　　　　　　　<br />
　　　┌────────────────────────────┘　　　　　　　　　　　　　　　<br />
　　　│　┌────┐　┌────┐　┌────┐　┌────┐　　　　　　　　　　　　　　　　<br />
　　　└→│解决事件├→│向前推进├→│打败头目├→│游戏结束│　　　　　　　　　　　　　　　　<br />
　　　　　└────┘　└────┘　└────┘　└────┘</p>
<p>　　在这个标准的单线式角色扮演游戏的流程图中，可以看到影响游戏进行的就是其中“解决事件”这一步骤。这个解决事件，也就影响到游戏剧情的有趣与否，设计者如何去规划一个又一个的事件让玩家去解决，也就是角色扮演游戏的最大目的。RPG的故事流程还包括树状、网状以及其他非线性的模式，限于篇幅，读者可以自行参考相关的书籍。</p>
<p>　　８。对话撰写</p>
<p>　　对话其实也是故事的一部分，之所以单独提出来，是因为游戏毕竟不同于小说，对话在RPG中占据了非常重要的位置。一定要保证各人有各人说话的风格，使每个人的性格和特点在对话中表现出来，同时，游戏的主题要在对话中得以体现。对话是体现主人公性格特点的最佳方法。</p>
<p>　　写对话的时候，要始终把注意力集中在人物的性格之上，以期闻其声知其人。一旦人物性格确定，就容易想出他们的语气和习惯用哪些词汇。要想创作出充满新意的、性格鲜活的对话不是一件容易的事。这就象齐白石之画白菜，虽然仅仅是了了数笔，便能跃然纸上，这却是多年实践的结果。如果平日不多作些观察和训练，要想几笔就写出一个鲜活的人物是不可能的。</p>
<p>　　９。设计具体化</p>
<p>　　包括主次要NPC、场景、道具等等众多游戏要素。用表格的形式将各部分内容逐一整理，成为策划案并交付给美术制作和程序调用。</p>
<p>　　简单的一个NPC描述：</p>
<p>　　NPC的名字：伊修</p>
<p>　　NPC的用途：在酒馆中提供给玩家重要的情报</p>
<p>　　NPC的简介：从小是孤儿，十二岁起由帝国的将军抚养，受过严厉且专业的训练，成为帝国特殊任务机关的一员，负责执行很多秘密任务，参与过多次战争，后来得知帝国的内幕之后，叛变逃往中立的国家，目前受到帝国的通缉。</p>
<p>　　NPC的个性设定：沉默寡言、找寻生存的意义、充满爱心、擅于战斗</p>
<p>　　……</p>
<p>　　简单地说，这份文件是编辑对话时的参考资料，因为写NPC设定的和编辑NPC对话的策划可能不会是同一个人，容易造成衔接有问题，因此文件是越详细越好，其他的部份也是一样。</p>
<p>　　这份文件也需要提供给美术看，因为美术要依照此NPC的个性去设定2D原画再进行3D模型制作。至于程序，更多的只是需要NPC的名字列表，以便导入游戏数据中。</p>
<p>　　如果说系统设计实现了游戏的玩法需求，那么世界观的设计则无疑是为了营造游戏世界的氛围，体现游戏世界的文化感。其实所有的设计都是围绕着功能而展开，游戏的文化感，氛围也是一种功能，其目的是在于能够使玩家更好的融入到游戏环境中，并能够对自己在游戏中的所有行为找到合理的环境支撑以及成长动力，更上层的要求则是使玩家能够在游戏的过程中，逐渐的了解设计者的思想意图和精神传递，产生一定程度的共鸣，引发一定程度的思考。因此，文案的工作决不是写写剧本这么简单的事情。</p>
<p>　　来源：萤火虫写作室</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://game.akay.cn/archives/245.html/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>智冠的“智取生辰纲”——记智冠公司</title>
		<link>http://game.akay.cn/archives/241.html/</link>
		<comments>http://game.akay.cn/archives/241.html/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 28 Dec 2009 16:35:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>乱云</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏纵谈]]></category>
		<category><![CDATA[智冠]]></category>
		<category><![CDATA[游戏业界]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://game.akay.cn/archives/241.html/</guid>
		<description><![CDATA[　　　文：乱舞·花落尽

　　在中国单机游戏发展史上，有一家公司以其浓厚的武侠口味及颇丰的产品数量留下了重重的一笔，那就是我们今天要说的智冠科技有限公司(以下简称智冠科技)。

　　一个人和三次创业

<span class="readmore"><a href="http://game.akay.cn/archives/241.html/" title="智冠的“智取生辰纲”——记智冠公司">阅读全文——共3729字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>　　　文：乱舞·花落尽</p>
<p>　　在中国单机游戏发展史上，有一家公司以其浓厚的武侠口味及颇丰的产品数量留下了重重的一笔，那就是我们今天要说的智冠科技有限公司(以下简称智冠科技)。</p>
<p>　　一个人和三次创业</p>
<p>　　既然提到了智冠科技，就不能不提到它创始人那富有传奇色彩的三次创业。化工专业出身的王俊博将自己的第一次创业顺理成章地献给了自己最熟悉的领域&#8211;他与两位同学合作开了一家色料化工厂，但好景不长，短短两个月后，王俊博的初次创业便以失败告终。之后，王俊博不得不投靠他的舅舅，在其塑料厂中工作。但这里的效益也并不理想，于是王俊博以半薪工资的条件换取了每个月十天的外快时间。而正是这每个月的十天，给了他第二次创业的机会。</p>
<p>　　在随后的两年里，王俊博利用外快时间开始了自己的第二次创业&#8211;沿街叫卖磁带。这是一段很辛苦的日子，但两年之后，完成资本原始积累的王俊博怀里揣着用辛苦换来的30万台币买下了亚洲唱片公司，开始了自己的娱乐圈生涯。1977年，王俊博手里不但攥着上千万的台币，还通过这次创业积累了一套行销及管理经验。随后的几年，王俊博的唱片公司可谓顺风顺水，但同时王俊博也认识到这个行业的高投入与高风险，这并不是王俊博理想的事业，于是一轮新的&#8221;创业&#8221;计划又开始在他的心里萌芽。</p>
<p><span id="more-241"></span></p>
<p>　　1980年，我国台湾对电子游戏全面禁止，而此时Apple Ⅱ风头正劲。1981年，宏碁推出了以Apple Ⅱ为蓝本的&#8221;小教授一号&#8221;学习机，其后不久神通公司则推出了&#8221;小神通&#8221;学习机。同样化工专业出身的神通公司老总苗丰强因寻找游戏磁带的生产商而找到了王俊博。王俊博对这种新生事物产生了浓厚的兴趣，于是他欣然将此作为第三次创业的契机于1984年圣诞节在高雄成立了智冠科技。</p>
<p>　　3美元与亚洲最大</p>
<p>　　成立之初的智冠遇到了当时整个台湾地区业界都面临的问题&#8211;盗版。由于盗版光盘泛滥，传统售价40美元的正版游戏相较只需40台币的盗版光盘完全没有竞争力，因此王俊博提出了一个大胆的构想：用比盗版贵一点点的钱来推动正版。按照他的构想，一款正版游戏以3美元的售价卖出，其中成本占1美元，版税占1美元，而剩下的1美元则成为自己的收益。但是，这样的条件由一个在台湾地区都名不见经传的小公司提出，所面临的是根本没有国外厂商买账。因此，在王俊博提出构想的第一个年头中没有任何建树。在&#8221;3美元战略&#8221;被提出的第二年，事态有了转机，美国的SSI公司接受了王俊博的条件，虽然他们要求智冠必须保证卖出4000套以上的成绩。</p>
<p>　　1986年8月，智冠科技与SSI签订了第一份授权中文地区的产品代理协议，随后王俊博以其从唱片业积累的营销手腕轻松取得了5000套的成绩，由此正式打开了国内公司代理国外游戏发行的格局。随后的几年间，智冠科技以其&#8221;3美元战略&#8221;成功地签下了美国EA、雪乐山、Activision、LucasArts、Maxis、Origin、New World Computing等30多家国外游戏公司的代理权。智冠科技终于成长为当时亚洲地区最大的游戏发行商，而&#8221;3美元战略&#8221;也使得智冠科技第一次智取到游戏行业的&#8221;生辰纲&#8221;。</p>
<p>　　武侠=金庸</p>
<p>　　自从80年代起，PC的降价风潮使得大量的电脑工程师被裁员，这些闲置下来的人员便纷纷组成小型游戏工作室开发PC游戏。随着美国EA将原本开发与发行并行的策略向以发行为主积累资金后进行团队组建或收购的策略转型，这种发展策略也被身处宝岛台湾的几家游戏公司所采用，其中就包括智冠科技。</p>
<p>　　1988年，李永进脱离了曾发售中国第一款商业游戏《如意集》的精讯资讯，自立门户成立了大宇资讯。而随后李永进就定下了以自主研发为根本的策略，从此台湾地区的游戏业进入了以自主研发为代表的大宇资讯与以代理发行为主的智冠科技南北双雄争霸的时代。而当王俊博看到大宇的成功之后，他决定实行研发与代理两条腿走路的策略。于是，1989年10月，智冠台北工作室正式成立。1991年，由这个工作室开发的《三国演义》在王俊博成功的营销攻势下取得了17万套的上佳表现。</p>
<p>　　1992年，智冠科技的两部作品《侠影记》和《如来金刚拳传奇》分别开启了武侠游戏的另两个方向：动作RPG与武侠AVG。当时的武侠游戏面临的是游戏制作人将工作重心完全放在程序上而忽略了剧情处理的局面，而以自主研发为主的大宇则很清楚只有剧情才是武侠游戏的精髓，因此以《轩辕剑》为代表的剧情路线武侠游戏取得了不错的成绩。此时，智冠又采取了堪称第二次&#8221;智取生辰纲&#8221;的举措&#8211;与金庸先生签约，获得其14部武侠小说的改编权。其后，智冠科技以其完全精英的组合开始了第一部金庸武侠游戏的改编制作，这部《笑傲江湖》凭借其极具震撼力的过场动画以及独具特色的即时战斗系统吸引了广大玩家的注意，而其20M的容量在当时足以以超大形容。但遗憾的是游戏在剧情处理方面还比较欠妥，尤其是将原著腰斩只做到任我行重出江湖便戛然而止令许多玩家唏嘘。1993年，智冠凭借《笑傲江湖》和《射雕英雄传》与大宇的《大富翁2》、《天使帝国》等8款游戏打成平手，而智冠科技的这两部作品不但取得了销售方面的佳绩也奠定了其在玩家心目中&#8221;金庸代言人&#8221;的地位。</p>
<p>　　1994年，大宇将《轩辕剑》重新制作而成的《轩辕剑二》与春节期间推出，而智冠科技的《倚天屠龙记》在3月上市也成功地搬回一城。《倚天屠龙记》不但保持了《笑傲江湖》中成功的元素，在剧情表现方面也可圈可点而且这一次并没有采用腰斩手段来延伸产品线。加上当时与电视剧马景涛版《倚天屠龙记》同时推出，在玩家群体中掀起了不小的波澜，这部《倚天屠龙记》也被奉为经典。至此，智冠科技与大宇资讯的双雄之争难解难分互有胜负。</p>
<p>　　1995年，中文RPG的里程碑《仙剑奇侠传》上市，而大宇的两外两部作品《轩辕剑二：枫之舞》与《阿猫阿狗》也取得了空前的成就，相对而言智冠科技的《鹿鼎记：皇城争霸》则以当时周星驰电影版《鹿鼎记》为蓝本，同样将完整的剧情懒腰砍断。如此，在&#8221;仙剑&#8221;耀眼的光芒下，智冠在与大宇为期两年的争霸战中以完败收场。</p>
<p>　　众所周知，&#8221;仙剑&#8221;为当时的游戏业带来的不仅是辉煌，还有无尽的模仿。智冠科技也未能免俗，其97年版的《神雕侠侣》则简直是照葫芦画瓢地将对《仙剑奇侠传》元素的模仿发挥到极致，同时一贯的腰斩作风终于触怒了金庸先生。于是金庸先生对昱泉国际的授权终结了智冠科技在金庸武侠游戏独步江湖的时代。</p>
<p>　　群侠传模式的反击</p>
<p>　　鉴于之前发售的《仙剑奇侠传》已经使单线程式武侠游戏达到了难以触及的高峰，1996年，智冠科技借鉴日本ARTDINK公司模仿MUD游戏推出的《侠客游》制作而成了以极高自由度著称的《金庸群侠传》。在这部作品中，几乎所有金庸笔下的人物齐聚一堂，而无论正邪两派都被时空乱入的江湖小虾米把玩于掌股之间的设定取得了另一个令世人刮目相看的成就。虽然反观这款作品，其中没有爱情元素的润色，而且因为高自由度而限定难以有连续的动人的剧情，无论在人物设定还是画面表现上也不像《仙剑奇侠传》那样讨巧，但可以切实地将玩家由看客转为游戏中真真正正的主人公，让玩家在游戏中可以按照自己的意愿进行选择这一最为突出的特色也将《金庸群侠传》提升到完全可以与《仙剑奇侠传》相提并论的高度。</p>
<p>　　在群侠传模式取得成功时候，智冠于2000年推出了另一部采用同样模式而又借鉴了《幻想水浒传》的《三国群侠传》，虽然这部作品在许多方面弥补了《金庸群侠传》的不足，但在当时却并没有取得想像中的好成绩。2001年，《金庸群侠传》的正统续作《武林群侠传》正式推出，这部作品无论在剧情方面还是系统方面都表现得十分出色。而这一部作品也是唯一一部可以与大宇《仙剑奇侠传》的接班人《轩辕剑三外传：天之痕》一较高下的，这种情形与数年之前《仙剑奇侠传》和《金庸群侠传》的境地出奇地相似。</p>
<p>　　从冬天到春天</p>
<p>　　对于金庸先生作品的改编游戏让智冠科技尝到了甜头，随后的发展也一直与改编二字不离左右。无论马荣成先生的漫画作品还是古龙、黄易等武侠小说系列，智冠科技都抱以改编的态度。或许是王俊博江郎才尽，这种裹足不前的策略失去了之前&#8221;3美元战略&#8221;与&#8221;携手金庸&#8221;的魄力，而智冠科技也在单机领域失去了与大宇较量的资本。</p>
<p>　　《龙虎门》和《风云天下会》的表现不愠不火，而黄易的《破碎虚空》则成为《武林群侠传》后智冠出品中难得的卖座游戏，至于尝试采用网络下载章节机制的《古龙群侠传》则经过《楚留香传奇》等几番打包重做后消失在玩家的视野之中。虽然这段时间，智冠已然在以每年几十部游戏作品推出的速度在不断努力，但国内单机游戏的寒冬已经到来，而网络游戏的春天则刚刚开始。或许看到了这一点，2001年智冠科技成立中华网龙公司，专营网络游戏市场。2003年，国内游戏发行数首次跌破100款大关，而随后的2004年更是少到只有可怜的几十款。终于，在2005年智冠科技独立推出最后一款《新月剑痕》后，全方位转向了网络游戏市场。从此，我们所熟悉的&#8221;群侠传&#8221;模式彻底搬到了网络上，而智冠科技也早已由当年亚洲最大的游戏发行商转而藏在悠游网与网龙的背后成为我国台湾地区的网络游戏运营商。</p>
<p><a href="http://www.sina.com.cn/">http://www.sina.com.cn</a> 2008年10月14日 16:23 新浪游戏</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://game.akay.cn/archives/241.html/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>李典的故事</title>
		<link>http://game.akay.cn/archives/239.html/</link>
		<comments>http://game.akay.cn/archives/239.html/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 01 Dec 2009 14:05:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>乱云</dc:creator>
				<category><![CDATA[游文戏字]]></category>
		<category><![CDATA[三国]]></category>
		<category><![CDATA[街机游戏]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://game.akay.cn/?p=239</guid>
		<description><![CDATA[　　　我叫李典，每天就是拿着酒杯坐在一个小凳子上等人――等人来杀我，横竖就是那五个。我坐的地方叫博望坡，在小桥上能看对面的山和太阳，而且这里总是秋天的黄昏，的确是杀人的好天气。

　　我坐的那张小凳子下面有个小肉包，身边还有个酒坛子，里面是一盘肉包，可就是不能吃，我也不知道为什么。我的同事曹仁――他是我们几个里学问最好的――说包子不是给我们准备的。那就算了。只不过那些人无论吃什么总是一口就没了，连盘子都不剩下，我比较担心的是这个。

　　实话说我很弱，几乎每次都是被不同的人用不同的招式打死，不过也不痛，反正一会儿后我就会继续坐在那张藏有包子的凳子上。

<span class="readmore"><a href="http://game.akay.cn/archives/239.html/" title="李典的故事">阅读全文——共4398字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>　　　我叫李典，每天就是拿着酒杯坐在一个小凳子上等人――等人来杀我，横竖就是那五个。我坐的地方叫博望坡，在小桥上能看对面的山和太阳，而且这里总是秋天的黄昏，的确是杀人的好天气。</p>
<p>　　我坐的那张小凳子下面有个小肉包，身边还有个酒坛子，里面是一盘肉包，可就是不能吃，我也不知道为什么。我的同事曹仁――他是我们几个里学问最好的――说包子不是给我们准备的。那就算了。只不过那些人无论吃什么总是一口就没了，连盘子都不剩下，我比较担心的是这个。</p>
<p>　　实话说我很弱，几乎每次都是被不同的人用不同的招式打死，不过也不痛，反正一会儿后我就会继续坐在那张藏有包子的凳子上。</p>
<p>　　我功夫不怎么样，血也很短，但我总是奋力搏杀，虽然基本上都是败。曹仁说这样很有意义，因为我们如果不努力，就没人会来找我们打了。真的是这样？总之我一直很努力。</p>
<p><span id="more-239"></span></p>
<p><img title="更多……" src="http://game.akay.cn/wp-includes/js/tinymce/plugins/wordpress/img/trans.gif" alt="" /></p>
<p>　　我觉得曹仁的日子有意思些，毕竟他比我聪明，毕竟他经常还能打死几个人，毕竟他那条流星锤也是这个世界里三神器之一。</p>
<p>　　夏侯敦在我看来是一个小丑，会吐火、扔炸弹、飞来飞去，他自己引以为豪。哦，似乎还会骑马，我们这边的人好像除了他也就徐晃会。他总是在我后面不远的空地上，骑马冲出来。然后一样的杀人――或被杀，声音总是很大，我想听不到都很难。我不能去帮他，这是规矩，就像他也从来没帮过我。</p>
<p>　　对手都不会在我这停留太久，所以我有大把时间来想事情，而且――我有地方坐有点东西喝。这对思考很有好处。就像许褚他只能站着，为什么？这也是规矩。曹仁学问最好，也许是因为他每天都躺着。</p>
<p>　　规矩无处不在，这个世界很精彩。</p>
<p>　　张辽徐晃吕布，算是我们这边的王牌，据说，当初能见到他们的人很少，不过近来慢慢也多了一些。言下之意，他们很厉害，不但他们厉害，身边的帮手也个个如龙似虎。不像我，身边就两个肥仔和一个射箭的，还瘦的跟鹤似的，看着就寒碜。</p>
<p>　　张辽是个――很倒霉的――人。他功夫好人品好，一杆降魔杵施展开来虎虎生风，身边小弟又都是龟兵那样的狠角色，可惜，他头顶上的院子里有一把圣剑，好像人人都知道拿着圣剑来寻他的晦气，所以他总是死的很冤。我们都很同情他。就算这样，张辽还是能杀很多人，他说有的人拿着神兵手就会发抖，那些人不配用圣剑。张辽是真正的武人，所以我很尊敬他。但他私下总想教我些对付圣剑的心得，都被我拒绝了。因为我知道有些本事一辈子也用不着。</p>
<p>　　和我正相反，吕布难求一败。我问过吕布，这种日子怎么样，他说好久都不知道死是什么滋味了，然后便提到不知多久之前被一个叫赵云的干脆利落地削掉了脑袋，看到他眼神和言语间里透出那种期望，我知道，他离变态不远了。</p>
<p>　　这里不得不提一个人，夏侯杰，他和我长的很像，功夫也差不多，总和晏明一起守在一座和我这差不多的一座小桥上。因为我先出道的关系，他总被称为&#8221;黑李典&#8221;，这让他很困扰，但是也没有办法，他既没有凳子坐也没有酒喝，这让他很来就很黑的脸变的更黑，而且在战斗中他几乎总是先死，这也不错，至少不会被人踩着尸体欢呼，这是他的几乎唯一的优势。</p>
<p>　　说到夏侯，还有一个夏侯恩。他什么本事都没有，挨揍了不会还手，身上却藏着一把剑，杀自己人的剑，这让晏明和夏侯杰很气愤。见面了总要骂几句反骨仔，然而他又和我们老大曹操长的很像，有一次夏侯杰冷不丁骂错了人，曹操叫吕布要逮他来拷打，吕布竟然来寻了我的晦气，为什么？</p>
<p>　　每当我问类似这样的问题，曹仁就会说：这就是规矩。</p>
<p>　　有一次他喝多了，告诉我其实在他的醉梦里，咱们一班人――除了晏明淳干道夏侯杰――都是一等一的猛将，魏延根本不会出现。&#8221;算了，喝酒吧。这就是现实。你还有个杯子，我只能用坛子，每次都要醉。&#8221;</p>
<p>　　喝醉也没什么不好，至少在梦里，我们都是猛将，很猛的那种。</p>
<p>　　我喝不醉。</p>
<p>　　我的对手们也很有意思，关羽穿的很差，可偏偏他的拳头最硬；张飞会咬人，讨厌的很，不过他要抓住我总是很困难。</p>
<p>　　这次来的人是关羽，来打我们的这几个人，全都又矮又小，可我依旧打不过。这一次来的关羽很厉害，我就根本没摸到他。没什么，我是习惯了，估计不久我也会听到夏侯敦的惨叫。反正，也习惯了。</p>
<p>　　看样子这个关羽至少能见到晏明，所以我有大把的时间喝酒，想想美美她们，是的，这是我们这仅有的几个女性，可她们总不大露面，平常能见到她们的只有吕布，我怀疑这也是吕布逐渐变态的原因。想到这，我听到夏侯敦熟悉的声音――看来是败得毫无悬念。</p>
<p>　　我觉得关羽他们几个日子应该也很无聊，因为有一次，我被赵云削掉了脑袋，半空中我看见他眼睛里那种寂寞的神色，很像吕布。看来，他离吕布的境界也不远了。</p>
<p>　　直到有一天我遇见了赵云。</p>
<p>　　那天我闲着，就坐在博望坡的小桥上看风景，发现到一个蓝色的身影正朝我走来。</p>
<p>　　&#8221;又来了，&#8221;我握紧了手中的――酒杯――暗骂，&#8221;杀人也不会挑时候。&#8221;然后便发现他是空手。</p>
<p>　　&#8221;你是李典？&#8221;</p>
<p>　　&#8221;你是赵云。&#8221;</p>
<p>　　&#8221;是。&#8221;</p>
<p>　　&#8221;坐吧。&#8221;</p>
<p>　　然后我们就坐在桥上看夕阳，不会落山的夕阳。</p>
<p>　　&#8221;这是我的地盘，你来作什么？&#8221;</p>
<p>　　&#8221;闲逛，我知道我们不来，你们就会很无聊。&#8221;</p>
<p>　　&#8221;我不在这里等你们，你们就更无聊。&#8221;</p>
<p>　　&#8221;没错，我们只有五个人，而且魏延基本不说话，我最近发现他好像开始对面具感兴趣。&#8221;</p>
<p>　　我刚想说点什么，眼前白光一闪，我又坐在那张小凳子上，手里还拿着个酒杯。没一会儿，赵云骑着马冲过来，豪龙胆折射着夕阳的光芒，带起一阵秋风。</p>
<p>　　要我战，那我便战！</p>
<p>　　我的头又飞到了半空，又看到他眼里的寂寞，他看到了我在看他，嘴角动了一下，眼神已不似刚才，我知道，我们已经是朋友了。</p>
<p>　　往后他就常来我这走，因为很近，出门就到。</p>
<p>　　我告诉他曹仁说的那些话，他觉得很有道理。&#8221;规矩。。。原来曹仁很聪明，以前我看见他每次都趴在地上流口水，总当他是个白痴。&#8221;</p>
<p>　　良久，他问我：&#8221;你帮我问问曹仁，有没有人做过违背规矩的事情？&#8221;</p>
<p>　　&#8221;违背&#8221;和&#8221;规矩&#8221;，这两个词我都理解，把它们连在一起是什么意思？喝了三杯酒还没想出来，于是我去找曹仁。</p>
<p>　　他听到这个问题吓了一跳，险些把酒坛子砸在脚上，&#8221;谁让你来的？&#8221;他已经握住了流星锤，三神器之一，&#8221;李典啊，我知道凭你还问不出这种问题来。&#8221;</p>
<p>　　&#8221;赵云。&#8221;本来我想着要不要说实话，反正赵云也没说要保密，看在流星锤的份上，而且曹仁比我聪明。</p>
<p>　　&#8221;你去告诉他，想都不要想。&#8221;</p>
<p>　　曹仁显然知道点什么，但他不想说，我也没办法。</p>
<p>　　赵云很失望。</p>
<p>　　往后我很少见到他，偶尔在战场上交手一次，豪龙胆也使的像根烧火棍。</p>
<p>　　他瘦了。</p>
<p>　　我是他朋友，不能看他这样下去，我去找他。</p>
<p>　　想不到走出博望坡没几步就是他们住的房子，挺大的。他们对我还算客气，魏延依旧不说话，我看见了他的面具，遮住了半张脸。</p>
<p>　　我走到赵云面前：&#8221;走，我们去找曹仁。&#8221;</p>
<p>　　曹仁还在河边用坛子喝酒。</p>
<p>　　&#8221;赵云啊，你是想变得和马超一样么？&#8221;</p>
<p>　　&#8221;马超？你也知道马超？&#8221;</p>
<p>　　&#8221;我凭什么不知道？关张赵马黄，要不是马超自己发昏，怎么会跑个魏延出来？&#8221;</p>
<p>　　&#8221;马超在哪里？&#8221;</p>
<p>　　&#8221;没有了。&#8221;</p>
<p>　　&#8221;没有了？&#8221;</p>
<p>　　&#8221;就像坛子里的酒，喝掉就没有了，他自己多事，于是就没有了。&#8221;</p>
<p>　　赵云走了。往后的日子，他更瘦。</p>
<p>　　曹仁叫住了我，让我坐下。</p>
<p>　　&#8221;马超是我朋友。&#8221;</p>
<p>　　&#8221;哦？那为什么不告诉赵云？&#8221;</p>
<p>　　&#8221;你我认识多久了？&#8221;</p>
<p>　　&#8221;很久了。&#8221;</p>
<p>　　&#8221;你有没有注意到最近他们很少打过来了？&#8221;</p>
<p>　　&#8221;没错。&#8221;我努力的想了想，好像的确是这样。</p>
<p>　　&#8221;慢慢的，会越来越少。总有一天，我们也会像马超一样，没有了。看这样子，不久了，现在不景气啊。&#8221;曹仁一口喝了一坛酒，脸有点红，他只能这样喝酒，&#8221;马超说他觉得没意思。没意思，你知道这个词什么意思么？&#8221;</p>
<p>　　这几天我听到不少新词，每个都让我一头雾水。</p>
<p>　　&#8221;我不知道。&#8221;</p>
<p>　　&#8221;这就对了！我也不知道。我问过很多人，他们都不知道，大概不知道就不会像马超那样吧。。。&#8221;</p>
<p>　　临了，曹仁对我说很多事情不要多想，麻烦都是因为&#8221;想太多&#8221;。</p>
<p>　　他又喝了一口酒，醉了。</p>
<p>　　果然，他们打过来的次数越来越少，赵云也再没来逛过。</p>
<p>　　最近，我总坐在桥边看那不落山的太阳。以前坐着是觉得无聊，但至少是在等人来开打，或者等赵云过来坐坐。现在谁都很少来了。我的最近都只握着杯子。其实就算有人来打又怎样，关张赵黄面具魏，断头分尸半截身，横竖逃不出去，反正不会痛，就像我的杯子，喝干了马上又满了。曹仁说这就是规矩，这就是生活。可你看看这些规矩、这样的生活把我、还有赵云弄成了什么样子？</p>
<p>　　没意思。</p>
<p>　　脑子里冒出这个词的时候我自己都吓了一跳，我甚至不知道这是怎么想到的。但现在的我理解了&#8221;没意思&#8221;这个词，你真正懂得这个词含义的时候，的确是真的很没意思。</p>
<p>　　赵云也一定体会到了，他甚至比我还可怜，他连个杯子都没有。</p>
<p>　　我开始理解马超。</p>
<p>　　我又找到了曹仁。跟他说我也知道了&#8221;没意思&#8221;是什么意思。曹仁并不惊讶，只是淡淡地说迟早要来。</p>
<p>　　曹仁很简要地告诉我事情的来龙去脉，&#8221;马超觉得没意思，总想到我们这边来，当然是不可能的，然后他就什么也不想做了，不久，他就没有了。不过，也不是全没了，至少，吕布身上有一点点他的影子，这也是个新词――改造――你可能听不懂。马超被改造成了吕布。就跟你和夏侯杰很像一样，不过你们没什么大差别，这叫复制。&#8221;</p>
<p>　　我忽然明白为什么吕布会在意赵云，虽然他自己不知道。</p>
<p>　　&#8221;找到吕布，就能找到马超？&#8221;我只能理解到这里。</p>
<p>　　&#8221;我不知道，不过我不会让你们去的，因为你们一去，也会和马超一样没有的。我舍不得，因为这里除了你我之外就没人会喝酒。&#8221;的确是这样，我不知道吕布在哪里，我能找到的就只有夏侯敦和曹仁，最远就到过晏明那里。</p>
<p>　　但无论如何，我要告诉赵云。</p>
<p>　　赵云的眼里有了光芒，当他也开始&#8221;没意思&#8221;之后，我再没见过这样的光。</p>
<p>　　&#8221;虽然现在找不到吕布，不过我会等，等到该我去打的时候，就能见到。&#8221;</p>
<p>　　&#8221;那我也等着。&#8221;</p>
<p>　　往后的日子恢复了无聊，只是不再没意思。</p>
<p>　　终于，我等来了赵云，握着豪龙胆的赵云，水蓝色的铠甲在金秋的博望坡是那么的醒目。他赢了，不过有点累，看来&#8221;没意思&#8221;的日子会让人退步。</p>
<p>　　赵云径直从我身边走过，走进深深的丛林。</p>
<p>　　我又站了起来，身后已传来厮杀声，就他现在这样子，能杀到吕布面前么？</p>
<p>　　他是我朋友，我要去帮他。产生这个想法的时候，我平静如水，这是自己的决定。我已在这里坐的够久。</p>
<p>　　草树斜阳，小桥飞烟，也许我真的是呆的太久了，从没发现博望坡是如此的美丽。</p>
<p>　　直到要走了，我才发现自己是多么爱这个地方，我是李典，博望坡的李典，虽然不知道为什么我会出现在这里，但请让我在见到赵云之后，能够再回到博望坡，喝这喝不干的酒，看这看不尽的黄昏。</p>
<p>　　提起长枪，林间传来了夏侯敦的喊杀声，我知道已不能再等。</p>
<p>　　秋阳斜斜地洒在背上，一种从未有过的温暖。</p>
<p>　　作者：不详</p>
<p>　　来自：<a href="http://www.douban.com/review/1497858/" target="_blank">http://www.douban.com/review/1497858/</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://game.akay.cn/archives/239.html/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>中国游戏年代记</title>
		<link>http://game.akay.cn/archives/229.html/</link>
		<comments>http://game.akay.cn/archives/229.html/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 27 Sep 2009 18:09:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>乱云</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏纵谈]]></category>
		<category><![CDATA[CBI]]></category>
		<category><![CDATA[国产游戏]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://game.akay.cn/?p=229</guid>
		<description><![CDATA[　　■ 作者：北外隐形人

　　年代笔记之1994：

　　1994年，莫慧兰还在广岛亚运会上窜下跳。

<span class="readmore"><a href="http://game.akay.cn/archives/229.html/" title="中国游戏年代记">阅读全文——共19296字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>　　■ 作者：北外隐形人</p>
<p>　　年代笔记之1994：</p>
<p>　　1994年，莫慧兰还在广岛亚运会上窜下跳。</p>
<p>　　那一年中国足协专职副主席王俊生亲临成都体育中心，“晓看红湿处，花重锦官城”。所以类似于中国足球首界甲A联赛开幕式这样的活动是要放在成都这座城市进行的――一番莺歌燕舞之后王俊生在主席台很委岸的宣布：“开幕了”。</p>
<p>　　“1994年4月17日，忌开市。”成都大眼名记李承鹏后来翻了翻黄历说。</p>
<p>　　那年的游戏人都在干什么?张淳还在广州的智冠，吴刚还在写着自己的程序，杨南征拉着陈宇出《神鹰突击队》游戏居然是真人语音和光盘载体，而那一年叶氏兄弟曾谣传制作的《红花会密令》最终杳无音信。</p>
<p>　　那是一个完完全全的会迷失自我，燃烧如火青春的年代。</p>
<p><span id="more-229"></span></p>
<p>　　在那一年365天里，每一天都会有形形色色的各种人去找新的机会，每一天都会有新的英雄的出现，每一天，报摊上都会有无数种形形色色的各种报摊杂志出现，就好比初生的太阳，似乎随着的推移每一天都会爬高一些。</p>
<p>　　一个躁动不安的年代是可恨又可爱的，就好比那年的世界杯和亚运会上涌现出的许多“英雄”、“冠军”一样，他们中有的人被时代所包容，而更多的人则被时代不动声色的像皮球一样踢出去。</p>
<p>　　用电脑的人是代表着高科技的人，玩游戏机的人则大多数是小孩子，那用电脑玩游戏呢?那多少是混沌的概念，京城名记于翔后来曾言：“家里1993买了台电脑，我第一个反应是他可以玩游戏。”</p>
<p>　　那一年的人都很冲动，也很有激情，那是一种可以毫无后顾之忧的冲动和激情，《GAME集中营》在那一年可以大胆的登上《乌鸦，乌鸦，叫》。随后就有《家用电脑与游戏机》反击《乌鸦，别叫了》，哪怕只是新生创刊的游戏杂志，没事，我们关心的是中国的游戏产业。</p>
<p>　　后来《GAME集中营》收到一封热血玩家来信，文中玩家言辞激烈，怒斥《GAME集中营》只知报道国外游戏而丝毫不报道有关于国内游戏产业的点点滴滴，并指出“以《GAME集中营》之影响，若是你们捧臂一呼，天下群豪必然纷纷揭竿而起”，大有欲煽动陈胜，吴广大泽起义之势。这位玩家在当年一定没想到，《GAME集中营》不过是一本杂志，哪有那么大本事。“上有国家各级部门，下有中兴、小霸王等企业，上下这些哪个影响不比我们更大。”龙哥苦笑。</p>
<p>　　那一年有玩家已经开始接触电脑了，FC是小孩玩的，街机厅是路边小混混去的，那一年洁身自好的部分玩家开始玩起《轩辕剑II》了，就是后来那个大红大紫的《天之痕》的前身，玩游戏机的人大都噍不起玩电脑游戏的人：“那哪是玩游戏?就是个废力不讨好的大块头而已。”说这话时嘴角上扬。</p>
<p>　　那一年玩游戏的人手必捧《GAME集中营》和《家用电脑与游戏机》，那两本杂志都很薄，简陋的让你想起现在超市里定期发放的“特价信息”，但这并不影响大家的热情。</p>
<p>　　衣带渐宽终不悔，为伊消得人憔悴</p>
<p>　　这是那个年代玩家所认为的真正的游戏者，但并不疯狂。</p>
<p>　　遗憾的是，在这样一个充满了争议的年代，在CBI方面却找不到太多的根基，无论是《电脑报》还是《家用电脑与游戏机》都在那年露出头角，但是CBI，我们只能从长长的大纪事年表来寻找，直到黄磊1996年大学毕业来到CBI打杂，阿猪，光头，肥肥才开始为人所热爱。</p>
<p>　　“勒令你刊停刊整顿”。《GAME集中营》在这一年末的停刊无疑让许多人感觉诧异，因为许多人始终不知道错误在哪里，有人认为是《乌鸦。乌鸦，叫》太过激烈，但龙哥否认，也有人认为是当时一期杂志封面的美女衣着过于暴露。“不是，那算什么呀。”龙哥颇为不屑。</p>
<p>　　但是我还是怀念1994，我怀念1994年罗伯特.巴乔的小辨和那个年代初次品尝到“巨无霸”的欢欣。</p>
<p>　　是已，在夏日的午后，在前海银靛桥畔那个没什么人的酒吧里，坐在窗边可以望见前海的藤椅上，十年前在亚运会上披金挂银的莫慧兰就坐在对面。她说：“那个时候小，什么事情都不懂……”</p>
<p>　　年代笔记之1995</p>
<p>　　如果说历史的交待必须要讲究来龙去脉，那么记录中国游戏的话就绝对不能绕开百思特科技，很多人都分不清中国游戏的元年究竟是1994年还是1995年，但是中国早期的游戏制作者几乎都承认，吉耐思应该是中国游戏起源中重重的一笔。</p>
<p>　　那一年某杂志采访中国早期一位游戏制作者，请他回忆中国游戏的当初，按照该君的说法是：“百思特科技自己当年没有出一款产品，但是他所送出去的人几乎参与了中国早期所有的游戏制作当中。”这话很褒奖，但并不完全准确，因为1997年百思特出了个《烈火少林》。</p>
<p>　　关于那个公司的回忆很简单，纯军事化管理，员工进出一得带出入一张磁盘，几十甚至上百号人统一管理，现在看来很多人会感觉这种管理方式很荒诞。吉耐思科技那时除了教授游戏的制作外，更多的是让员工看武打片，然后争取在今后的日子里每年做出多款类似于《真人快打》这样的游戏。</p>
<p>　　那一年的七月《大众软件》创刊了，而在那年也是在同样的七月，一个叫《仙剑奇侠传》的游戏出现了，之后在此后的十年里，这本杂志这个游戏，更像是两个互相搀扶的伙伴，有大众软件的地方必有《仙剑奇侠传》。</p>
<p>　　CBI在那一年也终于扩大了游戏版，两个版，塞的满满的都是游戏的介绍和秘技，当然有时也会有所谓的攻略，现在看来那种几百来字说完一个游戏的东西根本没用，但在当时他几乎是玩家们的圣经，有多少玩家捧着那几百字的东西打完了《沙丘魔堡》和《波斯王子》。</p>
<p>　　但简单也有简单的快乐，《仙剑奇侠传》出来后，举国上下都在谈论这个游戏，CBI在那时也不例外，几个玩游戏的编辑深夜一边出完报纸一边一起讨论林月如和赵灵儿谁更可爱，然后回家继续游戏。那种纯美的爱情甚至是委婉的讲述自己的择偶标准的感受，对于每个人来说都是一种难忘的回忆。中国玩家项来神通广大，2003年《仙剑奇侠传3》首发式有个玩家拿来一套有些岁数《仙剑奇侠传》的豪华版让姚壮宪签名，时任寰宇之星总经理傅世华大叫：“哇，你怎么搞的，现在这个台湾都没了。”两眼瞪的贼大。</p>
<p>　　1995年，边晓春靠着风险投资创立前导，成为中国最大的集原创与代理于一体的游戏公司，公司成立那天初始项目不知道该做些啥，边晓春往《大众软件》杂志上投了个《三国志IV》攻略之后豪气顿生：“三国，就三国了，咱就做三国题材。”随后，《官渡》开始立项。</p>
<p>　　对于1995年的回忆每个人都有很多，比如说那一年人民的生活水平有了很大的提高，有的人认为这一年玩到的游戏比前几年有了显著的提高。但是对于中国的游戏人来说情况却并非如此，谈起那一年他们更多的会表示荡然，因为相对于国产游戏来说，在那一年给人留下更深刻印象的无疑是代理游戏的大放异彩。</p>
<p>　　那是一个典型的“舶来品”的时代，正版尚不普及，有连邦店有，但少。正版游戏在市场上胡乱标价，一个《魔兽争霸I》要卖到330块，几张磁盘的游戏居然也有260块，那时北京一个普通白领的月收入是400元，你很难相信他们会对此慷慨解囊，但是代理商并不管，他们认为这是高科技产品，有人买当然好，没人卖也不在乎，因为反正没打算指望他挣钱。</p>
<p>　　那一年真正张扬的是智冠软件，每套49元的价格在一片几百大潮中无疑要合善的多，而根据金庸小说改编的游戏也让人痴迷，《笑傲江湖》、《射雕英雄传》一套一套的产品让玩家争相购买，但玩家买了之后才发现事实并非如他们所想。智冠当年总说：“你不能错过《XXXX》”，但有个玩家买了《射雕英雄传》之后在电话里把智冠的客服骂了个狗血淋头。</p>
<p>　　1995年的中国游戏，就好比是一个还在混沌中的婴儿，或者说是一颗还未发芽的种子，他在地下默默的注视着一切，然后静静的等待着属于自己的那么一天。</p>
<p>　　年代笔记之1996</p>
<p>　　求伯君是个人物，求伯君最辉煌的事肯定不是搞《剑侠情缘》搞出了名趟，而是拖着带病之身做民族字处理软件WPS对抗WORD，但是，1996年那个多事之秋，求伯君因为《剑侠情缘》的立项和那句：“看看做游戏能赔多少钱”的豪言壮语而让人们记住了他。</p>
<p>　　“混沌初开，天圆地方，终有有识之士拍岸猛起，金山率先在西山居发难，前导在官渡点燃峰火，尚洋着骑着血狮乱转……”1996年是中国游戏的真正黄金年代，早在年初，杨南征在当时的著名杂志《家用电脑与游戏机》上连登彩页以半年六个产品的速度宣传着自己的新游戏。但在当时玩家并不领情，因为那些游戏不是太幼稚就是游戏性太差。到是后来徐创年中归国，在杨南征帮助下成立逆火之后首个产品《天惑》让人充满了渴望。徐创归国后数日便是著名的光荣“四君子”事件。事发后不久有媒体便以《眼明心亮》为题进行报道。全中国炸了窝。</p>
<p>　　1996年创办《游戏天地》的黄磊，无疑是在CBI历史上的一个特殊人物，黄磊自己说他当初大学毕业在CBI就是打杂，“革命同志一块砖，哪里需要哪里搬。”那时的CBI的游戏版已经从两个版慢慢的扩大。在成都这个英雄豪杰众多的城市里，黄磊可以称的上是被机遇射中，据史料记载，黄磊到CBI打杂不久之后，上级打算把游戏版完全分离出去，这时黄磊终于走到了前台。</p>
<p>　　创办《阿猪周记》，那讲述的是很典型的黄磊式思维，这在很短的时间内培养出了固定的读者群体，那时《游戏天地》的编辑只有三个，一千字的错别字常常差不多有二、三十个。看起来惨不忍睹。</p>
<p>　　回忆过去总能发现一些有趣的事情，在那个年代中国的游戏人首次想到了“与时俱近”，有感于1994、1995年甲A联赛的如火如荼，一家叫吉耐思的公司出品了《甲A风云》，游戏完全模拟1995年12只甲A劲旅，游戏画面今天看起来惨不忍睹。但这并不影响百思特将他送到北京国安队去，那个年代电脑还是稀罕玩意。游戏的出现不由得大大激发了队员们的好奇心，一时间小小的一台电脑前围满了十几名队员。人群散后南方、邓乐军深夜偷偷回来玩游戏，据说影响了第二天的训练，金志扬为此发了脾气。</p>
<p>　　求伯君一生酷爱武侠游戏，裘新同样如此，据正史记载，1996年初，裘新携自己所做游戏《独孤九剑》遍寻12家投资方不果而来到广州，想到不远处便是珠海金山，于是欣然前往，求伯君当时人不在，于是裘新留下书信一封自顾自离去。两小时之后于大街上忽然见一辆黑色轿车驶至身旁停下。车门打开后求伯君闪出。“是不是裘新先生?回去谈谈吧?”大有黑社会：“是不是某某，久仰大名。”早已心动的裘新一去不复返。</p>
<p>　　求伯君高调，裘新低调，但这二人都是一代大侠，这是中国游戏界人对他们的评价，就像后来人们把李兰云、裘新、罗晓音称为是“金三角”一样，与求伯君拍桌子要“看看做游戏能赔多少钱”而拍出一个《中关村启示录》相比，裘新最大的成功之处在于从《独孤九剑》到《剑侠情缘》的转变。李兰云的策划，罗晓音的音乐，再加上裘新。看起来那时候《剑侠情缘》的出台顺利无比，但是接下来开发资金的紧张让人们意识到在中国做游戏仍然很难，西山居是幸运的，求伯君卖掉了自己的别墅换取开发资金，对于西山居来说，1996年也许是最重要的一年。有杂志后来曾做过一个公式来证明《剑侠情缘》救了金山。但裘新的说法是说：“剑侠情缘没有赔钱。”</p>
<p>　　那一年中国游戏的冬天是显的火热的，《血狮》的无尽期待，《命令与征服》在国内的代理，都让人们仿佛看到中国游戏的春天不远了，《命令与征服》成为中国销量最好的代理游戏让边晓春神采奕奕、意气风发。但两年之后，他欲哭无泪。</p>
<p>　　有江湖传言，在当年前导拿下《命令与征服》时，新天地已经拿下了《红色警戒》，但前导害怕《红色警戒》同期上市而冲击《命令与征服》，于是便将其告到有关部门，《红色警戒》终于停摆。也许没有这个事情，《红色警戒》当年在中国可以上市，无数《红色警戒》玩家不用转入地下作业。但其时明眼人可以看出，如果当年《红色警戒》真的上市了，那只可能再给人一次口诛笔伐的机会。</p>
<p>　　那一年的年底是一个幸福的日子，颇有些杨白劳在没有黄世仁追捕的情况下过了个快乐年的意味，所有支持中国游戏的玩家在那一年都期待着《血狮》、《剑侠情缘》、《赤壁》等游戏产品，每天公司的客服都要收到十几个询问电话，更有甚者直接将信寄到制作组进行鼓励，那一刻曾有游戏制作者言：“活这么大，我头回感觉自己也活的像个人样了。”</p>
<p>　　年代笔记之1997</p>
<p>　　根据回忆，1997年CBI的生活是这样开始的，年中期《游戏天地》编辑部由成都搬到了北京，编辑有阿猪、光头、肥肥、蚂蚁等人前来投奔、</p>
<p>　　那年打年初开始中国游戏圈最受光注的国产游戏是《血狮》，《命令与征服》余热未销，《红色警戒》进不来国内，吴刚立项之初带着游戏策划案跑遍了有关部门，领导们研究了半个来月后给了答复：“很有爱国热情，可以制作，但游戏中中国不能战败。”</p>
<p>　　事实上等待的过程是一段很激动人心的历史，就好比是1949年开国大典上天安门广场上的群众全都在等待那一声：“中国人民从此站起来了”一样，很多年后，早已投奔了吴刚的原瞬间策划李波说过：“《血狮》是个离成功只差一步的游戏。”不管吴刚如何不愿回忆那段历史，那都将是他生命中重重的一笔。</p>
<p>　　根据历史的纪录，那一年的四月份是这样的，《血狮》上市之后一星期是《剑侠情缘》的上市。这在四月一号那篇愚人节版《游戏天地》是记载了的。买了《血狮》的玩家纷纷要求退货，但是养肥了的零售商说：“不行，但我可以给你换，给你换《剑侠情缘》。”平心而论，《剑侠情缘》在当年绝对是国产游戏中的大制作，虽然画面现在看来惨不忍睹。</p>
<p>　　历史不能回忆的太多，回忆的越多就越会感觉到可怕，这个疑问我始终没有问过裘新和罗晓音，但是这两个游戏注定要成为那年中国游戏的焦点，因为这太符合那年中国人的特点了，压抑了太久需要爆发。那年是中国电脑大发展的一年，很多人不懂电脑，但爱游戏。</p>
<p>　　像是天意注定“物极必衰”的原理一样，现在看来，1997年的兴隆更像是为1998年的惨败和黑暗做一个铺垫，那一年的国产游戏是格外的多，玩家的热情其实也并没有被《血狮》伤害的那么严重，那一年，凡是游戏制作者的脑袋上都有着一层的光环。在很多玩家眼里，他们的名字和当时许多当红的球星、影星一样被奉若神明。</p>
<p>　　1997年的《血狮》砸了尚洋的牌子，但是随后前导出了个《赤壁》，也算稍稍挽回些颜面，“中国人的《C&amp;C》，中国人的《魔兽争霸》”，那年国产游戏的宣传就这么牛，《血狮》首发式那天请来摇滚乐团在海淀影院门口弹起了《义勇军进行曲》。爱国，但他们不玩游戏。</p>
<p>　　五月份的痛定思痛后，国产游戏开始又一轮的爆发，创意鹰翔出了个《生死之间》给人印象相当不错，游戏压盘之前，林广利亲自顶着北京夏日的大太阳带着硬盘骑着自行车依次来到《大软》、《家游》、《游戏天地》等各家游戏杂志的编辑部，据说当时游戏出现在众人面前时编辑们很惊呆，没人想到原来国产游戏也可以有这个水平。随后在一个雨夜，逆火制作组的一帮小伙子怀着心事敲开了鹰翔制作组的大门，林广利不在，手下问：“啥事?“逆火的人答：“前来挑战《红色警戒》”。几局过后各怀心事的双方互有输赢。但鹰翔的人那时怕泄密。“打游戏可以，看产品不行。”</p>
<p>　　从那个年代过来的中国玩家和老一辈游戏制作者都是怀念1997年的，在那个充满了上进和干劲的年代里，每个人都是干当铺路石的，他是一个里程碑，他是一个播种机，慢慢的写下属于自己的篇章。</p>
<p>　　你大可以去问杨南征关于1997年，杨南征在那一年可以说是真正的紧扣了时势，七一香港回归时金盘推出了《鸦片战争》，八一建军节金盘推出了《八一战鹰》，紧扣时势，更可贵的是杨南征率先把游戏在那一年打向主流，让新华社、《文汇报》等媒体报道还不算，他还在北京四中组织了一次《鸦片战争》比赛。的确，那一年的中国游戏就像刚出井冈山的红军，条件艰苦，但是有上进心。</p>
<p>　　那一年发生了好多事情。</p>
<p>　　那年下半年逆火的《天惑》上市，游戏必须在WINDOWS95下运行，有玩家打电话到《游戏天地》编辑部询问游戏如何安装运行，光头亲自接通电话废劲口舌方知对方是个练硬盘和内存都分不清的菜鸟，机器用的是WINODWS3.1操作系统无法对游戏进行安装。面对玩家“如何得到WINDOWS95”的回答光头不好意思说让玩家花一千多块买张正版WINDOWS95，又不能直说让玩家去中关村买盗版盘，场景极其尴尬。最后还是玩家乖巧，电话里道：“我离你们那不远，干脆，我拿张软盘到你们那去，你们给我拷一份windows95吧?”光头大惊：“不行”。匆忙间扣断电话。额头上冷汗直冒。</p>
<p>　　杨南征带着金盘的那几套爱国主义游戏上了一个展会，那包括《鸦片战争》、《八一战鹰》和《长征》的试玩版等等，第二天展览时正好碰上李岚青等几位中央领导在时任北京市代理市长贾庆林同志陪同下前来视察，到了金盘展台前忽然停下，然后李岚清询问之后亲自握住鼠标试操作《长征》游戏，在听取了杨南征下一步的计划汇报之后他紧紧的握住杨南征的手鼓励他们继续开发，那一刻，杨南征忽然感觉浑身充满力量。</p>
<p>　　《游戏天地》在那一年的成长让人惊讶，虽然一千个字里仍然有二、三十个错别字，但是并不影响玩家开始重视，那时玩家互相交流时曾言：“《大众软件》、《家用电脑与游戏机》、《电脑商情报游戏天地》，这三个媒体是电脑玩家必买的。”那时候《游戏天地》封面上铜版纸，内容全黑白，售价是一块五一份。</p>
<p>　　边晓春在那一年从来没感觉自己活的那么踏实，快年末时他坐到了央视《实话实说》的现场嘉宾席上，就是崔永元主持的那个《实话实说》，他面对“就是长的有点磕碜”的崔永元振臂疾呼为电脑游戏正名，现场观众被带动的大都承认“电脑游戏玩的适度没什么不好。”但边晓春没想到，7年之后，一个陶宏开的香蕉让游戏的地位一夜间又回到了重前。</p>
<p>　　那年年底出了一个“国产游戏大礼包”，《赤壁》、《天惑》、《生死之间》三个完整包装合起来卖138还送一张国产游戏打折卡，当时在春节卖疯了!腾图也出了个大礼包，248三个游戏，玩家嫌贵，《横扫千军》是那年即时战略新的霸主，售价198，但是玩家都不买正版，是以看着国产游戏大礼包纷纷被买走，另两者摆到货价上无人问津，场景交相呼应。颇为有趣。</p>
<p>　　年代笔记之1998</p>
<p>　　在一次媒体与游戏公司的郊游上，大家聊到了国产游戏不景气的状况，有个年轻人点点头之后轻描淡写的说道：“我们公司有个产品上了E3大展，而且反响不错。”这个年轻人叫张淳。他的公司叫目标软件，那个产品是《铁甲风暴》。</p>
<p>　　1997年中那界E3大展，《铁甲风暴》和《生死之间》的确是上了E3，有很多八卦的版本来形容这两款中国游戏在E3上获得的评价，但只有当事人的说法最真实，《生死之间》是台湾的代理商带去的，美国人看了以后表示经过包装加工，这完全可以做为一个中上等产品上市。而《铁甲风暴》则是目标自己带去的，这个看起来酷似《绝地风暴》的游戏让美国人吃惊万分，他们多少有点不相信这是中国的游戏。</p>
<p>　　1998年初，金盘欲退出游戏圈的消息传了出来，随后被证实，他们的作品《长征》胎死腹中，在过后不久，退役中校杨南征改行做光盘邮购快递，针对软件市场价格偏高现象他降低成本，推出简装版，两个塑料泡沫一装，不带说明书，其实便宜不了十几块钱。杨南征亲自打电话给各各公司希望加入，姚震问：“没说明书，那玩家需要怎么办?”杨南征答：“你做个电子档加的光盘里面呗。”姚震摇头。</p>
<p>　　不过，3月12日《抗日：地雷战》，4月17日《铁甲风暴》终于首发上市，这是中国游戏这一年的骄傲，《星际争霸》比美国晚了一段时间上市，结果销量勉强和《铁甲风暴》持平，暴雪的人说中国人正版意识不强。奥美的人撇了撇嘴没说话。</p>
<p>　　那个时候CBI在北京编辑部里流行连线打《QUAKE》，大家技术都颇佳，而且习惯把音箱开到最大，不管白天黑夜电锯、火箭炮声隆隆不绝于耳，是以阿猪经常担心：“再这样下去，会不会把联防或者警察同志给招来。”</p>
<p>　　金盘、腾图渐渐的准备退出了，前导也准备不玩了，前导的退出是1998年6月25日的事，边晓春那时痛苦万分，但在离这个日子三个月前他还豪情万丈，面对记者的采访他说：“我不但要把四大名著全做成游戏，而且要把《过把瘾》也做成游戏。“</p>
<p>　　1998年流行的是退出，那也是市场的一场噩梦，边晓春非常热爱游戏，但张立波没那么痴迷，他后来说：“前导进入游戏圈是一个错误的决定。”</p>
<p>　　求伯君和张淳在那一年都很低调，他们在那一年一个忙着做《决战朝鲜》，一个忙着做《新世纪帝国》，他们是那一批游戏公司中最后的三个幸存者中的两个，还一个是创意鹰翔。</p>
<p>　　蚂蚁总喜欢在报纸上的绝密档案写点关于吃的东西，而且大都吃的“天翻地覆而慷慨激昂”。以1998年中那次最甚，她写大家在雨夜的晚上加班出报结果肚子饿了，翻来翻去找了一大袋生的速食八宝粥，于是拿起电炉加水煮，十分钟过后，没熟，再过一会忘了时间，揭开锅发现水快干了，八宝粥快成了八宝饭，想想也罢。继续煮，过一会再打开锅发现锅里的八宝饭快成八宝锅巴了，心想这不成于是便加水，再过一会发现八宝锅巴成了八宝糊糊，好，为了避免煮出‘八宝黑炭’，凑合吃了。绝密档案写出来读者鄂然。心说那八宝锅巴不可以凑合吃吗?</p>
<p>　　但老编不管，他把蚂蚁叫过来批评了一顿，说他们在报纸的绝密档案上写的吃的东西太多，从乐百氏到娃哈哈再到八宝粥全都吃遍了，这是《游戏天地》不是《零食天地》，蚂蚁不好反驳，点头称是，其实心里委曲的要命。</p>
<p>　　事情终究不是委曲这么简单，绝密档案还得继续写，八宝粥还得继续吃。于是1998年6月25日，前导宣布退出游戏界。举国上下一片哗然。</p>
<p>　　中国的游戏界渐渐没有了往日的生动，前导带走了做游戏的投入感，金盘带走了对游戏的理想化。创意鹰翔也在坚持做游戏，但怎么看怎么挑不起大梁，虽然《生死之间2末日传说》在国内很叫好，但是不叫座。</p>
<p>　　1998年的冬天，显得格外的冷。</p>
<p>　　金智塔更像是一个过客，他们在一个错误的时间以一种错误的方式推出了一个错误的游戏，纪峥身处“江湖”中央，面对接踵而来的批评，点点头恩了一声，往金智塔主页上登了一条新闻：“庆祝《江湖》销量突破四千套。”</p>
<p>　　那时的江湖夜雨还不是像现在一样有两页专门的版面，供玩家随意抒发情感，那时的江湖夜雨讲的更多的是业界的游戏评论和看法，1998年子凡和林澜甚至在那时开始了一场笔仗，而在下半年。CBI有期报纸登了篇文章-《衰人衰语》，作者署名是衰人，编辑看了看，写的颇为有趣，最后决定登出。他不知道这个决定帮助这位作者赢了一顿饭。因为这位作者写完这篇文章时给身边的朋友看了，最后得到的答复是：“废话太多，不可能上。”</p>
<p>　　故事的最后是，2001年上半年四月份，游戏天地来了一位新编辑，三寿在将其像各位介绍之后他报上了自己的笔名：纯银。在被问及“曾发表过哪些文章时”，他拿出一张CBI来，展在大家面前。</p>
<p>　　那上面的大标题是：《衰人衰语》</p>
<p>　　年代笔记之1999</p>
<p>　　1998年刚才已经说完了，中国游戏界的众人以为这一切的原因是因为盗版太猖獗，和自己没有任何的问题，他们很不愤的说出：“盗版让我们没有好日子过，玩家素质太低。”谁都没想到这一年会是大变革的开始。</p>
<p>　　那一年开始，活下来的人走起路还是一幅大爷劲。</p>
<p>　　苗新宇不会忘了尚洋的那个《血狮》，因为这游戏确实很烂，而且上市前号称是“中国的C&amp;C”。</p>
<p>　　苗新宇搞到《血狮》，用了二十分钟在DOS下调试AUTOEXEC.BAT,然后又用了二十分钟在DOS下调试CONFIG.SYS，接下来又花了二十分钟安上游戏，进入游戏呆了一分钟之后他很想笑，但是笑不出来，因为他不知道这个游戏应该如何卸载。</p>
<p>　　这事让前导那时的人很看不上尚洋，但是在随后前导解散的日子里，旗下的瞬间工作室正是依靠尚洋，才又过了一年半多的好日子，那时候苗新宇有一种想死的冲动。</p>
<p>　　其实当年前导退出游戏圈时苗新宇撰文时这样说：“还有一个尚洋活的非常好，自违雅教，时窃常思，不知尚洋诸君苟活至今，血狮风采依旧乎。”典型的“前导式”思维。我死了，但是瘦死的骆驼比马大，人死精神不死。</p>
<p>　　尚洋在那一年救了瞬间，瞬间也在那一年救了尚洋，“原来还有免费的快乐”，这让玩家欣喜异常，然后尚洋的人到现场倒抽一口冷气，海淀影院来的玩家远不止300人那么多，有个把人是六点钟从大兴赶火车排队的，海淀影院广场前连邦的玻璃门先被热情的玩家挤碎了一扇，活动结束后连邦店的人心有余悸的说：“还好，还给我们留了一扇”。话音刚落石块飞过来，哗啦一声玻璃碎裂――这辈子海淀影院门口再也没有那么热闹过。</p>
<p>　　那一年的游戏开始便宜了，大概是始于《风云》的25元特卖和《心跳回忆》的38块钱。人们头一次意识到原来中国也有这样强大的购买力市场。</p>
<p>　　但前导和纪峥的事还没完，这就像一出“二人转”一样。“违约”和“赔款”是这出戏的主要旋律。</p>
<p>　　1998年末的时候，纪峥离开前导南下投奔金智塔，那时他的工作合同还没有到期，前导刚刚退出没有太多的时间管这些事，直到1999年，一切都渐渐安定的时候，前导软件将纪峥告上了劳动仲裁委员会。</p>
<p>　　那年前导还有一件壮举，本来应该是1998年上市的《G档案》，拖延到了1999年上市，他宣布：“由于前导退出游戏界，希望有热血玩家能通过完全公布的《赤壁》源代码来进入游戏制作的殿堂，为中国游戏尽心尽力。”随后果真在正版一百中见到了这个产品――但对于大多数玩家来说他的价值仅在于带单挑功能的完全版《赤壁》，后来有游戏制作者坦言：“里面真正有用的东西不超过三行。”</p>
<p>　　张立波是个有经营头脑的人，有人夸他，也有人骂他，1998年在边晓春之后他任前导公司总经理，一切理想还未实现前导就退出了游戏圈。但是在那年的对簿公堂时事情似乎有所转机，当时《大众软件》记者在文章后发了“前导将代理著名游戏《巫术VI》的消息。”这让无数对前导痴心的玩家心中又现一丝曙光。前导要回游戏界?</p>
<p>　　但是事情终究没有被改变，前导败诉，张立波面无表情，《大众软件》记者被领导狠批，纪峥摇摇头，走了。</p>
<p>　　随后中国游戏献入暂时的沉寂，但很快被打破，因为《决战朝鲜》出来了。</p>
<p>　　这一年CBI封面已经不是铜版纸了，售价已经改成了两块，阿猪、光头都去了《新浪潮》，于是蚂蚁带着剩下的两三个编辑辛勤笔耕，每天晚上从GAMESPOT上摘抄英文游戏评论然后进行翻译。</p>
<p>　　忘了交待，蚂蚁本名王蕊，1999年升任主编，那时候看着邮箱里玩家对报纸的批评老哭，有人指名道姓骂某个编辑，实际上那年报纸总共就三个编辑，蚂蚁一个人负责好几个版，有好几个ID。</p>
<p>　　蚂蚁喜欢吃火锅，几乎每周都要去吃。蚂蚁受不了北方的天气，特别是冬天，用她自己的话说就是：“冬天，那我会冻成蚂蚁冰雕。”但是玩家喜欢她，因为她是女孩。</p>
<p>　　那年4月份CBI的玩友茶坊开通了，BBS上灌水灌的挺厉害。</p>
<p>　　1999年对于中国游戏来说是一个转型期，那一年其实也挺乱的，但金山在那一年的运气不错，先是年初政府采购金山获了一笔订单，然后微软状告亚都，亚都向金山订购正版WPS，接下来美国人炸了咱们的大使馆，然后《决战朝鲜》卖红了街。逆火在那年推出了《世纪战略》和《战国》，水平都不差，基本上也挣到了点钱，但是程序庞鑫心里有气，因为没钱，刚刚结婚的他每个月拿200块做游戏。《烈火文明》本来应该是那年的主角，但拖来拖去10月份上市弄成了个四不像，虽说不上是成功，但总不至于是失败的了，用玩家的话说，偶尔玩玩到也可以，但频繁读取，总不是高档游戏所为就是了。</p>
<p>　　1999年的游戏天地可以说是属于蚂蚁的一年，很多人都这么认为，那一年CBI签头搞了场《QUAKE3》全国游戏大赛，最后北京总决赛举办完后有百十号玩家不走，问要干嘛?答曰：“要看蚂蚁。”主办方不从，于是百十来号玩家聚到休息室门口整齐划一的举起右臂高呼：“蚂蚁、蚂蚁。”一时轰动。</p>
<p>　　一个CBI的传奇人物撑起一段历史，是符合这个报纸的特点的。</p>
<p>　　其实在这一年还有件大事，那就是毛熊三来了，他把江湖夜雨改版成了CBI的王牌栏目。</p>
<p>　　著名的呜呜也在随后一年来到了《游戏天地》，他干了两件事，一是CBI的商业化，二是挖出了京城名记于翔。有人说后来二者反目――无从考证。</p>
<p>　　年代笔记之2000</p>
<p>　　关于迎接新千年的故事应该是指迎接2000的，那一年的贺岁片是《没完没了》，傅彪报着路易13的感觉让人陶醉，他由此走到前台，5年之后，他化做一缕清烟随风而去。</p>
<p>　　2000年是个好日子，几乎没人注意到后来天文学家说过，新世纪应该从2001年开始，因为2000年的说法更符合人们惯用的心里定式。这就好比是相对于2000年《剑侠情缘2》销量达到20万创造了一个国产游戏之罪时，人们忽略了在1999年，《虚拟人生》卖了15万套也同样是一个纪录一样。</p>
<p>　　很多人在谈及这一年时都说，《剑情情缘2》是商业化游戏的代表，《傲世三国》是质量的代表，言外之意，如果说《傲世三国》是实力派的话，那么《剑侠情缘2》就是一个偶像派。但这样的说法无论是对于南方的金山来讲还是对于北方的目标来讲都颇为不公平，因为他们做游戏时都是做的非常用心，很少有人忽略了一点，那就是在这个游戏上市之后不久三剑客之一的李兰云离职了，仿佛是天意一样，《剑侠情缘I》的时候他来到金山，然后《剑侠情缘II》他离开了。但当时消息还没有传出去，有记者于当代门前发问“李兰云没来吗?”求伯君一愣，继而摇头。</p>
<p>　　关于李兰云的离开，发生了很多故事，但是大多数只能烂在肚子里，但重要的是《剑侠情缘2》卖的不错，20万套的销量前无古人。</p>
<p>　　那一年的暑假其实很不乐观，《光明日报》一篇《电脑游戏：瞄准孩子的电子海洛因》让电脑游戏的形象跌到了历史的最低谷，不明就理的大报小报为了吸引读者增加可看性纷纷进行转载并加以批驳。而就在《剑侠情缘2》上市那天，也还有另外一个游戏《笑傲江湖》在同一个地点――当代商城门口上市，两个游戏都请了形象代言人，《剑侠情缘2》是谢雨欣，《笑傲江湖》是李炳辰。金山在那个年代奉的是节约第一的思想，只给了谢雨欣一万块现金。而创先则不然，据说谢雨欣事后曾与李炳辰私下交流，后悔不迭。</p>
<p>　　形象代言人起到了多大作用不得而知，但有据可考的是上午首发时有电视台采访玩家，询问李炳辰对你购买这个游戏有帮助吗?玩家可爱，不知道李炳辰就在身后微笑，愣头愣脑说出一句：“李炳辰是谁呀?”电视画面纪录李帅哥脸色骤变，挺剑欲刺，幸被身后人抱住，玩家得以幸免。</p>
<p>　　那年《剑侠情缘II》上市只是当年重大事件中的一件，真正的重头戏《暗黑破坏神II》是更多玩家的期待，事先因为暴雪害怕反倾销，所以将《暗黑破坏神II》的上市日期一拖在拖，奥美的人急的要命，终于可以上市了之后所有的员工亲自下放到包装厂一线参与包装，忙了三天两夜之后一群员工走出包装车间忽然看到一只猫从眼前跑过，领头的员工道：“刚才那个人怎么跑的那么快?”众人一愣，继而大笑。半天后，一架满载着《暗黑破坏神2》的客机腾空而起，将货送到祖国各地。</p>
<p>　　2000年中，呜呜来到《游戏天地》升任主编，当年年底呜呜力排众议先上了《悟空传》，然后又登上了《海之相》，之后开辟了“无责任论坛”的栏目，栏目开办第二周收到一位热血作者十一篇批评稿件，据他自己说看的有些头大，但看后立刻拍板，发。第三周的报纸上，京城名记于翔首次出现，那年他17，还在上高中。</p>
<p>　　但玩家与制作者并不完全认同他的观点，于是在文章登上后不久，一堆讨伐信如同雪片一般飞到编辑部，其时适逢目标软件《傲世三国》上市，而于翔又大言不惭的文章里数落了目标两句，于是这便激起民愤，呜呜压下讨伐信，心里乐开了心，继而在报纸上登了目标软件给报纸寄来一个体重秤做礼物的事情。于翔在家当时还纳闷了好久，因为按照北方人的说法，给人记体重秤的含义就是“你称称自己到底有多少斤两的含义。”是不是他给人惹的事，这让于翔很不安。</p>
<p>　　2000年流行的是文坛少年军，这句话说的是有一定的道理的，在当年的《游戏天地》，手下也有一批属于自己的少年军，不满20岁的古留根尾.我我神，当时还在上大学的小瞿，和于翔同属17岁的夏拉非，以及20出头的祝佳音和SALALA，那一段的CBI是真正的“年少轻狂。”</p>
<p>　　但时光总是飞逝的，五年转眼即过，如今小瞿已是快奔30的人，祝佳音和SALALA于北京城一南一西分别坐镇《大众游戏》和《计算机与生活》，古留根尾.我我神当上了游戏设计师，唯有于翔还没组织，在面对不只一个人：“你这学怎么老也上不完?”的发问时，他理智气壮的答道：“怎么的吧?老子明年还要考研呢?</p>
<p>　　年代笔记之2001</p>
<p>　　2001年《游戏天地》的人都是些比较熟悉的名字了，呜呜、卡尔本、K2、三寿，年初霜霜还在做美编，三月底四月初卓叶正式来到了《游戏天地》。</p>
<p>　　那时游戏天地的众编辑在工作完成后习惯出去吃顿饭，那天吃完后卓叶走在回去路上，呜呜从后面赶上来，问道：“工作感觉如何?”答曰还行，呜呜又问：“我看你不常玩游戏呀?这样不行啊。”说罢拍拍中年人卓叶的肩膀。那样子颇像革命样板戏里的英雄连长慰问战士：“同志，你听我说。”</p>
<p>　　如同那年CBI的老戏新唱一样，那年的中国游戏也是花样频出，2001年7月13号晚上去了蓝丝带西餐厅的金山员工至今还记的那天晚上的情景，当撒马兰奇在长长的导语之后念出“北京”的时候。无论是现场的玩家，还是制作者裘新，或者是求伯君都兴奋的跳了起来，那种疯狂的感觉，让每个在场的人都感觉自豪。在那一刻，金山和中青旅激情相拥，《月影传说》和《新仙剑奇侠传》燃情热吻，李逍遥和纳兰真友好热手，只有现场玩家不知道应该去抱谁，万般无奈之下只得拥抱金山的那件T恤，发现上书大字，7.13申奥我们一直期待这一天。</p>
<p>　　随后的八月里，在北京的莱特曼迪斯可吧里又上演了一场叫“仙剑狂欢夜”的活动，这个以《仙剑》为名的活动除了要请唐朝、黑貂、彝人制造和瘦人四个乐队来进行表演以外，另外一个目的就是把在《快乐大本营》专场里没有比完的COSPLAY比完。</p>
<p>　　后来获胜的那个常羽在COSPLAY表演中把扮演林月如的韶妍抱的是那样的紧，我在和他开玩笑时说：“你不会假戏真作占便宜了吧?”常羽说你猜对了，那女的是我老婆。</p>
<p>　　后来的事情我们得知赵灵儿的获胜选手EDOO是事先内定的，就是所谓的“内幕”，她挤掉了之前的中戏女孩刘楚怡，但刘楚怡也算不得中戏的学生的，后来得知，她是中戏下属演艺中心的学生，演艺中心早被私人外包了，其性质大抵还不如高校里的“成人教育学院”。</p>
<p>　　那年年末，按照惯例，每本杂志在出刊时都要给兄弟刊物寄几本赠刊，呜呜翻开《计算机与生活》杂志专访，却赫然见到于翔大照片位列杂志之上，下书小字“本刊记者于翔与人合影。”呜呜不解，盘问于翔多日。不几日，“京城名记”绰号被他叫出。一切由此而来。</p>
<p>　　那一年中国的喜事很有很多。阿猪曾言：“足球、游戏、朋友和酒。”于是那年足球第一次冲进了世界杯，而为了与时俱近，世纪雷神完全代理并汉化《冠军足球经理》，就是EIDOS那个《冠军足球经理》。而且还请来了张路和黄健翔做为形象代言人进行首发式。首发那天万人空巷。</p>
<p>　　那天是在西单，当时还在世纪雷神的向军很清楚的记的情况，热情的玩家和球迷把张路和黄健翔围的水泄不通，要签名的，合影的络绎不绝。黄健翔后来说：“这辈子从来没连续签过这么多名。”张路在合影时也一直保持着标志性的微笑，那天是星期天。晚上还有一场意甲的直播，在以往黄健翔加张路是铁打的意甲转播组合，但是那天晚上两个人一反常态都没有出现，取而代知的是韩乔生和大陶伟。知情人透露，这两个人白天已经给累趴下了。</p>
<p>　　但很快随后便有消息传来，世纪雷神这个48元书加盘的《冠军足球经理》并没有经过EIDOS授权，这是天人互动捅出来的，因为世纪雷神完全忽略了天人在那年除了全线代理世嘉产品以外还代理EIDOS的产品，EIDOS也表示想和世纪雷神“谈谈”。但最终这事没了下闻，向军后来在回忆这事时一笑，然后说到：“什么盗版，我不承认。”</p>
<p>　　不管承不承认，那个版本终究有些不光彩，但是却给玩家留下了很好的印象，一本厚厚的足球手册，一张完全汉化的光盘，后来有玩家说：“说老实话，同样是48块钱，我肯定去买雷神版那套《冠军足球经理》而不是天人的，因为天人的汉化搞的太次。”说这话的玩家忽略了一点，雷神的那个版本是3.960,天人的是3.965。</p>
<p>　　那一年终究过的很有趣，因为喜事很多，该走的都走了，该来的也来了。据不完全统计，自《冠军足球经理》之后，除《仙剑奇侠传2》外中国的单机游戏市场再没出现那么万人空巷的场面。</p>
<p>　　因为，网络游戏来了。</p>
<p>　　年代笔记之2002</p>
<p>　　很多的事情，在多年之后你会发现他有一个不寻常的开头。</p>
<p>　　那年的冬春交际时很邪，上海市气温达到了15度，东方广场上有老太太把冰柜推出来冷饮，北京市也好不到哪去，温暖无比，丝毫没有冬天的寒冷，那时离春节还有一个星期。</p>
<p>　　盛大科技刚开始和育碧宣布合作，双方签了代理协议，随后盛大科技召开盛大新闻发布会，并且号称本游戏“严厉打击外挂”，无数业内人士看了这游戏之后纷纷摇头，这游戏质量还不如《千年》。但在采访时，首席运营官说：“有信心做好。”</p>
<p>　　现在知道，那个首席运营官叫陈天桥，现在响当当的人物，那个时候他要搞网络游戏，先和育碧进行合作。</p>
<p>　　几年后陈天桥在回忆盛大刚创立之初这段历史时曾言：“刚创建盛大时，盛大几乎每天都会死掉，后来运营《传奇》时，盛大每星期都有可能死掉。”情况很危险。</p>
<p>　　盛大和育碧联手，这在当年年初的中国游戏圈是一件大事，但后来时间到了四月之后据说育碧连跟毛都没见着黄花菜就凉了。现在你问那帮玩《传奇》、打《传世》的小孩，他们几乎说不出当年盛大和育碧合作过。</p>
<p>　　2002年的中国游戏圈从这时开始走上正轨，因为陈天桥出现了，他明白怎么推广自己的游戏。</p>
<p>　　所以后来的结果似乎已经是命中注定了，在那一年里陈天桥又是打击私服又是处理纠纷，不管怎样《传奇》让他给搞的红红火火，其实在2002年上市的网络游戏中，《传奇》能属中等水平，到了年底，依靠《传奇》据说盛大收入了四个亿。</p>
<p>　　年中盛大代理《疯狂坦克2》，搞了一场现场比赛，决赛当天现场主持突然有事来不了，临时又抽不出人来，盛大市场部的卢宁宁一着急，拉出了原来《游戏天地》的作者火鸡，火鸡不负重望，把整个会场气氛搞的红红火火，“啊，你看他又被轮了。”“啊，你看他又被虐了。”卢宁宁笑的合不拢嘴，从此对火鸡刮目相看，逢人必问：“火鸡在哪?”但当时却偷偷对火鸡说：“哥们，整体风格是好的，但是什么轮啊虐啊就算了吧?”</p>
<p>　　2002年的CBI也经历了一个黄金年代，纯银的到来让报纸的专题上升到一个新的高度。</p>
<p>　　在年初的时候，一位作者委托出差父亲造访编辑部，带去三只烤鸭，瞬间被呜呜、卓叶和卡尔本刮分，在那之后几位编辑纷纷发表感想，一言饼和甜面酱味道不错。二言鸭子的味道像锯木沫，卡尔本干脆没吃，直接把烤鸭放到电冰箱上。气的纯银大骂：“占着XX不XX”。可惜鸭子是真空包装，三天之后的凌晨四点，卡尔本于睡梦之中忽然听到砰的一声，遂大呼：“尸爆啊”，仔细查看原是烤鸭爆了，鸭子四散了一地，弄的第二天早上卡尔本上班身上一股鸭子味，他往家里喷了三瓶空气清新剂愣盖不住那味道。</p>
<p>　　后来此事升级为CBI经典事件之一，弄的两年后的2004舔神掌管江湖夜雨，凡见到北京作者投稿审过之后QQ上务必加一句：“见鸭发稿。”</p>
<p>　　罪天使也在那年也在CBI，他的小说和纯银的专题一度搞的红红火火，那年纯银拉起了游戏文学大赛，事后据卓叶称：“他的初衷是为报纸上的游戏小说栏目筹备稿子。”</p>
<p>　　有个叫6Water6的小姑娘那时直接称呼纯银为“偶像”，这让纯银颇为得意，但旋计他看到了6Water6的论坛签名，那是很经典的一段签名：“我伟大的32个偶像是纯银、罪天使、毛熊三、笑三少、SALALA………”从作者到编辑不一而足，有多少个说多少个。某位作者私下找到她商谈：“可不可以把我的名字靠前。”答曰不行，原因是：“改动签名，太麻烦。”</p>
<p>　　这种有趣的局面直到2002年中被打破，京城名记于翔在杂志上对纯银的言辞发表反对，随即被封杀，那年下半年于翔化名写篇《混乱冒险》枪稿给CBI，左思右想不知起什么笔名好，一怒之下署名“拿钱来”。被风力好一顿狂夸。</p>
<p>　　年末，呜呜大人接到北京方面递来寰宇之星专访一篇，相同的笔法。呜呜冷笑一声，笑罢曰：“写的还凑合。”好一通狂修改。一切心照不宣。</p>
<p>　　那年年底的CBI注定要少几个重要的身影，2001年K2先走了，临走时曾留话：“有人不懂什么是真正的游戏。”</p>
<p>　　呜呜和纯银本来关系不错，但最后的结果却令人遗憾，几次冲突之后曲终人散，纯银年末向CBI递交了辞呈。呜呜在2002最后一期绝密档案留书一封，走了。有心人都可以看出来，那篇绝密档案带着气。</p>
<p>　　呜呜离开CBI时，正是《一夜情不够，我们多夜情吧》留行的日子，但他无心顾忌，在绝密档案上写到：“老兵不会消亡，只会自动引退。”</p>
<p>　　在北京的高宇春节后就飞到了上海，速度极快，毫不犹豫。</p>
<p>　　曲终人散时，只用一杯酒一盏茶的时间。庄子有云：“与其相濡以沫，不如相忘于江湖。”</p>
<p>　　但游戏圈并不大，于是后来我们得知，纯银、罪XX、呜呜、高宇等人后来同在上海，2002过去了，发生了很多的事情，现在大多数人已经回到了成都，高宇也回到了北京，只不过大家的头衔早已不是CBI。</p>
<p>　　套用葛优的一句话：“2002过去了，我很怀念他。”</p>
<p>　　年代笔记之2003</p>
<p>　　2003年的故事和大多数的行业一样，中国人往往把事情庸俗话，陈天桥赚了一大把钱，很多人都知道。于是很多人就也投身来到了网络游戏中。</p>
<p>　　现在已经记不清是哪一天开始的了，大概是从广东那边开始了SARS的疫情，随后到北京扩大，于是网吧遭遇灭顶之灾，许多网络游戏厂商的活动因此而暂停。</p>
<p>　　许多玩家在非典时窝在了家里，学生们喜忧参办，喜的是不用上课去了，忧的是网吧没法去了，好多小孩不打CS就睡不着觉。</p>
<p>　　那一年是羊年，羊年是个灾年，其实好多事已经命中注定了是的。</p>
<p>　　美军年初攻打伊拉克，张国荣四月一号跳楼身亡。事一件仅挨着一件。</p>
<p>　　搞网络游戏的公司很多，SARS对于他们的冲击无疑是最大的，那一段时间之内，业内的口头禅是：“你们那个，跑了多少人?”</p>
<p>　　CBI在那一年显得波澜不惊，那一年年中也登了个《十年》。从1993到2003，分门别类列出来。</p>
<p>　　那年年初《仙剑奇侠传II》上市，玩家纷纷购买，一套豪华版被炒到了500块一套，对此，主流媒体给出的解释是“里面有一些礼品。”但明眼人都知道不是。</p>
<p>　　年初的寰宇之星答谢会上大众软件加上大众游戏呼拉拉去了八个人，拿了六个奖，祝佳音拿着冲气棒坐在角落里高呼：“团结力量大，团结力量大。”旁人指指点点，他们每次都来一堆人，也不嫌害躁。但没人明说。</p>
<p>　　《仙剑奇侠传III》在半年后上市了，在商业化3D技术横行的今天，这个游戏终究不能免俗的沦为商业化的赶场市“快餐”。</p>
<p>　　在中华民族园举办的《仙剑奇侠传III》首发式上，有媒体记者从黑暗明王手里接过话筒问姚壮宪道：“您说《仙剑奇侠传》的第一次感觉是初恋，那么现在我们在已经找不到感觉的情况下应该如何体验这个游戏?”问题触及实质，中方的主策划脸青一阵白一阵站在台上不说话，姚壮宪喘了半天气说出：“第三次恋爱。”傅世华脸涨的通红说道：“国外游戏再好，那是国外的，国内游戏在差，那是国内的，就好比外面的菜再好吃，那不是妈妈做的，家里的菜再难吃，那是妈妈做的。”但他老人家忽略了，没有哪一个成年人可以天天不工作去吃妈妈做的饭菜。</p>
<p>　　黑暗明王更直接，他一把把话筒从提问记者手里抢下来，一脸惊魂未定道：“哥们，你丫太狠了。”</p>
<p>　　瞿炎长2003年的时候已经成了游戏策划，他在天空之城。那年卓叶曾偶尔提到，很久没看到小瞿的消息了，但他没想到，几天后他就从一个贴子上看到关于瞿炎长的消息。</p>
<p>　　天空之城失败了，瞿炎长无法用语言来形容当时的情况。事后他曾说：“网络游戏这东西挣钱，但是弄不好，他也能赔死你。”颇有些“如果你爱他，让他去做网游，因为那里是天堂。如果你恨他，也让他去做网游，因为那时是地狱。”的意思。</p>
<p>　　网络游戏那时已经很普及了，记不清是哪家公司在非典过后请了酷歌张玉宁帮忙在内测时壮声势，人们想他们不过是来捞钱的，肯定不懂游戏，但是前些天从奎媛媛那里得知，2003年，辽宁队在北京时，队员们全都疯了一样的打《传奇》，而且是完全用钱砸。</p>
<p>　　就连奎媛媛自己也是一个忠实的网络游戏爱好者，她亲口对我说：“刚开始接触时的确上瘾，玩了两天一夜以为自己年轻体力好，结果没想到一下来就趴到床上睡了一天一夜。把家里人吓坏了。”</p>
<p>　　网络游戏这东西就是这样，你看着以为没事挺好玩，但是把握不好他伤人。</p>
<p>　　年代笔记之2004</p>
<p>　　CBI又登了一个《十年》，舔神整合，一天到晚跟作者喊：“见烤鸭发稿。”</p>
<p>　　读者们很喜欢看那个《十年》，有读者在BBS上说：“真他妈煽情。看到申奥那一段，老子差点哭出来。”但作者感觉很平常，看了几遍使了好几回劲也没挤出“鳄鱼的眼泪。”这让他有些郁闷。</p>
<p>　　稀里糊涂的又过了一个十年，但没人能给这一年一个准确的定位。风力也离开了，但是直到今天他还是CBI的ONLINE版的特约作者。</p>
<p>　　游戏天地编辑部集体出去玩，带来了另外一种风景，三寿提议，卡尔本、舔神和CK三个胖子共骑一辆三人自行车，卡尔本在前、CK在中、舔神在最后，舔神和CK使坏，在车上光坐不骑，剩下卡尔本一个人在前面猛蹬脚踏板，汗如雨下之后终于发现玄机，郁闷之下大呼：“我不干啦!!!!”</p>
<p>　　郁闷就比较容易出事，天阴和声音骑着自行车比飑车，天阴稍微快了一点，于是声音就轻动了一下天阴的车把，这本是无意举动，却使得天阴摔的人仰马翻鼻青脸肿，回程做船时船夫高呼：“怎么弄的?”</p>
<p>　　小说版和文化版的掌门人已经成了神踏踏，这张报纸早已经走上正轨，卓叶常对错别字多的作者说：“你到是CBI错别字文化的继承者。”</p>
<p>　　2004年的中国游戏界也已经趋于多元化发展，并且发生了许多故事。同1998年的噩梦不同，也同2002年网络游戏开始不同，2004是以一种奇怪的轨迹在运行着。</p>
<p>　　《绝对女神》运营公司的总经理星期一上午正在开例会，开到了半忽然手机响了，遂出门接听，接听后就再也没回来，当天公司宣布所有员工回家待命，第二天整个公司人去楼空，有媒体热评《绝对女神!绝对神》。</p>
<p>　　2004年运营公司有的已经退出，有的还在辛勤劳作，年中时世纪雷神又和KONAMI打起了官司，起因是《实况足球8》，世纪雷神说自己手续齐全，KONAMI说自己只和雷神签的只是销售合同而非代理合同。这其中的事情似乎永远解不开真相。</p>
<p>　　世纪雷神是那一年少有的还在坚持做单机的游戏公司之一，2003、2004，他们说不清是成功还是失败，但是在网络游戏大潮的挤压下，这是不平凡的几年。</p>
<p>　　收获最大的其实应该是育碧，因为《细胞分裂-明日潘多拉》上了E3，而且更重要的是这个游戏主创全是中国人，从某种意义上来讲也可以算的上是“国产游戏”，这个游戏被GAMESPOT评分为9.2，这要在以往来看中国的媒体和玩家会激动万分，但是今天不会了……</p>
<p>　　林子大了什么鸟都有，时值年关，一个叫陶宏开的人提出了“网瘾”这一新鲜概念，而且颇对某些家长和学者们的胃口，一时间社会上关于“网瘾”的探讨颇多，可以预见，在未来的几年内，他将是中国游戏的主旋律之一。</p>
<p>　　那一年的最后故事是有个公司开了次媒体见面会，会议的内容竟然是“品酒”，五种黑方的威士忌任意品尝，一位媒体同行在品尝了香草威士忌之后高呼：“好像二锅头兑水。”众人大笑。笑过之后继续品酒，会开完了，人散了，大家才惊讶的发现这公司叫什么?今天来这是什么目的全不知道?带着一肚子的黄汤大家回到了家里。“省得出新闻稿的工夫了。”有媒体说。</p>
<p>　　林子大了，什么鸟都有，其实，这也是一种生活方式。</p>
<p>　　（偶然在看到这篇关于CBI关于中国游戏的旧文，转载于此，以缅怀逝去的单机黄金岁月和淡去的游戏情怀。<strong>本文来源自：</strong><a href="http://zcdj.spaces.live.com/Blog/cns!1p60S_fCVJC3o9dRqJH0WTqw!299.entry" target="_blank"><strong>于翔的博客</strong></a>）</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://game.akay.cn/archives/229.html/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>月圆月残昆仑夜——评仙剑4</title>
		<link>http://game.akay.cn/archives/227.html/</link>
		<comments>http://game.akay.cn/archives/227.html/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 05 Sep 2009 05:16:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>乱云</dc:creator>
				<category><![CDATA[游文戏字]]></category>
		<category><![CDATA[仙剑]]></category>
		<category><![CDATA[单机游戏]]></category>
		<category><![CDATA[游戏评论]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://game.akay.cn/?p=227</guid>
		<description><![CDATA[　　文 / 颜料

　　手中纠缠的情感线，素来是仙剑系列最大的卖点，但也便是如此了。震烁一时的DOS版仙剑也未能给我带来足够的感动，十年过去上海软星倒闭，我在中关村买下了一套仙剑4，只因为这是他们的绝唱。

　　好吧，就让我重温一次RPG，再续仗剑行天涯少时梦想吧。傻乎乎的男主角登场，一身兽皮衣服，黝黑的皮肤，对世事懵懂无知，唯有一颗纯朴善良的赤子之心，很好，很好！我好这口，我喜欢傻子。

<span class="readmore"><a href="http://game.akay.cn/archives/227.html/" title="月圆月残昆仑夜——评仙剑4">阅读全文——共4654字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>　　<strong>文 / 颜料</strong></p>
<p>　　手中纠缠的情感线，素来是仙剑系列最大的卖点，但也便是如此了。震烁一时的DOS版仙剑也未能给我带来足够的感动，十年过去上海软星倒闭，我在中关村买下了一套仙剑4，只因为这是他们的绝唱。</p>
<p>　　好吧，就让我重温一次RPG，再续仗剑行天涯少时梦想吧。傻乎乎的男主角登场，一身兽皮衣服，黝黑的皮肤，对世事懵懂无知，唯有一颗纯朴善良的赤子之心，很好，很好！我好这口，我喜欢傻子。</p>
<p>　　然后是反义词韩菱纱出现，小巧灵动、天真活泼，满腹的小心思，不错，不错。再下面，是集美好形容词于一身的柳梦璃，打个问号先，我对完美事物素来怀有戒心。最后是英姿勃发的玉面剑侠慕容紫英。拜托！不要老用这种俗艳的人名刺激我好不好，任他武功卓绝，在下不吃这一套。</p>
<p><span id="more-227"></span></p>
<p>　　但还是玩下去了，两大主角的耍宝确实有趣。举例如下：</p>
<p>　　书生：姑娘息怒，姑娘息怒！我家的小黄胆子特别小，别人一吼它就害怕……</p>
<p>　　韩菱纱：……胆子这么小，还做什么狗。</p>
<p>　　书生：岂、岂有此理……脾气这么坏，还当什么女人……</p>
<p>　　韩菱纱：你说什么？有胆子再说一遍！</p>
<p>　　仅是这些显幽默，足以有继续下去的理由，况还有这样的潜幽默：</p>
<p>　　冷面师叔慕容紫英看到三位新弟子在剑舞坪上嘻嘻哈哈，上去一番呵斥：</p>
<p>　　慕容紫英：你们几个，言之无聊，成何体统！</p>
<p>　　韩菱纱：干嘛摆出一副长辈的样子，说不定啊，你只是长得老成，其实年纪比我还小呢，对吧？小～紫～英～</p>
<p>　　慕容紫英：……叫我“师叔”。</p>
<p>　　省略号用得妙极，他再少年老成玉面如冰，也只是未谙世事19岁少年。虽对菱纱的俏皮刁蛮无可奈何，仍要无力地去维护那层坚硬的外壳。</p>
<p>　　仅是这些，仙剑4也不过是一部偶像肥皂剧了，随着剧情的深入，天道强加于每个人的命运一层层剥落出现，云天河和慕容紫英剔透的少年之心一步步接近真相，接近残酷与丑恶。</p>
<p>　　所谓命运，有些是世事强加于你我的，而有些，却又是自己选择的。然这些选择在一开始便是注定的，倘若真有月光宝盒，轮回到当日当时，也许他们仍会如此。种种的偶然之中有多少是必然呢？人生并没有存读档一说，上苍不会给人以机会去研究人生际遇变迁中的普朗克适量。那就迷信些，说这就是命吧。</p>
<p>　　偏就有人不信邪，譬如云天河。亦有初始抗争，最后坦然接受的，譬如韩菱纱。乐观也罢，悲观也行，就算是不甘，就算是挣扎，游戏的剧情在继续，玩家的心犹如live版蝶恋的音乐声一样，被拉扯在二胡的琴弦上。让我们知道，为什么他们总是言不由衷，为什么总到最后才说清。</p>
<p>　　云天河，不解世间诸般人情，所有的信念唯有父亲留下的只字片语，对于儿女之情更是不解不明。他对梦璃一见钟情却不知情为何物，眼睁睁地看她离去却无力挽留。这是生离。他和菱纱一同走来不离不弃，却眼睁睁看着她生命寸寸流逝而无能为力。这是死别。他与玄霄义结金兰为他东奔西走，解救出的这个兄长却成为为患一方的魔头。这是背弃。他为解救一方百姓剑射琼华，换来的是双目失明。这是不公。我不能想象那个无羁无绊，逐猪而乐的少年如何在黑暗中伴门前亡妻坟，仰望十九年一回行过天空的妖界 ，捱过百年的孤独 。</p>
<p>　　韩菱纱，小小年纪背负了家族的宿命。她知命不长久，为了自己也为了族人东奔西走，到头来皆是徒劳。初相遇，她对天河便有朦胧的好感，日后生死相依更是缱绻万千，骂着他也心疼着他，埋怨着他却更舍不下他，却始终假借着友情的借口不肯说出，只因那与生俱来的诅咒，不想连累他。口中说看破生死，心中满怀的却是千般不舍。岁月流尽，玉肌姣颜终成一抔黄土。墓碑上的“爱妻韩菱纱”五个字之间，能有多少时日的欢颜绽放？</p>
<p>　　柳梦璃，长于深闺，教于庭院。她几乎是个被忽略了的角色，只是温从娴雅，只是偶尔说出一番犀利冷静的话，我几乎以为她是花瓶了。昆仑之巅一场突如其来的表白让天河不知所措，也震撼了我。方知冷漠如她，为何会随他走天涯，矜持如她，为何纵着他随着他几乎是宠溺着他让他疯让他耍。才知谨慎而冷静的她对天河动情已久，原来那些安静的注视，那些以省略号代替了的语境中有多少来不及说的话。然此间说出心中话，彼时人已在天涯。大义面前，她终究是舍弃了儿女之情。</p>
<p>　　慕容紫英，出身名门，修于正派，心怀侠义之心，嫉恶如仇。除妖平患是他心中的信念，这信念却一次次地在现实中动摇，终于被怀朔喷涌的鲜血抽打得体无完肤。这才明白是在谎言中成长，所谓善恶黑白不是如他所想。叛出师门的惊人之举何其铮铮铁骨，可在坚硬的外壳之下，又有着怎样的千般柔肠。他细腻敏锐犹胜女儿心，师侄思过，他不放心地悄悄跟着，山民缺水，他私下嘱人送去粮水，便是愤慨之极同门兵戈相向，他仍下不了狠手。菱纱去封神陵的时候是他说陪她去，他愿以自己一命换菱纱一命，握着九龙缚丝剑穗的一双手曾微微颤抖，然那一场暗恋，终于在心中烂到了白头皓首。</p>
<p>　　仙剑4的故事，一条明线寻仙，寻到最后却发现一切都是虚妄之想，寻来寻去，多少狰狞的人心撕开了伪善的脸，多少固守的常理是不堪一击。寻来寻去，莫若死无憾，生尽欢。一条暗线，“我命由我不由天”，以澄澈之眼望于天地，以不染之心行于人世，男儿在世当以血祭剑，就算拗不过因缘，也不曾输给命运。不能胜天道，却从未输给自己。被命运的重磨碾压却又被命运的车轮驱使，善良与友情，宽容和不屈，这是支撑着走下去的力量。</p>
<p>　　更暗的线，便是那纠缠感情线了。菱纱的一场暗恋，一直辗转着逃避着不肯面对；梦璃的二见倾心，在安静的目光中悄然流逝着。只有童言无忌的小野人天河信口雌黄，却又是不懂感情。当天河转战于不周山卷云台封神陵青鸾峰之后明白了，当菱纱埋入天河的怀抱终于接受了，当梦璃放下所有的矜持绝望离开了，这场三角恋感情戏也到了最后的高潮。</p>
<p>　　昆仑山上，天河房内。天河的羞怯中，柳梦璃，他一见便钟情的梦中人，给了一个猝不及防的拥抱，却又在泪眼迷离中飞奔而去。待他回过神来追上卷云台，已经拉不住她的手。</p>
<p>　　辗转不周山和无常殿，出生入死披荆斩棘，一路风尘后终于见到了梦璃，却什么也说不出来，只傻傻地道：“看到她没事，我就放心了。”好像所作的一切，就真的这么简单。</p>
<p>　　这样的傻子，是她没看错的，这样的傻子，叫她如何割得舍他。但他们仍要分开。蝶恋声起，梦璃转身，多少过往的柔情与欢乐都关在了身后。再伤的泪以后只能独自流了，再狠的誓言也只需给下个轮回下下个轮回了。</p>
<p>　　这且罢了，倘若天河不是那样的一个傻傻的，只知道用心去感受，讷于言辞的人，也许不至于有这样的效果，会成了一出琼瑶式的情景剧，这一幕终于没有出现。他不过是个石头般粗糙朴实的少年，只是再次踏上冰封的剑舞坪时，这个不懂感情的人却看着璇玑的尸体说：“想一个人，却再也见不到她……我知道，那种时候心一定会很痛……比受了任何伤还要痛……”</p>
<p>　　列位看官，到此我终于心疼了。</p>
<p>　　我只剩一个怨念了，为什么到离开幻瞑界，这呆子都不曾给她一个拥抱。</p>
<p>　　另一位她。</p>
<p>　　他对她是日久生情，朋友之谊转为怜爱之情，她对他却绝非如此。石沉溪洞中，这个俊朗而莽撞的少年便让她多少次地脸红，那些脸红真的只是胡言乱语的效果吗？我总疑心。到巢湖边上，天河那句“不是还有你吗？加一起两条命”不经意地击中她的小心思，令她脸红时，我们已猜测这情窦初开的少女是喜欢天河了。</p>
<p>　　一见钟情却伴随着鸡飞蛋打鸡飞狗跳的开局，缘分的开头也委实奇特了些。然后就是在柳府吃醋，在淮南王墓的不好意思，听琴姬奏乐时的一语双关，但我们还不能确信，直至在不周山上的吃醋，我们都知道了，可是她还不肯说，直到一场闹剧之后的以命换弓，让野人都看到了这个打打闹闹而来的姑娘中，心怀着是千丝如绕的脉脉深情。可是她还是言不由衷地托着朋友的借口。</p>
<p>　　这小小的姑娘，也太对不住自己了吧。明媚的外表之下，小小年纪却把悲伤和绝望放在心头，在昆仑月圆月残的夜晚中，谁知她不曾驻足窗前，有过不眠的夜晚呢？</p>
<p>　　浩瀚的柔情压抑到最后，终于换来那两句在绝望中在微笑中说出的话：</p>
<p>　　“渐渐地，我越来越把他放在心上，总想着……要是哪一天没有了我，谁来照顾他，他那么呆，一定会被人骗、被人欺负……”</p>
<p>　　看到此时，就算猜到下一句，无辜的玩家也摆脱不了被催泪弹击中了</p>
<p>　　“……其实，那都是些借口，他已经比以前懂事好多，是我……是我自己离不开他……”</p>
<p>　　好吧，工长君，算你狠。</p>
<p>　　暗线浮起，情感表白，明线燃尽最后一滴蜡液，高潮也随之而来。这一程我是不间断地陪他们走下去的。我宁可一切到此结束了，可是不行，我们还要看到月牙村的荒弃，这点小小的慰藉，命运也不肯给我们留下。悲哀之后还是悲切，绝望之后是希望的再次熄灭，提剑负弓，于愤怒和压抑中拾级而上，卷云台中是最后的boss，天道的阐述。一切于意料之外却又在情理之中，虽说突兀，但，为了前面的那些感动和震撼，大家还是接受了吧。好在还有个搭建射琼华的结尾。天火迸裂光华四溅，绚烂的悲壮中小野人捂住了双眼。</p>
<p>　　……</p>
<p>　　……</p>
<p>　　……</p>
<p>　　百年风尘，蝴蝶在菱纱坟前起舞。寂寞花灯夜的空灵之美和梦璃手扶望舒剑黯然之美，是仙4中最难忘的两个镜头。</p>
<p>　　仿佛又回到了百年前的初相遇，织梦行云奏起，一切如梦幻泡影，躲不过的沉浮，以为无休止却又常常嘎然而止的人生路。</p>
<p>　　沧桑中的慰藉，惆怅中的欢喜。无须再多说些什么，这是最后的答案。生尽欢，死无憾。纵时日不长，菱纱应是幸福地去了，纵有百年的寂寞凄清，梦璃也有机会弥补缺憾了。</p>
<p>　　虽然双目已瞎，不再有清澈的目光滞留于那如镜花水月的容颜，但天已老，心未变。</p>
<p>　　只是那个握着九龙剑穗的玉面少年已白发苍苍。他依旧是那样少言寡语，多少话都不肯藏在心头，只把朋友放在前头。“你”字已然出口，下面的话却又生生咽了回去。“他们等你很久了，一定有许多话要说，我先回剑冢……”</p>
<p>　　他曾用生命起誓保护的人已然归去，泰山北海的深情都藏于心底了。他从不表白，只是默默关心她的同时，也悉心地照料着天河。当初月圆夜，谁能料到那句誓言“承君此诺，必守一生”竟一守至如今。</p>
<p>　　当初，他走寿阳、行即墨、踏昆仑，行侠仗义于江湖。</p>
<p>　　当初他长剑出鞘，为朋友为信念叛出师门。</p>
<p>　　当初他冷面热心，口中倔强却悄悄地关心着师侄，亦为父母的离世动容。</p>
<p>　　当初他也喜欢过一个姑娘，那个看似胡搅蛮缠，却屡屡猜中她心事的红衣女子。</p>
<p>　　一诺百年，当初他不过是双肩稚嫩，十九岁的舞象一少年。</p>
<p>　　补遗：</p>
<p>　　斧劈刃凿的剧情主线其实精彩也震撼，仙4的明线（寻仙）是强音，各人在命运漩涡中的姿态和思考，宿命重压下和信念的坚持，实在是浓墨重彩的大开大和之作。梭罗树仙的千年之劫，青阳重光二长老的逃不开命运，玄霄夙瑶的欲念成魔却又令人一声长叹。两位男主角不提，仅是菱纱的小小身体里潜藏的大爱，梦璃温柔下的决断与坚强已是令人在心疼之余赞叹不已，更何况还有令我极其喜欢的流氓老爹云天青。摒弃常见的人善妖邪的标准，将每个人物都认真的立体塑造，仙4编剧们的用心，令人起敬。</p>
<p>　　之所以侧重从感情方面入手评论，实在是为那些我第一遍玩时，忽略掉的无数细节而致歉。菱纱的脸红场景，紫英和梦璃的眼神变化及点点点，菱纱从开始对天河便有的下意识照顾，梦璃不动声色地宠溺天河处处埋下伏笔，寥寥几笔，人物的内心纠缠，便刻画得细致入微。如此细腻的情感描写，在一部游戏之作中，实属罕见。</p>
<p>　　草草四千字，实在难以写尽。不知今后是否仍有机会见到工长君等人的类似作品。对仙5暂不说希望，静待吧。我不知，姚仙是否有工长君的人文精神。</p>
<p>　　<strong>本文来源：</strong><a href="http://www.bokee.net/blogmodule/weblogcomment_viewEntry/1304768.html" target="_blank">http://www.bokee.net/blogmodule/weblogcomment_viewEntry/1304768.html</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://game.akay.cn/archives/227.html/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>网络游戏：产业有了，文化在哪儿？</title>
		<link>http://game.akay.cn/archives/221.html/</link>
		<comments>http://game.akay.cn/archives/221.html/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 06 Jun 2009 07:23:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>乱云</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏纵谈]]></category>
		<category><![CDATA[业界，网络游戏]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://game.akay.cn/?p=221</guid>
		<description><![CDATA[　　上世纪二、三十年代的“大萧条”催热了好莱坞电影的发展，1997年金融危机的发生帮助了韩国电影振兴。如今，当新世纪的金融危机袭来，娱乐艺术似乎又成为逆势而上的宠儿。其中，以网游为甚。

　　随着网游产业令人艳羡的发展，它与电影、电视等传统娱乐艺术形式的融合也越来越深入。然而，与电影等相对成熟的艺术相比，几乎只由商业模式推动而需求推动较少的中国网游产业，在网游的文化内核上失之东隅：太多的升级打怪使得网游，这个创意产业失去了依靠于文明古国的文化影响力。

　　富有五千年文明历史，坐拥三国、西游记、武侠小说等丰富的文学素材，而鲜有能体现中国文化特色和价值观的游戏产品问世，过于追求商业利益而忽视行业发展的责任，这值得所有网游运营商、游戏开发商思考：产业有了，文化在哪儿？

<span class="readmore"><a href="http://game.akay.cn/archives/221.html/" title="网络游戏：产业有了，文化在哪儿？">阅读全文——共15307字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>　　上世纪二、三十年代的“大萧条”催热了好莱坞电影的发展，1997年金融危机的发生帮助了韩国电影振兴。如今，当新世纪的金融危机袭来，娱乐艺术似乎又成为逆势而上的宠儿。其中，以网游为甚。</p>
<p>　　随着网游产业令人艳羡的发展，它与电影、电视等传统娱乐艺术形式的融合也越来越深入。然而，与电影等相对成熟的艺术相比，几乎只由商业模式推动而需求推动较少的中国网游产业，在网游的文化内核上失之东隅：太多的升级打怪使得网游，这个创意产业失去了依靠于文明古国的文化影响力。</p>
<p>　　富有五千年文明历史，坐拥三国、西游记、武侠小说等丰富的文学素材，而鲜有能体现中国文化特色和价值观的游戏产品问世，过于追求商业利益而忽视行业发展的责任，这值得所有网游运营商、游戏开发商思考：产业有了，文化在哪儿？</p>
<p><span id="more-221"></span></p>
<p>　　一、网络游戏：产业有了，文化在哪儿？</p>
<p>　　网络游戏产业是文化产业中的重要部分，但这个没有文化的文化产业急需要在文化上进行产业升级。</p>
<p>　　自2002年“十六大”提出大力发展文化产业以来，中国的文化产业有了长足发展，其中网络游戏一马当先。IDC的数据显示：2001年，我国网络游戏市场规模为3.1亿元人民币，而往后历年数据分别为2002年9.1亿元、2003年13.2亿元、2004年24.7亿元、2005年61亿元、2006年65.4亿元、2007年105.7亿元、2008年183.8亿元。数据增长背后的有网游玩家的切身感受和网游商人的喜笑颜开。事实上，在产业规模这个盘子够大的前提下，市场调节自然会给这个产业建立起有效的产业链分工和“市场-产品”互动机制。</p>
<p>　　目前，产业的上游网络游戏研发企业中，北京的金山软件、完美时空，上海的久游网络、魔力游，广东的网易游戏、福建的网龙科技等，备受瞩目，很多游戏研发企业同时也运营游戏，市场环境良好；运营商和专业的渠道服务商共同建立了完善的销售和推广体系；此外还有网游门户平台17173等。整个产业链完整而合理，有一定的进入门槛也有与其他产业的接口和创新发挥空间。</p>
<p>　　商业上，网络游戏正按照产业经济的规律大步向前发展。而在市场这只看不见的手作用下，网游产业中还夹杂着大量赚快钱的投机者，更使得网游产业热潮迭起。</p>
<p>　　那么对于网游这个文化产业的重要组成部分，我们可以试问：“产业有了，文化在哪里呢？”</p>
<p>　　超越升级打怪在2008中国游戏产业年会期间，记者听到这样的讨论：“您最近忙什么呢？有个游戏正在开发。玩什么的？三国的。打怪升级。”“哦，三国的好，现在三国的游戏都挣钱。”也许这是个别意见，但管中窥豹，我们可以想见，有不少游戏开发者和运营者是抱着这样的心态的：1、是个网游就能挣钱；2、网游就是打怪升级加社区；3、有个引擎换贴图就行，什么热门贴什么风格的。这并不是个别现象，2001年进入中国的韩国网游《传奇》到现在仍是盛大最赚钱的产品，究其原因，是因为“上手快、规则简单、便宜”。听到玩家说现在的网游“玩什么都一样”时，与其叹息用户品味的局限，不如思考网游产品的同质化和内涵匮乏。</p>
<p>　　这说明，产业升级迫在眉睫了！</p>
<p>　　网游这个产业不是被新技术带领向前进的，而是被商业模式推动发展起来的。在互联网的公共服务平台性质初现的时候，平台业务上搭载增值服务的双层商业概念刚刚兴起，就被网络游戏应用了去。之后网游产业经历的每一次波折和讨论，几乎都是和新经济的大环境发展相对应的，或者说，网游产业本身就是新经济结构中的重要组成部分。</p>
<p>　　而到今天，网络游戏赖以起步的新经济商业模式已经渐渐成熟。与其他产业的发展过程相似，网络游戏产业也已经到了超越商业模式的套用，开始以内容建设和内涵挖掘为重心的时代了。</p>
<p>　　2009年1月13日晚，新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟在2008年度中国游戏产业年会新闻发布会上说：“网游产业已经告别淘金时代。”这句话，似乎是宣告这个新时代该到来了。</p>
<p>　　产业要升级正如所有产业在走过初级阶段都要面临产业升级一样，网络游戏这个产业，已经到了新时代的门槛前了。而这个文化产业结构中的重要组成部分填充高品质的内容，是产业升级的关键。</p>
<p>　　从历史经验来看，在欧洲，第一次工业革命兴起后，对煤铁的原料需求猛增，引发了矿产商人的淘金热潮。与此同时，采矿和原材料粗加工行业又率先应用刚刚经历创造革新的新技术，成为了工业革命最初的产业经济代表。但是在矿产和原材料产业逐渐成熟后，原料深加工和工业制造成为了主角，也成为了改变世界的力量。第二次工业革命则更贴近现在的情况，技术革命带来了投资狂潮，过热的资金推动着新技术和新的现代企业泡沫膨胀般地建设了大量的交通设施、工厂和销售渠道，这时这些技术主义者和风险投机者成为新产业的代表。然而，在经历经济上的波动和消费的反弹后，面向消费者的轻工业制造、工业成品贸易和第三产业开始发挥巨大的能量。</p>
<p>　　当我们谈及这两次工业革命，谈论的多是重工业的发展和电气革命对生活的改变，而不是那些矿场主和技术投机商人。这些都是其他产业走过的路，而历史总是惊人的相似。当若干年后我们谈论网游，肯定是在讨论产品的内容和文化影响及其产生的商业价值，而不是盈利模式。</p>
<p>　　从中国内地运营的第一款网络游戏《万王之王》开始，整个网络游戏界花了近十年的时间来完善和优化产业结构，并不断扩大产业规模。前几年的产业目标基本就是把蛋糕做大，而现在，这个蛋糕已经有一个基本良好的“发酵”机制，产业规模会比较稳定地进一步扩张。这时候需要去做的，是不是应该考虑怎么把蛋糕做得好吃些呢？</p>
<p>　　文化要输出一个好的网络游戏产品，应该拥有自己完善的世界观和优秀的价值主张，并具有文化感染输出的能量。</p>
<p>　　国内某著名游戏开发及运营商的高级副总裁带着一款西游题材网游登陆美国的时候，发现当地人只认识孙悟空，连唐僧都不认识。不幸的是，美国人知道孙悟空的故事是由于日本人的动漫游戏产品。日本从十五世纪中叶到十七世纪初的“战国时代”是日本历史中的重要阶段，目前，在全球范围内，有很多青少年对这段历史如数家珍，其了解程度甚至深入到了武士道精神的发展、武士和忍者制度演变甚至是战刀文化的细节。这很大程度上得益于日本的动漫和游戏产品在全世界范围内的文化感染。甚至是中国的三国故事，也通过日本的文化产品被介绍给了全世界。以至于今天吴宇森要拍摄符合全球观众口味的《赤壁》，也只能按照日本人构架的三国世界观来拍。这可以说是一种商业上的耻辱——我们居然不能用自己本身就有的丰富文化资源来生产出畅销的文化产品去影响世界。国产优秀文化产品的缺失导致中国深厚的文化积淀成为他人的文化资源和产业资源。</p>
<p>　　国家对文化输出的重视，源于对民族文化地位的重视。这是精神文明的问题，也是商业的问题。不必说对文化差异的不理解导致的贸易成本和投资障碍，仅仅是因为文化上的不了解，中国的旅游业、图书出版业、玩具业、电影电视业等等等等流失了多少潜在的商业机会？对企业本身来说，没有强大的文化支撑，也无法进入高端市场。</p>
<p>　　中国国内的网游企业分布和网游市场分布是一个很有意思的局面：网游企业主要分布在京津塘、长三角、珠三角三大经济发达区域，网游消费市场则是由东北三省、西北地区、西南地区三块区域领跑。对这个现象很多专家学者给出了多个解读方案。但从文化的角度看，低端廉价的网游因为产业内丰富的运营经验和成熟的商业模式，很轻松的占领了低端市场，但高品质优秀文化内涵的网络游戏缺乏使经济发达地区的消费力量难以大量转移到网游产业上。这对于一个直接面向消费者的产业来说，是一个蕴含了巨大潜在财富的市场，也是一个令人羞愧的商业缺憾。</p>
<p>　　二、什么是网游文化</p>
<p>　　说一个成功的商人没有文化，可能是最不受欢迎的事情。文化这个词，已经被渲染成了一种礼貌的恭维和一服市场营销的甜味剂。在狂热的淘金时代谈产品文化建设，是虚妄的。</p>
<p>　　其实，文化并不是一个太高深的名词，影响整整一代玩家的经典游戏《仙剑奇侠传》，用整个篇幅讲了一个“情”字，这就是仙剑的文化，它能让所有的玩家都感觉到。网游游戏和其他文化产品一样，是一种表达方式，表达某些观念，某些传统，或者某些历史知识，甚至是某些战略智慧。有一个好的明确的价值主张，并通过一款或者几款游戏产品表达出来，这就是这产品的文化内容。之前很多网游，包括商业上很成功的网游，没有内容，徒有表达方式，甚至连表达方式都没有，“打怪升级”而已。</p>
<p>　　网络游戏是一种文化的表达方式，但不是生硬的堆砌和说教，国内有几款网络游戏，不能说没有文化，甚至被策划人称为“纯正历史文化的游戏”，但登陆其中发现，游戏已然同质化，但是在地名、人物和任务介绍中硬生生地加入了很多历史知识的介绍和问答。几乎说教式的灌输无疑偏离了网络游戏的本质——娱乐。还有一款网络游戏，背景和人物风格借鉴了大量明清传奇小说中的描述，但该游戏的策划也说不出这个游戏到底和明清传奇小说有什么关系。</p>
<p>　　但我们应该这样看待这个问题，像这种先有框架后填充内容的产业要升级，难免会有操之过急的简单做法，可这也是升级的尝试，值得鼓励。不过游戏开发者和运营商，似乎应该把目光再放远一些。</p>
<p>　　产业怎样升级？</p>
<p>　　网游产业的文化升级，关键在网游产品的开发者和运营商。具体一点就是开发者中的游戏策划者，运营商中的网游维护和引导者。</p>
<p>　　文化产品和其他消费品不一样，在市场产品互动机制上的地位是颠倒的。后者应根据市场需求创造产品，前者则完全是根据产品设计形成市场需求。所以可以说，在网游产业文化升级中，对游戏策划的文化素质提出了更高的要求。根据中国版协游戏工委提供的数据，2008年游戏策划人员较2007年增长了73%，达到了3560人。这反映出一个趋势，各游戏开发企业已经越来越重视游戏策划的作用。但是在游戏策划领域仍有部分规则不明、格局混乱的角落，比较典型的是游戏策划职业培训。2008年，全国绝大多数网络游戏研发厂商都对专门培养网游开发人才的专业学校表示出不看好的态度，中国网游人才培训也因此有回到作坊式培养的趋势。</p>
<p>　　产生这个问题的原因有二：一是游戏人才尤其是优秀策划比较稀有，大多在网游企业中担任重要的职位，在商业第一线上，极少有人愿意沉到后方去专门从事教学职业；二是大量从网游一线主动退出或被淘汰的的策划成为了专业培训教员，这批人的业务素质和教学水平较市场要求确实有一些差距，以至于培训出的学员水平也有局限性，需要经过长时间的市场磨练才能成为优秀策划人。</p>
<p>　　可以看出，游戏策划这个职业群体也在经历一场升级，在规模逐渐扩大到一定程度后，假以时日才能磨练出成熟的体系和规则，继而带动网游产品的品质优化。</p>
<p>　　而对于运营商的引导职能，应该说很多运营商都意识到了这个问题。目前大多数运营商都提出了绿色网游或者健康网游的概念。这是一个好苗头。但网游文化引导绝对不仅仅是防沉迷反色情暴力那么简单。如何让玩家的心智随着游戏技能一起成长、领悟主流积极的社会理念、参与建设宏大开阔的世界观、了解有意义的知识等等，这些对国内网游运营商来说都是新鲜的课题，可是在欧美发达国家已经把这些问题中的大部分做的很好了。</p>
<p>　　看来，对于运营商来说，在这场网游产业文化升级中，面临的两大挑战是借鉴和超越。</p>
<p>　　三、网游商业巨头们的文化潜力</p>
<p>　　具备巨大商业影响力的运营商和网游产品，才能造就深刻的文化影响力。</p>
<p>　　可以说，文化影响力的构建很大程度上是在商业成功的基础上的。一款没有商业影响力的文化产品，除非有行政力量的支持，否则难以产生传播效果，让用户认知并接受其中的文化信息。</p>
<p>　　我们强调网游产品的文化影响力，因为这是整个产业升级的方向。但在这之前，尤其对于产业中的后来者而言，商业影响力可能是更实在的追求目标。</p>
<p>　　运营商的商业影响力做有文化内涵的网游产品很大程度上是游戏开发商的工作，但把网游的文化内涵发挥出来继而影响受众和市场，则是网游运营商的工作。幸运的是，虽然中国原创的游戏产品还在向世界一流水平奋力前进，但中国的网游运营商绝对是跻身世界前列的。看财报、宣传、销售、用户反馈等等各个指标，在中国网游产业链中，运营商这个环节无疑是最强大的。</p>
<p>　　中国的网络游戏运营商从代理国外产品起步，启动了中国网游产业前进的车轮。有人批评这让中国的市场很长时间充斥着没有营养的“泡菜网游”。但从另一个角度看，在中国的技术研发人才还处于培养储备阶段、市场环境尚不成熟、自主研发风险过大的情况下，依靠代理起步的中国网游企业用相对低的成本获得了宝贵的运营经验和商业思路。并在对国外产品的本土化修正中培养出大量网游领域优秀的程序、美术、管理人才。也正是在这批人才的直接支持和简介影响下，网游产业的产业链才逐步完善起来。</p>
<p>　　中国拥有世界上最复杂的市场环境。中国国土的地域跨度很大，这就意味着同一个市场内包含着多种不同的消费习惯和文化习俗。如何让背景各异的不同消费者接受同一款产品是网游产业特有的一个严峻的挑战。于是，这个严峻的挑战就交给了中国的网游运营商。在过去七八年的产业发展过程中，面对这个挑战，各网游运营商都积累了不少经验和教训。这笔宝贵的财富不仅让中国的网游产业蓬勃发展，也让中国的网游运营商走出国门时游刃有余。</p>
<p>　　一款国外开发的游戏，如果想在中国、东南亚甚至是其他海外市场取得不俗的成绩，选择一家大的中国网游运营商来代理会是个不错的选择。之前已经有太多成功的先例了。中国名列前茅的网游运营商，在国际上也拥有强大的商业影响力。</p>
<p>　　运营商的文化潜力盘点网游产业的发展有其特殊的现象，到目前为止，产业层面的成功基本上可以等同于商业模式的成功。而产业中推动商业模式进步并因商业模式获益的主角，就是各大网游运营商。在经历多年的发展后，他们都具备了了巨大的商业影响力，但其核心优势所在，却各有不同，也正因为这方面的区别，在这场马上就要来临的文化升级中，肯定也会扮演不同的角色。</p>
<p>　　盛大是起步最早的网游运营商之一，并一直在行业中领跑。从多方面观察，可以看出盛大希望成为网游运营行业标准的制定者。事实上，说盛大目前是中国各网游运营商中在客服和渠道方面做得最好的并不夸张。而以盛大目前的实力和经验，几乎有能力运营好任何一款网络游戏。在这场文化升级的运动中，盛大完全有可能持有几款文化内涵深厚的高品质网游产品并铸造一次新的游戏文化传奇。</p>
<p>　　刚刚过完十周岁生日的腾讯拥有3.4亿用户，规模庞大并具有高度粘性的用户基础加上开放成熟的平台服务使腾讯拥有“插根扁担就开花”的神奇土壤。腾讯所运营的网络游戏，并不需要费多少功夫就能为广大网民所熟知。具有中国特色的商业力量是中国原创文化影响力的有力支撑。</p>
<p>　　自主研发自主运营的完美时空在其海外战略上取得了不俗表现，其董事长池宇锋甚至在一月份的游戏产业年会上提出“抱团出海”的倡议。完美时空对自己海外市场信心可见一斑。作为一个已经打入海外游戏市场，已经能够把自己开发的产品推送到海外用户的面前并让对方接受的网游运营商，完美时空已经完成文化产品输出的通道建设。</p>
<p>　　巨人网络的商业成功是很多人津津乐道的话题。究其本质，是研究、掌握并有效引导了消费者的需求和偏好。这样的经营思路无疑是国内目前大量内容优秀质量上乘但题材严肃、传播效果欠佳的文化产品所缺乏的。如果巨人把自己成功的经验复制到文化升级中的网游产业，无疑能引发文化产品商业生命力的飞跃，继而形成强大的文化影响力。</p>
<p>　　第九城市的商业影响力很大程度上是依托运营魔兽世界这款顶级产品。这给九城带来的远不只是经验和影响力。九城在与暴雪的合作中扮演了一个东西方文化交流的窗口，也引发了诸多影响业界的讨论。国外的游戏制作商和运营商通过九城了解中国网游市场，中国的游戏开发商也希望能从九城获取高水平游戏制作和运营的信息。在这样一个交流碰撞的过程中，九城也在探索自己的发展方向。九城研发中心于2008年7月4日宣告成立，有一个项目成果已经转换为产品准备在2009年面市。无疑，更开阔的眼界所能带来的文化内容，是值得业界期待的。</p>
<p>　　格局和明天作为整个产业中最先成型也是目前最具有商业实力的产业链环节，运营商在这场呼之欲出的产业升级中将会扮演非常重要的角色。他们面临的挑战，也丝毫不逊于游戏开发商。而在市场格局基本定型的情况下，能不能发挥出各自的优势，赢得整个产业的新辉煌，还有很多工作要做。</p>
<p>　　可喜的是，运营商之间也越来越重视合作与交流。1月13日，盛大董事长兼CEO陈天桥和求伯君在上海共同宣布，双方将联合运营金山旗下的网游《剑侠世界》，而金山的另一款网游《剑侠情缘网络版2》也将接入盛大在线平台。之后在中国游戏产业年会上，各家运营商也纷纷表示出合作与开放的姿态。网游产业在2009年的开端有一个融洽亲和的氛围，这个氛围所期许的，是一个更辉煌更具商业价值和文化影响力的明天。</p>
<p>　　中国游戏开发商做出高品质的产品，中国游戏运营商发挥出自身的文化潜力，通力合作，良性竞争，那么这个明天不远了。</p>
<p>　　四、游戏周边的链</p>
<p>　　都说游戏行业很“暖”，这是因为游戏周边有许多看不见的“棉袄”。</p>
<p>　　（记者 侯大银）2008年末，来自大洋彼岸的一条消息鼓舞了不少人：得益于暴雪公司的游戏产品，一家位于美国佛罗里达州仅有14名员工的公司，做出了当年收益为2亿美元的预期。这家以制作暴雪公司游戏周边而闻名的企业，制造了暴雪开发的游戏产品中的传奇之刃“霜之哀伤”，并获得了大量的订单。在萧瑟的冬季，这个消息对于略显温暖的网游行业来说，意味非同一般。</p>
<p>　　相对于国外游戏周边产品的火爆和国内网游市场的沸腾，国内游戏周边产品却一直处于缓慢的发展状态。但在金融风暴的影响和国内一些游戏厂商的坚持下，还是有稍许的进步，人们期望这个还并不能称之为产业的市场能够给不断壮大，以给游戏的发展提供更多的可能。</p>
<p>　　潜力不可小觑当金融风暴不期而至，游戏行业的些许温暖让人看到还有盈利的机会。2009年初，中国版协游戏工委发布的《2008年中国游戏产业调查报告》(以下简称《报告》)显示，2008年，中国网络游戏市场实际销售收入为183.8亿元，比2007年增长了76.6%。预计2013年中国网络游戏市场实际销售收入将达到397.6亿元，2008年到2013年的年复合增长率为16.7%。</p>
<p>　　在游戏产业良好发展的带动下，周边产业也获益不少。《报告》显示，网络游戏带动相关产业(包括电信、IT、出版和媒体行业)增加的收入达478.4亿元，是网络游戏市场实际销售收入的2.6倍，其中出版和媒体行业(主要是相关杂志和书籍)产生的直接收入达53.2亿元。</p>
<p>　　由此可见，游戏市场带动相关产业发展的潜力不可小觑。但是在《报告》中，仅仅列出了游戏周边的出版和媒体行业，关于公仔类、文具类、生活用品类、饰品类、服饰类等都没有具体的统计，而这些恰恰是国内网游戏厂商比较看中的周边产品。</p>
<p>　　完美时空相关负责人对记者表示，从长期发展前景来看，我国游戏周边产品的市场潜力是非常巨大的，前景值得看好。该负责人认为，相比于日本、欧美成熟而发达的游戏周边市场，我国的游戏周边产品的市场潜力还远未得到释放。</p>
<p>　　2008年9月，完美时空用自己的行动证实了对网游周边潜力市场的开发。当月，完美时空开通了完美周边商城，提供个性周边产品在线定制交易和成品周边产品的在线兑换，这也是在网游周边业界首次推出了个性化定制系统。在该商城中，有T恤、抱枕、马克杯、台历、水晶、公仔、手表、打火机等在内十几个的游戏周边商品。在个性化定制页面中，玩家可以在各种产品加上自己喜欢的图案、文字，还可以选择多种特效。经过近半年的发展，完美时空发现，周边商城访问量、访问订单转换率及用户重复购买率都呈现可喜的增长趋势。</p>
<p>　　从发展潜力来看，游戏周边不仅在激发着游戏厂商的欲望，也向他们展示了发展的难度，产品质量、形式、销售渠道都是游戏厂商一直在思考的问题。</p>
<p>　　市场有待探索尽管对于游戏周边产品的探索逐渐增多，对于其潜力看好，但事实证明这个市场并没有达到标准的状态，产业链还没有完全形成，还需要更多的努力来完善它的发展。</p>
<p>　　虽然已经在游戏周边领域动作频频，但完美时空已经清晰地认识到目前的国内游戏周边产品还存在如种类相对单一，产品品质不高，原创产品较少等问题。</p>
<p>　　导致这种状况的直接原因是，国内游戏周边产品整体仍处于为游戏产品推广服务，以赠品或者促销品的形态存在；从开发到生产到销售，都还未出现非常良性的产业链条。这些都尚需相当长的一个阶段的培育。</p>
<p>　　北京天通苑一家饰品店的老板告诉记者，他很想销售一些游戏类饰品，但是找不到进货渠道。与此同时，在网上的游戏周边商城却有待开拓更广泛的用户群体，带来更丰厚的利润及声誉。显然，这是一个不完整的产业链条，无论这三者是否意识到其中的缺陷，人们期望对于这个产业的更多的动作能够出现。</p>
<p>　　但是，从本质上说，游戏周边市场的良性发展，归根结底，在于游戏本身，在于游戏的创意性。</p>
<p>　　作为文化创意产业的一部分，游戏同小说、电影的性质是一样的。它给人们带来的价值应当不仅限于接受它的人群。也就是说，游戏的终极目标在于，其中的故事、情节、游戏规则、设计不仅能够吸引真正的玩家，还要吸引人们去欣赏它，喜欢它，包括喜欢它的周边产品。</p>
<p>　　庞大智这样看待开发游戏周边产品：在游戏创作过程中，会有很多有艺术的东西出现，我们希望能找到合适的方式，把这种艺术形式展现出来。</p>
<p>　　游戏、游戏周边的理念其实都一脉相承，那就是用创意吸引人们。</p>
<p>　　五、武侠精神的游戏表达</p>
<p>　　江湖侠士题材的游戏很多，其中，能诠释出“为国为民，侠之大者”的侠义文化内涵的，才能够在文化和商业上走更远。</p>
<p>　　侠客，是中国特有的武侠文化的主人公，代表着自由、浪漫、英雄等等令人向往精神元素。同时，因为迎合了玩家对个人英雄所代表的荣誉、威望和社会地位的追求，关于侠客题材的网游层出不穷。不过，当练级和厮杀的烟尘散去后，不知道这些网游产品是否让用户体会到了侠士的胸襟与境界。</p>
<p>　　《史记·刺客列传》通篇把侠客文化诠释成一个“义”字，在网游里，侠客精神中的义可以是大孝大勇，也可以是江湖气息，可能“为国为民，侠之大者”这个来自已经编入中学语文选读课本的句子是对侠客精神更好的概括。</p>
<p>　　但这样的文化精神，似乎很难在现有的网游中找到。</p>
<p>　　不过有一个以求伯君的雅号西山居士命名的游戏工作室，从1997年到2008年持续构建着这样一个世界观：从五代十国末年到南宋后期三百多年间，涌现出众多武林高手和武术门派，在当时华夏版图上各国冲突与发展的过程中选择了各自的信念和立场，投身到保家卫国或是开拓疆土的大事业中。围绕着一幅关系到两国前途和命运的军事地图“山河社稷图”，涌现出了独孤剑、张如梦、南宫彩虹、南宫飞云、杨影枫等武林人物。在2002年以前的单机版《剑侠情缘》系列游戏中，玩家可以扮演这些人物的角色去经历江湖和烽烟，而在2003年开始运营的各款剑侠系列网游游戏中，众多的用户成为这些人物的追随者，或成长为改变国家命运的英雄，或体味着乱世游侠的苦乐。</p>
<p>　　西山居的八款剑侠系列游戏在十多年的时间里，不断拓展延伸着这个故事的历史跨度和人物情节，但其中的核心价值观却始终没有改变过。</p>
<p>　　剑侠情缘系列游戏中的价值主张和文化特征的意义在于，玩家所扮演的角色总在关键时刻要面临“民族大义”和“儿女私情”的冲突，这种“两难”境地不因朝代不同、版本不同而有丝毫弱化，这种情绪也调动玩家对游戏之外的真实人生进行思考。而矛盾冲突中不同的选择会指向不同的人生道路，西山居一名游戏策划师告诉记者：“事实上从单机版《剑侠情缘2》开始就已经有多结局设置了。玩家可以按照自己的偏好进行游戏而得到不同的结局。这些结局有悲有喜，但并无对错之分。”</p>
<p>　　必须感谢剑侠系列游戏的策划者对对侠客精神的深刻理解及亲和宽容的人生主张，以及开发人员的游戏设计和建设，让我们享受这一可玩性高又有思想内涵的文化产品。</p>
<p>　　坚持一个优秀的价值主张，并不断丰富这个价值主张的情节内容，用互动娱乐的方式感染用户，输出文化观念。这样的产品，是值得整个文化产业界学习的。</p>
<p>　　不得不提起暴雪公司的魔兽系列游戏，可以说这是目前国际上最具商业价值和文化影响力的游戏之一。它用多款系列游戏及资料片构建出的精神世界和虚拟社会规律赢得了各国玩家的青睐，并衍生出了各种各样的其他文化产品，本身成为了一个文化源头。我们思索这样的成功案例时，总期待中国的游戏能否在文化和商业的双重竞争中胜出。而剑侠系列游戏在某种程度上与魔兽的案例有相似之处：用成系列的游戏逐步构建一个具有中国历史特征的世界观，并赋予用户探索和思考的空间。也许，可以期待以剑侠系列游戏为代表的各家国产游戏力量燃起星星之火般的希望。</p>
<p>　　这希望是：中国以文化强国的姿态屹立于世界民族之林。如果这个说法太宏大高远，那么至少，希望中国的原创游戏席卷全世界的文化产品市场，给西方人一场中式文化的洗礼。</p>
<p>　　六、西游路上的三岔口</p>
<p>　　“百花齐放，百家争鸣”，正是文化上对网游产业未来发展的期许。</p>
<p>　　西游记是现在的网络游戏开发商十分喜爱的题材，其原因很大程度在于中国人对西游记的文化认可。这个可以概括为古典浪漫主义奇幻故事的情节文本提供了很多文化再创作的可能。而西游记中的神魔世界和主人公历险又天生与网络游戏贴合，不需要太多改造就可以移植进网游产品。</p>
<p>　　事实上，中国人对西游记是有两种文化解读的。一种是吴承恩式的，一种是周星驰式的。吴承恩用象征主义手法提出了一心向善历、经磨难方能修成正果的诉求，而周星驰用后现代主义解构手法勾勒出个人理想与现实责任的矛盾冲突，同时反思了现代爱情观念。</p>
<p>　　有趣的是，尽管西游记一书妇孺皆知，但最后产生巨大文化反响和商业价值的途径，两者都是一样的：通过影视传播。这可以理解为画面媒介较于文字媒介的一次胜利。那么可以自然而然地联想：2.0时代的互动能否较线性画面媒体取得胜利呢？</p>
<p>　　作为尚待文化升级的网游产业种的产品，自然会出现从其他成功文化产品上移植价值观的现象。与暴雪式的“重塑世界观”相比，把用户现有精神文化世界延伸到网游产品中会更容易。</p>
<p>　　有趣的是，在西游题材的众多网络游戏中，也分别体现了这两种文化解读。网易的西游系列游戏无疑是周星驰式的，而蓝港在线的《西游记》则是吴承恩式的典型代表。有趣的是，两者并不形成直接的竞争关系：网易的西游系列游戏均为回合制角色扮演网游(MMORPG)，而蓝港在线的《西游记》是一款即时角色扮演网游(MMOARPG)。</p>
<p>　　网易推出了三代《大话西游》、《大话西游外传》及《梦幻西游》五款系列网游游戏，在研发和运营中也经历波折，但可以说在商业和文化影响力上都取得了巨大成功。在内容的构建上，网易着重研究了用户的娱乐心态，一方面是把周星驰的无厘头文化引入到游戏中，另一方面也采取了类似“用户体验改进计划”的做法，用《大话西游》玩家的用户偏好数据来改进《梦幻西游》，使后者取得了“2亿注册用户,最高232万玩家同时在线”的不俗成绩。以《梦幻西游》为代表，可以说网易的西游游戏世界观是大而全的门派、养成、任务这类游戏体系充分体现了网易的技术研发实力；而帮派、个人空间、商业系统等的设置也体现出了网易对网游社区化的成熟理解。</p>
<p>　　概括起来评价以《梦幻西游》为代表的网易西游题材游戏，可以这样认为：这一系列游戏产品设计思路成熟，借鉴周星驰文化的趣味，注重用户体验和娱乐心理，可以认为是对西游故事的一种新的诠释，但从玩法上看也是传统网络游戏的代表。这也好理解，网易第一款《大话西游》于2001年开始运营，虽然不久后就停运改推《大话西游2》，但是由于其起步于中国网游市场的初始阶段，对网游游戏的玩法玩点也多是一贯继承。在市场尚未成熟时冒险尝试新的游戏体裁不符合网易一贯的踏实作风，而市场成熟之后网易已经取得了巨大成功，也不必去对游戏系统作大改革。</p>
<p>　　蓝港在线的《西游记》计划将于2009年正式运营，这是目前国内比较少见的写实题材的西游记网络游戏，可以说是“从内到外透着吴承恩的味儿”，但仔细研究可以发现这个产品更像是上世纪八十年代的央视经典同名电视剧《西游记》。可以说是对中国文化界解读后的吴氏西游的再加工。</p>
<p>　　《西游记》网游中的故事情节是在西天取经之后，各路玩家重走西游路，这样就颇具挑战性地设置了一些冒险经历性质的新玩点，在游戏的任务线中，有 “九九八十一难”主线任务，每一难都将设置成为副本与任务，形成《西游记》中庞大的副本系统与任务系统。在与神魔战斗之后，玩家可以收集战斗经历，获得对手的形态，这是所谓的“七十二变”系统。不过，根据蓝港在线CEO王峰“对玩家好一点”的游戏设计思路，这些新的创意应该能否承载“历尽磨难方能修成正果”的价值观，还需要拭目以待。</p>
<p>　　根据蓝港在线提供的游戏资料，可以评价《西游记》为：产品策划和设计具有创新性，对传统文化写实式的继承值得肯定，虽然做的是传统题材游戏，却实际上在尝试开拓新的潮流。</p>
<p>　　通过这样的对比可以发现，虽然西游题材网游的两种风格是源于中国人本身对西游记的两种解读，但在新的平台上可以有新的文化加工。1956年4月28日,毛泽东主席在中共中央政治局扩大会议上提出:百花齐放、百家争鸣,成为我国发展科学、繁荣文学艺术的方针。同样，“百花齐放，百家争鸣”八个字，也是对中国网游产业未来发展的期许。</p>
<p>　　七、游戏研发：走在商业保密与引进技术的钢丝绳上</p>
<p>　　技术是所有产业发展的根本问题，网游产业的升级，更呼唤技术研发的革新。</p>
<p>　　对关注游戏产业和游戏产品的大多数人而言，游戏开发的技术人员是一个重要而陌生的群体。说重要是因为网络游戏和其他产业一样，技术支持是发展的基础和根本，而且网游产品是如此的特殊，技术的意义不仅仅是底层构架，也是玩点和内容的表达手段。说陌生，则是因为这些技术人才都是各游戏企业的宝贝，被保护的很严密，轻易不对外示人。2007年第一届中国游戏开发者大会(CGDC)召开时，会务工作人员神奇地发现，这些中国游戏产业的技术骨干们，大多连名片都没有。</p>
<p>　　游戏开发的技术层面可以分为策划、程序、美术、管理、安全、测试等六大领域。每个领域钻研下去都有高深的学问，而每个领域在学术研究上的突破，也会是商业上的飞跃。而且，每个领域几乎都和游戏产品的文化内涵息息相关。从开发者角度看，用技术手段反映文化内容是网络游戏自始自终的使命。</p>
<p>　　那么，在网游产业面临文化升级的关口，中国的游戏研发行业，如何跟上脚步并提供支持呢？这个问题太深太复杂。即便是专业人士要讲清楚这个问题也需要很长的篇幅。更重要的是，这个行业直接面对技术的革新和演变，这在微观上是不可预测的。所以，只能用宏观概括的眼光去掠影这个非常重要又非常专业的行业。</p>
<p>　　游戏研发中的封闭与合作以及东西方游戏开发方式的异同是游戏开发行业的两大热点话题。中国游戏开发者大会(CGDC)已经要开到第二届了，应该说，对行业中合作与交流的重要性，各家企业和专业机构都有足够的认识。但商业保密的思想仍然是这种交流中难以解决又不好回避的矛盾。一方面希望得到外界的指导和帮助，另一方面又不愿意展示自己的核心财富。而且，在这种思想的指导下，对他人讲述的经验和观点也存在质疑。这大大影响了中国游戏技术研发力量的整体提升。但这个问题不是能够简单地通过管理机构的指导来解决的。</p>
<p>　　但对于另一个问题，就完全看行业中的主观意向了。国外的游戏开发团队普遍要经过12个月到18个月团队培训磨合以保证维持良好的质量控制，一直到游戏项目完成。而国内现阶段还只是依靠美术、程序、策划三方面的总监来协作游戏，这样一个团队要十几个月中保持稳定都是有难度的。同样，对于国内的市场环境和盈利模式，海外的从业者也表现出了一定程度的不理解。有位芬兰赫尔辛基技术学院的研究员在第一届中国游戏开发者大会上表示，不应该直接为了销售而设计虚拟道具，出售游戏中的权力不是好方法。但是，这个被中国市场普遍验证成功的模式在海外拓展的过程中也显示出了强大的生命力。也许正如完美时空的CEO池宇峰在中国游戏产业年会上所说的，中国游戏企业并非没有内涵，而是要看如何发掘其内涵。</p>
<p>　　批判的接受海外技术，同时创立属于中国独特的游戏文化，才能保持产业的活力。</p>
<p>　　八、娱乐艺术的全业务时代</p>
<p>　　擎天柱、威震天、红蜘蛛、汽车人、大黄蜂，即使并不痴迷游戏，你应该也对2007年暑期上映的电影《变形金刚》印象深刻，这部凝结了无数人儿时动画情结的改编电影，成为当年暑期票房之冠，也成为动画游戏改编电影的又一成功案例。</p>
<p>　　越是经济萧条的年月，人们越喜欢不严肃的表达方式。“低”到恶搞，“高”到电影、电视艺术，再直接到娱乐艺术的Web2.0形式——游戏，他们之间的联系越来越多：电影改编成游戏，游戏在玩家的期待中变成一部票房喜人的电影，甚至《喜羊羊与灰太狼》的动画片式电影也能战胜《赤壁(下)》，成为今年春节票房冠军……这些娱乐形式在资本的支持下越来越走向互通有无、唇齿相依的互联时代。</p>
<p>　　“第九艺术”演进文学、绘画、雕塑、舞蹈、音乐、建筑、戏剧和电影之后，游戏，已经成为目前全球最大的娱乐经济项目之一，被称为“第九艺术”。</p>
<p>　　在英国，游戏产业在2003年就已经超越了电影产业，现在，游戏行业已经开始超越音乐行业和视频行业。美国娱乐商会(EMA)一份2007年的报告也显示，美国当年境内游戏销售额已经超越了DVD影碟，游戏业取代好莱坞成为娱乐产业领头羊的趋势越发明显。</p>
<p>　　对游戏行业来说，增长的不仅是用户，还有游戏制作的成本。根据全球二维、三维数字化设计软件厂商欧特克的观察显示，通过2003年与2008年两款游戏的对比可以看出：从研发团队的规模来讲，2003年的《黑客帝国》是当年预算最高的游戏，制作成本大约是2000万美元，研发团队大约有70人；而2008年预算最高的《侠盗猎车手4》(GTA IV)的成本就已经达到了1亿美元，研发团队大约有180人，并且据估计整个游戏的生产过程中有超过1000人参与的工作。可以看到，两相对比，在5年的时间里游戏的预算增长了5倍。</p>
<p>　　当然，2003年《黑客帝国》首周的销售额大约为5000万美元，2008年的《侠盗猎车手4》的首周销售额却达到了5亿美元。但是，游戏开发商深刻感受到的是，生产成本占收入的比例正在不断扩大：在过去5年里，这个比例增加了约50%，成为游戏开发商始终要面临一个非常严峻的挑战。在这种情况下，尤其加之金融危机潜在的影响，各家公司持有的现金数量成为其命运的最重筹码。就游戏生产的上下游厂商来讲，一些资金雄厚的游戏机厂商在此时相对游戏研发厂商有优势，收购与被收购预测显得充满可能。</p>
<p>　　未来的第九艺术，游戏角色可能会变得更为逼真，新兴市场将会越来越多地创造属于自己的知识产权而对于眼下的金融危机，则可以避免游戏市场出现一种过度饱和的情况，这也算是经济萧条能够带来的积极效果。看来，游戏产业，这个“第九艺术”会变得越来越有实质内涵。</p>
<p>　　游戏、电影空前亲密“如果是几年前，在好莱坞提起游戏音乐制作人的话许多人可能根本不屑一顾”。但现在游戏这种娱乐艺术的蓬勃发展使得游戏行业在投资数量和制作规模上都不容好莱坞小觑的情况下，很多好莱坞的音乐制作人开始也从电影艺术的“阳春白雪”到游戏里制作“下里巴人”的音乐。</p>
<p>　　基于相同的故事情节，电影、游戏、动画等的娱乐形式似乎有天然联系。近年来，随着游戏产业的迅速发展，这一趋势显得越发明显。</p>
<p>　　与制作上的天然联系对应，结合电影、游戏的整合营销也被提了出来。有分析认为，对于受众极广的电影或者游戏来说，“‘整合营销’是一个非常好的营销手段，电影、游戏、动画三者之间可以互为对方的促销产品。比如，在正规销售点买游戏光盘或者漫画书时，可以附送相关电影的电影票。在买电影票的同时也可以附送相关游戏的点卡，这都是非常聪明的办法。”</p>
<p>　　将经典大片改变成游戏，这成了业界许多大作的创作源泉——《哈利波特》、《指环王》、《星球大战》。电影《赤壁》的火热同样火了一批以三国为题材的游戏。但是，正如我们现在积极讨论的游戏产业中文化的缺失一样，游戏、电影的受欢迎程度和持久影响力，依然取决于原创作品的文化底蕴。</p>
<p>　　资本再撑一个“好莱坞”</p>
<p>　　“很快会有一家媒体的公司来收购一家游戏公司。” 欧特克公司传媒娱乐部游戏解决方案高级行业经理Mary Beth Haggerty预测到。金融危机以来，像这样关于传媒集团与游戏公司之间收购与被收购的预测也越来越多。</p>
<p>　　易凯资本CEO王冉认为，电影公司要想做大，通常只有两种可能：或者横向相加成为大型跨媒体的传媒娱乐集团；或者纵向相加通吃从制作发行到放映的完整电影产业链。美国的创意产业比较发达，内容资源和相关人才储备比较充沛，题材几乎没有禁区，电视频道高度市场化，电影投资发行和放映之间又有一道反垄断的法律高墙，因此只能走前面一条路。中国正好相反，上游资源严重匮乏，优秀编剧、导演屈指可数，题材方面限制较多，电视频道不对外开放，很多老板对与房地产结合的终端有着天然情结，电影投资发行和放映之间又没有禁入规定，因此中国的电影公司做到一定阶段后最有可能走的是后一条路。</p>
<p>　　当年，强大的全球化商业力量撑起了一个足以与美国电信业平起平坐的好莱坞，现在，由游戏产业带动，与传统娱乐形式紧密联系的娱乐艺术又可能由资本的力量再创一个“好莱坞”。上海文广新闻传媒集团(SMG)总裁黎瑞刚认为，“文化产业背后是金融杠杆。一个创意、一个点子，最后变成一个产业”，“也许你哪天去股市，就可以考虑究竟该买《赤壁》的股票，还是买《喜羊羊与灰太狼》的股票”。对于国内的娱乐产业或说包括游戏、电影、电视在内的创意文化产业，黎瑞刚很看好，“没有华尔街，就没有好莱坞”，而对于目前表现良好的中国市场，他甚至认为，这个华尔街可以是上海，撑起来的“好莱坞”则可以是来自全国各地的文化创意。</p>
<p>　　<strong>文章来源：《互联网周刊》</strong></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://game.akay.cn/archives/221.html/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>游戏小说：英雄无敌(七)</title>
		<link>http://game.akay.cn/archives/217.html/</link>
		<comments>http://game.akay.cn/archives/217.html/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 19 Mar 2009 05:27:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>乱云</dc:creator>
				<category><![CDATA[游文戏字]]></category>
		<category><![CDATA[游戏文学]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://game.akay.cn/?p=217</guid>
		<description><![CDATA[　　13

　　死亡的消息传到维克斯的耳朵里,她才重新回忆起圣骑士达拉里曼·西佳的手稿。为了表示对这位曾经的英雄的敬意，她一反亡灵巫师的传统，将那具衰老萎缩的躯体下葬，虽然葬礼草率到完全无法与圣骑士的身份相配。

　　死亡让维克斯暂时忘记了自己的工作，重新翻开了圣骑士的回忆录。虽然手稿的文字非常混乱，难以辨识，但是维克斯决定无论如何也要读懂它。头两天她甚至没有办法从那里面读出一个字母，于是不得不采用将手稿的字迹拆开，分析各个符号出现频率的办法猜测字母。4天之后她终于学会了从手稿里阅读单词，但是真正的困难才刚刚开始。虽然她读懂了每一个单词每一个句子的意思，但是却没有办法看懂手稿。没有哪句话和它的上下文有能够想象出来的联系，也许醉汉的呓语也远比这手稿有条理。维克斯不知道这到底是圣骑士刻意制作的密码或者是他精神状态的真实表现。

<span class="readmore"><a href="http://game.akay.cn/archives/217.html/" title="游戏小说：英雄无敌(七)">阅读全文——共1753字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>　　13</p>
<p>　　死亡的消息传到维克斯的耳朵里,她才重新回忆起圣骑士达拉里曼·西佳的手稿。为了表示对这位曾经的英雄的敬意，她一反亡灵巫师的传统，将那具衰老萎缩的躯体下葬，虽然葬礼草率到完全无法与圣骑士的身份相配。</p>
<p>　　死亡让维克斯暂时忘记了自己的工作，重新翻开了圣骑士的回忆录。虽然手稿的文字非常混乱，难以辨识，但是维克斯决定无论如何也要读懂它。头两天她甚至没有办法从那里面读出一个字母，于是不得不采用将手稿的字迹拆开，分析各个符号出现频率的办法猜测字母。4天之后她终于学会了从手稿里阅读单词，但是真正的困难才刚刚开始。虽然她读懂了每一个单词每一个句子的意思，但是却没有办法看懂手稿。没有哪句话和它的上下文有能够想象出来的联系，也许醉汉的呓语也远比这手稿有条理。维克斯不知道这到底是圣骑士刻意制作的密码或者是他精神状态的真实表现。</p>
<p>　　城里的统治工作因为长时间的松懈已经出现了不小的漏洞，维克斯却决定不惜一切代价破解这份手稿。虽然她无法说出这样执拗的价值，但是人类莫明的倔强占据了她的内心，似乎和艰涩难懂的手稿的较量就像是伟大法师和龙的较量一般，可以证明自己的价值。疯狂混乱的意象充斥在手稿之间，就像是环绕在她周围的梦魇，她拼命想抓住它，却引来它疯狂的嘲笑。</p>
<p><span id="more-217"></span></p>
<p>　　这样过去了一周，她渐渐陷入了像昔日的圣骑士一样的精神状态，开始和周围真实的世界格格不入。负责照顾她饮食的幽灵发现早上端进来的肉汤在中午端出去的时候，除了结上了一层膜外没有任何变化。部下试图劝说她放弃手稿的研究，重新回到正常的工作中来，但他们发现他们已经彻底失去了和自己主人的沟通，即使在她耳旁大喊也没有办法令维克斯有任何反应。而这个时候，死亡森林又传来拉达克重新被野蛮人与杜加王国的盟军收复的消息。</p>
<p>　　唯一能够与维克斯沟通的是达拉里曼·西佳。维克斯在被那群文稿里疯狂的意象搞得晕头转向的一个傍晚，在穿过窗户的夕阳之下，她看见了这位死去的伟大的英雄。他无声无息地出现在这个房间，穿着无比华丽的银白战甲，高大而魁梧，像一个真正的英雄，而不是因为衰老而萎缩的老头。他来到房间，不是因为房间主人的邀请，而是被自己的记忆所吸引。飘浮在房间里的记忆碎片像是磁铁一样将他的灵魂引来，他入神地看着在自己生命的最后阶段，因为无法忍受痛苦而抛弃的记忆漫无目的地飞舞着，就像无家可归的小狗一样，心中突然产生了同情和怜悯。他忘记了这些记忆给他的痛苦，决定将它们重新组合起来，拼凑成一段完整的历史。</p>
<p>　　工程是如此浩大。圣骑士已经忘掉了这副拼图的全貌，不得不凭着直觉和耐心来完成。维克斯在旁边看着，渐渐地发现圣骑士本人也并不知道自己记忆的原貌应该是什么样子，于是她大胆地加入到了这个浩大的工程中来，在旁边也渐渐地看到了记忆的全貌。</p>
<p>　　1个月之后，空气中所有的碎片都找到了自己的位置，圣骑士笑了笑，就像出现的时候那样无声无息地消失了。</p>
<p>　　这时候，已经没有任何东西能够阻止维克斯回到现实，当她从虚幻中醒来的时候，饥饿令她已经看起来和一个骷髅没有太大的差别了。此时的亚克城已经无比混乱，而自己在野蛮人王国建立的一切都已经重新被生命与力量的联盟铲除得干干净净。亡灵巫王的命令已经下达了3周，要她重新夺回失去的城堡。</p>
<p>　　维克斯对这样的命令感到可笑。圣骑士记忆中的智慧让她突然明白，亡灵巫师之所以在战争中无法取得优势，并不是因为实力的弱小，而是因为战争的总指挥——亡灵巫王指挥得不力。缺乏战略眼光的指挥令强大的部队疲于奔波，虽然部队在战斗中无往不胜，却永远没有办法获取战略上的优势，永远只能被弱小的敌人牵着鼻子走。</p>
<p>　　于是她丢下荒芜混乱的亚克城，率领手下的部队向死亡森林开去。她知道，自己作为英雄的时间虽然短暂，但已经绰绰有余。比较之下，亡灵巫王统治的时间却实在长得过分了。她明白，漫长的序幕终于要宣告结束了。(全文完)</p>
<p>　　小说作者</p>
<p>　　七月，真名赵磊，现还在读书中。年轻的科幻小说与游戏小说作者。喜欢读书，喜欢游戏，喜欢科幻。对他来说，看小说、玩游戏、读科幻都是在经历平常所无法接触的生活，从而拥有一个不一样的人生。</p>
<p>　　转自：</p>
<p>　　命运注定的空间</p>
<p>　　别名: 《大众软件》之游戏剧场小说精粹</p>
<p>　　http://lz.book.sohu.com/learning/serialize.php?id=690</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://game.akay.cn/archives/217.html/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
